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「BLUE PROTOCOL」インタビュー。クローズドβテストとフィードバックレポートを経た今後の開発方針を3人のキーマンに聞いた
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印刷2020/07/31 19:00

インタビュー

「BLUE PROTOCOL」インタビュー。クローズドβテストとフィードバックレポートを経た今後の開発方針を3人のキーマンに聞いた

 バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオが開発中のPC向けオンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」(以下,ブルプロ)で,2020年4月23日から27日にかけてクローズドβテスト(以下,CBT)が実施された。

画像集#011のサムネイル/「BLUE PROTOCOL」インタビュー。クローズドβテストとフィードバックレポートを経た今後の開発方針を3人のキーマンに聞いた

 その約1か月半後となる6月18日には公式生番組「ブルプロ通信#4」が,そしてその翌日には公式サイトにてCBT参加者から集められたフィードバックレポートが公開。このフィードバックレポートから得られた内容をもとに,「ブルプロ通信#4」では今後の開発方針などが語られており,またとくに意見の多かった項目については個別に回答が行われている。

クローズドβテスト フィードバックレポート


 さて,個人的にプレイヤー目線でCBTの内容をふり返ると,「なぜこの仕様になったのだろう?」と気になった点がいくつもあり,これから先の展開が気掛かりにもなったりした。それはフィードバックレポートの項目にも表れていて,参加したプレイヤーの期待と不安が入り交じった様子がうかがえる。

 今回,「BLUE PROTOCOL」の中核を担う3人,プロジェクトの中心人物である下岡聡吉氏,開発を担当する福崎惠介氏,運営スタッフの鈴木貴宏氏の3人にオンラインでインタビューをする機会を得て,ブルプロ通信#4やフィードバックレポートで公開された内容,また今後の開発方針などについて聞いた。

画像集#002のサムネイル/「BLUE PROTOCOL」インタビュー。クローズドβテストとフィードバックレポートを経た今後の開発方針を3人のキーマンに聞いた
バンダイナムコオンライン PROJECT SKY BLUE エグゼクティブプロデューサー 下岡聡吉氏
画像集#001のサムネイル/「BLUE PROTOCOL」インタビュー。クローズドβテストとフィードバックレポートを経た今後の開発方針を3人のキーマンに聞いた
バンダイナムコオンライン ブループロトコル運営統括ディレクター兼プロデューサー 鈴木貴宏氏
画像集#003のサムネイル/「BLUE PROTOCOL」インタビュー。クローズドβテストとフィードバックレポートを経た今後の開発方針を3人のキーマンに聞いた
バンダイナムコスタジオ ブループロトコル開発統括ディレクター 福崎惠介氏

「BLUE PROTOCOL」公式サイト


――2020年7月1日収録



テレワークでのサーバーオープンの難しさ。厳しい情勢の中で貴重なデータが得られたCBTに満足感も


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。クローズドαテスト(以下,CAT)から約9か月を経てのCBTとなりましたが,実施しての感想をお願いします。

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 バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオが開発中のPC向けオンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」で,7月26日から7月28日にかけてクローズドαテストが実施された。4Gamerもそのテストに参加したので,本作の魅力をお伝えしよう。

[2019/08/03 00:00]

下岡聡吉氏(以下,下岡氏):
 社内の大規模テストでは僕自身の仕事の都合で部分的にしか参加できないことが多く,またテストごとに違うところを見なければいけません。でも,CBTでは長時間参加することができ,多くのプレイヤーさんとも一緒にこの世界での時間を共有できたのは嬉しかったですね。
 運営的には,4日間にわたってかなり能動的にテスト参加していただけたおかげで,知りたかったデータがかなり取れました。机上の空論だったものが,見えるデータとして形になったという意味でも,すごくいいテストになったと思います。

4Gamer:
 ブルプロ通信#4でおっしゃっていましたが,鈴木さんと福崎さんはCBT実施中にはあまりプレイができなかったそうですね。

鈴木貴宏氏(以下,鈴木氏):
 レベル9ぐらいまで,ですかね。

福崎惠介氏(以下,福崎氏):
 僕は1時間ぐらいですね。何パーティかとダンジョンに潜ったのと,最後にみんなが踊っているのを見に行ったぐらいです。

4Gamer:
 お二人は,ご自宅からサーバー管理を行っていたんですか?

