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自作のインディーズVRゲームをいかにして世界に広めるか。3人の開発者が宣伝やマネタイズについて語った
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印刷2017/05/12 16:08

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自作のインディーズVRゲームをいかにして世界に広めるか。3人の開発者が宣伝やマネタイズについて語った

 2017年5月10日から14日まで,インディーズゲームに焦点を当てた複合ゲームイベント「TOKYO SANDBOX 2017」が都内各地で開催されている。本稿では,その2日目となる5月11日に行われた「ユニークであれ ― 日本のインディーVRゲームを世界に広める方法」と題したパネルディスカッションの模様をお伝えしよう。

 登壇者はWANDV VR事業部責任者の近藤善洋氏,桜花一門 代表取締役の高橋建滋氏,サークルハイドレンジャーの野生の男氏だ。近藤氏は飛んでくる星や歌詞をキャッチすると音が鳴るVRリズムアクションゲーム「SEIYA」,高橋氏はVR空間を飛行する「Gliding Princess」や縦スクロールシューティング「xevilous」,そして野生の男氏はドラゴンに乗り空中戦を楽しむ「ガンナーオブドラグーン」関連記事)といったVRゲームをそれぞれ開発している。
 今回のセッションは,参加者の質問に三氏がそれぞれ回答していくという形式で進められた。

(左から)桜花一門 代表取締役 高橋建滋氏,サークルハイドレンジャー 野生の男氏,WANDV VR事業部責任者 近藤善洋氏

「TOKYO SANDBOX 2017」公式サイト


Q:自分が作ったコンテンツをどうやって販売ベースに乗せようと考えているのか。

高橋氏:
 VR機器の普及度合いなどの状況に合わせ,2か月おきくらいに計画が変わっている。現在は「家庭用機に作品を出した後,ゲームセンター向けに転用できないか」「ホラーゲームを『Virtuix Omni』(歩行型VRデバイス)と組み合わせてフィットネスに役立てられないか」など,常にマネタイズについて考えている。

野生の男氏:
 一度は会社を退職してインディーズVRゲーム一本に絞ったものの,VRへの温度感が下がったと感じられたことから,今はVRコンテンツを作る会社に入って制作を続けている。SteamでVRコンテンツを販売する場合,最上位クラスだと10万本ほど売れるが,そのほかは1万本に満たないこともある。数年後,VRゲームでもミリオン超えするものが出てくる市場になれば,インディーズでも生計を立てられるのではないかと思って活動している。

近藤氏:
 今は24時間,「SEIYA」のことを考え続けている状態。

Q:インディーズVRゲームを作るには,どれくらいの時間が必要か。

高橋氏:
 研究に半年から1年,製品化にはさらに1年かかる。1年半くらいの時間は欲しいところ。

野生の男氏:
 今回のパネリストは皆,3〜4年はVRを手がけているので,やはりこうした蓄積が大事。1〜2年で商用コンテンツを作れるほどのノウハウを積み上げるには,よほど能力の高い人でないと難しい。

近藤氏:
 今はVRに関する知見が蓄積され,ゲームエンジン側もVRに最適化されているが,それでも1〜2年は必要。

Q:日本のインディーズVRゲームを世界に広めるためには,とにかく人に見てもらうことが重要。自分のコンテンツを見つけてもらい,話題を拡散してもらうために,どんな工夫をしているのか。

高橋氏:
 世界中に自分のコンテンツを知ってもらうことは難しい。Redditに書き込んだり,アメリカのイベントに出展したり,体験版を出したり,ホームページを作ったりしている。次なる手として,皆が一団になって動く「日本的な護送船団方式」はどうかと考えている。

野生の男氏:
 いろいろなイベントに出展し,メディアに取り上げられてはいるが,それだけでは一般層へ話題が広がらないと感じている。今,一般の人はYouTuberのようなインフルエンサーに注目しており,こうした影響力のある人に取り上げてもらうことが大事ではないかと思う。

近藤氏:
 このテーマには運の要素が強く,正解は無いと感じている。有名な人がたまたま取り上げたものが大ヒットしたりもする。注目してもらうためには98%の運,そして残りの2%を埋めるものとして,さまざまな場所で露出することが必要なのではないか。

Q:インフルエンサーに取り上げられ,話題が拡散されやすいようにすることが重要だが,そのための施策は?

高橋氏:
 インフルエンサーについてはあまり考えていない。話題を拡散してもらいやすい仕掛けとしては,ローカルマルチプレイの要素を取り入れ,HMDを被った人とディスプレイを見る人が同じゲームで盛り上がれるようにしている。友達を家に呼んだときの接待用に選ばれやすいVRゲームを目指し,遊んだ人が買いたくなる連鎖反応を狙っている。

野生の男氏:
 できるだけ短い時間で楽しめるようにしている。

近藤氏:
 あえて取り上げられやすいものにすることは考えていない。自分がやりたいゲームを作ることを第一に考えている。

Q:次に取り組んでみたいテーマは?

高橋氏:
 ゲームセンターに置かれるような,やり込めるVRゲームを作りたい。すでにゲームセンターではVRゲームが展開されているが,リプレイ性が不足しているという意見も聞く。昔のアーケードゲームのように,1プレイは短くてもタイムアタックなどのやり込み要素があるものがいいのではないか。

野生の男氏:
 ドラゴンに乗りたくて作った「ガンナーオブドラグーン」のように,自分がやりたいことをゲームにしてきたので,次のVRコンテンツは自分の中から発想が湧いてきたときに作りたい。

近藤氏:
 今は「SEIYA」に集中している。このゲームはHMDを使うことから,全年齢対応とはならないため,次はViveトラッカーを使って何か面白いことをしたい。


 今回のセッションはパネリスト三氏がそれぞれ質問に回答する形で進行したが,参加者からも「VRコンテンツはHMDの中にのみ画面が広がるので,YouTuberのようなインフルエンサーには届きにくいのではないか」「アメリカは日本より土地が広い。それだけにVR HMDやゲーム機を選ぶにしても,一つの機種に固執するのではなく,広いスペースをフル活用して,いろいろなものを置こうと考えるのではないか」といった考察が飛び出した。
 「日本のインディーVRゲームを世界に広める方法」というテーマに対して,明確な答えが導き出されたわけではない。だが,VRゲームに携わる人々が活発に意見を交換することで,知見の共有が図られる意義は深い。こうした場の継続と,今後の動向に注目したい。

「TOKYO SANDBOX 2017」公式サイト

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