鈴木氏:
 そうなんですよ! 運営経験は長いんですが,サービス開始やテスト開始のタイミングでリモートはもうやりたくないと正直思いました……。
 運営中であれば深夜や休日のトラブルでも対応しやすいのですが,開始時にトラブルが発生したときには,「誰々が別のツールで打ち合わせ中で出られない」ということもあったので。

4Gamer:
 ああ,普段なら直接行って話せばすむことができなかった,と。

鈴木氏:
 はい。結局,意志決定のできる人がオンラインで集まって会議をしながら,現場に別のツールを使って伝えるみたいな感じになっていました。

福崎氏:
 僕は逆に1人だけで会社にいました。あの日,CBTの開始がサーバートラブルで遅れたじゃないですか。その告知を出せたのが開始1分前でしたが,実はもう少し前にマズそうだというのは分かっていたんです。

4Gamer:
 なぜそんな直前での告知になったのでしょう?

福崎氏:
 僕に初報が入った後,サーバー班が全員で原因を探っていたのですが,続報が入らなかったんです。みんなが社内で対応していたら「どうなの」と直接聞きに行けますが,僕以外全員がリモートなのでそれもできない。報告が運営側に届かなかったことで,ギリギリ1分前になってしまって。

4Gamer:
 テストとはいえ,そもそも全員がリモートでサーバーをオープンするのは未知の領域でしょうし,想定外だったことも山ほどありそうですね。とくに対応している側も直前の原因究明に必死でしょうから,作業を打ち切って途中経過を伝える余裕がなかったのでしょうか。

鈴木氏:
 それを含め,言われるだろうと思っていたところはしっかりフィードバックをいただけましたが,CBTでは多くの反省点がありました。ただ,開発的に修正する必要があるという部分が明確になったのは良かったと思います。

福崎氏:
 大人数でテストして分かったことや,直さなきゃいけない部分が明確になったのは大きかったです。どうしようかと議論していた部分で,プレイヤーさんによるデータ的な裏付けが取れましたから,ここは少し妥協しなければならないとか,ここは大事なところだからもっと攻めよう,といった話がしやすくなりましたね。

4Gamer:
 でもCBTが始まってからは,それほど大きなトラブルはなかったですよね。

福崎氏・鈴木氏:
 いや……。

4Gamer:
 あれ?(笑)

鈴木氏:
 パーティのマッチングがうまくいかないという問題があったじゃないですか。それを改善するために毎夜毎夜データを見つつ,どこがだめなのかを議論して修正対応を行っていました。

4Gamer:
 それは,先の展開に向けて解消すべきトラブルに対する議論ですよね。どちらかと言えば,突然サーバーが落ちたり,ログインできなくなるみたいな,プレイそのものができなくなるトラブルはなかったと思うんですが。

鈴木氏:
 そうですね。でも実は,トラブルがなかったように見えるだけ,とも言えるんです。ブルプロのサーバー構成は特殊で,全部を巻き込んで落ちるということはそうそうありません。例えば,チャンネルやゾーンが落ちたとしても,そこにいるプレイヤー以外はまったく影響を受けないですし,再接続すると別のサーバーに接続されるので,サーバーが落ちたようには見えません。

4Gamer:
 あー,個別では落ちていた,と。ごく稀に落ちたりしても,すぐに戻れていましたが,それって運悪くそうしたことに巻き込まれたといった感じだったんですか。

下岡氏:
 補足すると,クローズドαテスト(以下,CAT)のときのサーバー構造は大きなプールの中に人を入れて,スカスカな状態でどれぐらい動くかというのを見ていました。今回のCBTはCATや負荷試験を参考に, 本番に近い環境で実施しています。人の量によりサーバ数が増減するという実際の運用に沿った仕様でした。
 また,時間が必要な要素や頻繁に街に戻る要素を入れていたので,それに対してのご指摘をいただくだろうというのは覚悟していたんです。というのも,新型コロナウィルスの影響でテストの実施が延びたため,その分だけ僕自身のデバッグ期間も長くなっていたからです。

4Gamer:
 CBTは1か月ほど延びましたからね。そのCBTの反応として届いたフィードバックレポートですが,それを公開したブルプロ通信#4の反応はいかがだったでしょうか。

鈴木氏:
 思っていた反応はいただけたと思います。ただ,いくつか誤解を生んでしまった部分をこの場で説明できればと考えています。

画像集#006のサムネイル/「BLUE PROTOCOL」インタビュー。クローズドβテストとフィードバックレポートを経た今後の開発方針を3人のキーマンに聞いた


クラスの差別化はパーティvs.パーティやマッチングにどう影響する? 数々の問題点が挙がった「検討」中の内容について聞く


4Gamer:
 それでは,ブルプロ通信#4やフィードバックレポートから,気になったところを教えてください。まず,「パーティvs.パーティを明確にすると同時に,ロール(クラス)の差別化を行う」とのことでしたが,これらの調整によりダンジョン攻略に特定のクラスが必要になる,といったことが起こるのではないかと思うのですが。

福崎氏:
 基本的には,特定のクラスがいないとクリアできないということにならない調整を考えています。特定のクラスがいるとバトルが有利になったり,クリアが楽になったりという範囲で収めたいですね。ただ,高難度のエンドコンテンツに相当するのものでは,そのクラスがいないとクリアできないというのもアリかなと。

4Gamer:
 そのエンドコンテンツというのは「レイド」とは別もの?

福崎氏:
 レイドはどのロールでも楽しめるようなお祭り感というか,みんなでわーっと参加して倒すというのを目指しているので扱いは別です。ここで言うエンドコンテンツは,例えば闘技場の最上位難度とか,カリカリにパーティを組んで攻略そのものを楽しむようなものですね。また,タイムアタックのようなランキングコンテンツだと,ロールの有利不利はどうしても出てくると思います。
 RPGでもあり,アクションでもあるので,どんなロールであってもアクションのうまい人ならなんとでもなりますが,レベルを上げればロールの有利不利よりもパラメータのほうが重要になるような形にしたいと考えています。

画像集#010のサムネイル/「BLUE PROTOCOL」インタビュー。クローズドβテストとフィードバックレポートを経た今後の開発方針を3人のキーマンに聞いた

4Gamer:
 ダンジョンだとレベルシンクがかかるので,そのパラメータも頭打ちになってしまうのでは?

福崎氏:
 攻撃はそうですが,防御とバトルイマジンの技にはレベルシンクがかかっていないので大丈夫だと思います。ただ,攻略の緊張感がなくなるという意見もあったので,少し見直そうかなとは考えています。

4Gamer:
 ああ,だから低レベルダンジョンのボスはバトルイマジンで瞬殺だったんですね。
 装備と言えば,ダンジョン内で装備を変えられるようにはならないのでしょうか。ロールが強調されるとなおさら,マッチング後のクラスの兼ね合いで,マッチング成立後に装備を変えたいと思うんですよ。それに,マッチング中に装備を変えて,フィールドで狩りをしたいといったこともありますよね。

福崎氏:
 今はマッチングが成立した時点で装備の変更はできないか,変えたらマッチングがキャンセルされることになっています。これはマッチング後に弱い装備に変更したりといった嫌がらせを防止するという理由もあります。
 ただ,確かに雑魚狩り用の装備とダンジョンやコンテンツクリア用の装備を切り分けたいというのは分かるので,検討はしたいところなのですが……。ですがコンテンツクリアの装備に付け替える,なども他の人を待たせる行為ではあるので慎重に考えないといけないと思っています。

4Gamer:
 できれば期待したいところです。次にマッチング自体も刷新されるとのことでしたが,どのような形になっていくのでしょうか。

鈴木氏:
 マッチングは基本的な思想が「気軽にパーティを集める」という形なので,この思想はマッチングを刷新しても継続します。
 既存のマッチングですと,1人がキャンセルすると(同じパーティとしてマッチング中の)全員がキャンセルされてしまいました。これは,今後いろいろな仕様が追加された場合に対応が可能なように,例えばレーティングやバトルランクのようなものが入る場合に対応できるマッチングの仕組みが入っていたことで,裏側での処理が複雑化していたからなんです。
 刷新後はマッチングをより簡単に成立できるようにし,キャンセル時の挙動調整や追加募集など要望の多い要素も導入していく予定です。

4Gamer:
 なるほど。

鈴木氏:
 ただ,先々を考えると,例えば人数が集まらないうちに出発したいという需要があったとき,いまマッチングしているメンバーの装備やレベルを確認したいということに発展すると予想されます。

4Gamer:
 ああ,少人数でクリアに問題がないかは,確認したくなるでしょうね。

鈴木氏:
 ですが,それを確認できるようにするかどうかは開発で意見が分かれています。なぜなら,ここで選別が始まりかねないからです。そうなると気軽なマッチングという思想と反してしまう。なので,どこまで見られるようにするかを詰めているところです。

4Gamer:
 とすると,先ほど福崎さんがおっしゃっていたような高難度コンテンツでは,マッチングが採用されないのでしょうか。

鈴木氏:
 パーティ募集システムがあるので,そちらでメンバーを集めてチャレンジしてもらうこともできますが,高難度コンテンツでマッチング自体を封鎖するということはないと思います。

福崎氏:
 集めようにも集まらない時間帯もあるでしょうし,とりあえずマッチングリクエストだけ出しておいて,集まったヤツらだけでなんとかするわ! という人もいると思うので,プレイヤーさんが状況に合わせて使い分けてもらえればと思います。

4Gamer:
 そこは“アクション”の良さでもありますね。

下岡氏:
 ええ。アドリブで楽しめるということは捨ててないですからね。今の時代,効率を目指すならこの構成というのがクリア情報としてまとめられるのは仕方ないとは思いますが,一方で深夜に人が全然集まらないから,マッチングで集まったパーティで何回もチャレンジしてクリアしたみたいな,オンラインゲームならではの楽しさや,それを通じて仲良くなる感覚は残したいです。
 でも,それを実現するには今のマッチングはあまりにも良くないので,使いやすく人が集まりやすい形に刷新し,そしてそれを補佐する形としてパーティ募集も残すというのが全体的な思想ですね。

4Gamer:
 個人的には,ストーリーのダンジョンもマッチングで行けるようになればいいなと思ったのですが。

画像集#005のサムネイル/「BLUE PROTOCOL」インタビュー。クローズドβテストとフィードバックレポートを経た今後の開発方針を3人のキーマンに聞いた

福崎氏:
 事前にパーティを組んでいれば,ストーリーのダンジョンもパーティで攻略できるのですが,なかなか気づかないですよね。ただ,ストーリーのダンジョンそのものをパーティ前提のバランスにしたくはないので。ほかのコンテンツはともかく,ストーリーについては基本的にソロのバランスで,事前にパーティを組んでいれば一緒に攻略もできるということなんです。

4Gamer:
 なるほど。

下岡氏:
 それに,ストーリーダンジョンをマッチングで集まったメンバーで攻略するとしたら,他人のミッションなのにババッと進んでボスの前で待つ。なんならボスも倒しちゃうみたいな,本人にしたら置いてきぼり感を味わう可能性があるんですよ。プレイヤー行動は仕様だけでは吸収しきれないこともあるので楽しめない可能性はできるだけ排除したいです。

4Gamer:
 マッチングだと効率が求められる可能性はありますね。

下岡氏:
 マッチングに対応させていないのは,そういうこともあり得るからです。将来,新しいストーリーのミッションが追加されて,ソロでの攻略が難しいダンジョンが出てくるようになったらマッチング対応もあると思いますが,現時点ではマッチングの採用はないと思います。

4Gamer:
 次に,CATでは敵を全滅させての高速周回がメインでしたが,CBTではキーモンスターのみを倒すというものになっていました。

福崎氏:
 何周もしようと思うプレイヤーさんなら,クラスも装備も攻略も最適化していくのは避けられません。しかし,想定したプレイスタイルかと言われると,そうではないですね。CATにも同じ問題があり,対処できていなかった部分なんです。

4Gamer:
 ブルプロ通信#4で,何かしらの対処は行うと発表していましたね。

福崎氏:
 今の段階ではどの方法にするとの確定したお話はできませんが,純粋にバトルエリアを増やして制限も増やす,そもそも高速で走り抜けるよりも全滅させることで報酬を増やすパターンなど,いろいろと考えています。

4Gamer:
 報酬は相当上乗せしないと,構わず走り抜けられてしまいそうです。

下岡氏:
 労力と報酬が見合うようにしたいとは思っているんですよ。進行がストップするバトルエリア,闘技場のようにお題をクリアするミッション,雑魚を倒しておかないとボス戦で不利になるなど,いろんなパターンを検討して,それによって報酬も調整できればと思います。

4Gamer:
 では,マウントについても教えてください。複数所持可能で乗り換えが前提とブルプロ通信#4でおっしゃっていましたが,そんなに簡単に入手できるものなんですか。

鈴木氏:
 入手手段や難度は現時点ではまだお答えできませんが,プレイする上で入手でき,また乗り換えられるように考えています。

4Gamer:
 この乗り換えは,マウントに乗って,エネルギーが切れたら一回降りて新しいのに乗るという感じですか。

画像集#007のサムネイル/「BLUE PROTOCOL」インタビュー。クローズドβテストとフィードバックレポートを経た今後の開発方針を3人のキーマンに聞いた

鈴木氏:
 僕らが理想としているのは,そのまま乗り継げるというものですね。エネルギーが切れそうになると,隣に次のマウントが現れて,そこに飛び移るといった感じで。

4Gamer:
 あ,それはカッコイイと思います。マウントの大きさが違ったらどうなるのか気になりますが。

鈴木氏:
 プレイヤーさんがストレスなく乗り換えられるのが前提で,それが叶わないなら別の方法を考えることになりますね。

4Gamer:
 ところで,あえて乗り換えるという開発上の手間をかけても,マウントのエネルギーにこだわる理由はなんでしょうか。

下岡氏:
 ブルプロ通信でも「ずっと好きなマウントに乗っていたい」というコメントを見かけましたし,分からなくもないんです。ただ,コレクション的にたくさんのマウントを持っていても1つだけしか使わないって,もったいないとも感じています。
 長くサービスしていくと,マウントも多数持つことになると思うんですが,お気に入り以外は倉庫で死蔵するかもしれません。それらをお披露目する機会が増えてほしいとも思っています。

4Gamer:
 なるほど。確かに,設定した1種類だけをずっと乗り続けるということは多いですが,そのマウントに乗りたいんだという思いもあるでしょうし,悩ましいところですね。
 続いて,チャンネルやゾーンについてもお聞きしたいのですが,各チャンネルに入れる人数に変更はありますか。

鈴木氏:
 街とフィールドという意味では変更はありません。というか,もうパツパツで人数を増やすのが無理なんです。これ以上増やすと,動作遅延の可能性があって,変更できないと言ったほうが正しいです。

4Gamer:
 ブルプロ通信#4では,パーティを組んでいる人たちが同じチャンネルに行けるようになるともおっしゃっていました。

鈴木氏:
 CBTでも同じチャンネルに優先的に移動するようにはなっていたのですが,不具合で想定通りには動いていませんでした。そもそも(パーティメンバーが別のチャンネルに行くのは)オンラインゲームとして成立していないので,仕様としても同じチャンネルへの移動をある程度担保できる形に変更します。

4Gamer:
 サーバー関連で驚いたのが,ユーザーイベントなどにプライベートチャンネルの開設を許可するという話でした。どのような形になるのでしょうか。

鈴木氏:
 シーズンパスに含まれる可能性もありますが,特定条件下でかついくらかのお金を支払っていただくことになると思います。すべてのプレイヤーに独占的にサーバーを使用されてしまうと運営的なコストとして耐えきれなくなるので,使いたい人にお支払いをいただいて使ってもらうといった形です。一番近いイメージはカラオケボックスですね。イベントなどで,プライベートチャンネル開設のチケットなどを配ることも考えています。

4Gamer:
 プライベートチャンネルに入れる人数はどうなるのでしょう。

鈴木氏:
 借りる場所によります。街を貸し切ったなら200人,フィールドを貸し切ったら30人という感じです。フィールドはゾーン区切りにするのか,時間単位なのか日単位なのかもまだ検討中です。

4Gamer:
 実際にどう使われるか分かりませんが,面白そうな施策ですね。

鈴木氏:
 もともとギルドのような仲の良いグループでチャンネルを占有できないか,という想定はありました。ただ,その仕組の是非やそれを課金にすることは,お客さんの反応が想像しづらい部分があったんです。ブルプロ通信#4でプライベートチャンネルの話をしたときに,思ったよりも肯定的な意見が見られたので,動かしてもいいかと判断しました。

4Gamer:
 実際に動いてみた時に,どんな感じになるのか期待したいです。

鈴木氏:
 先ほどフィールドの人数は変更しないと話しましたが,ダンジョンは別です。CBTではレイドは最大20人となっていましたが,サーバー上の扱いはダンジョンなんです。

4Gamer:
 前回のインタビューで,レイドはコンテンツによって人数の増減があると話されていましたが,それが該当するわけですね。となると,ダンジョンではもっと大人数で攻略できる可能性があると。

福崎氏:
 例えばダンジョン「巨竜の爪痕」や「神懸の御柱」で言うと,本来の広さの半分ぐらいしかダンジョンとして使っていないんですよ。なので,もっと大きくダンジョンを使えるようにして,複数パーティで攻略するようなコンテンツも考えていきたいんです。

4Gamer:
 なるほど。神懸の御柱を3方向から同時に登ってボスのところで合流とか,複数パーティが協力して攻略できると面白そうですね。
 
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