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スピンバイクをこいで,マシンを操れ! 熱いバトルで身体も温まるVRゲーム「アーティファイト」の体験会をレポート
それに先駆けて本日(2017年11月2日),メディア向けの体験会が行われたので,その模様をレポートしよう。
アーティファイトは,VRヘッドマウントディスプレイ「Vive」と,スピンバイクの「DITH」を組み合わせたVRゲームで,最大3対3のチーム戦が楽しめる。東京ゲームショウ2017に出展されていたので,現地でプレイした人もいるのではないだろうか。
プレイヤーはスピンバイクとコントローラを使って戦車のようなマシンを操作し,フィールド上の「ポータル」を破壊して得られるポイントを競うのだ。敵チームのマシンを破壊すれば,そのプレイヤーが持っていた点数を奪うこともできるため,一発逆転もあり得る。
マシンには前線での近距離戦闘が得意な「FIGHTER」,防御力が高く,仲間の防衛や相手の足止めに適した「GUARDIAN」,長い射程を生かして遠距離から攻撃できる「SNIPER」,機動力が高く,相手の撹乱やポータルの破壊に活躍する「RACER」の4種類があるので,戦術に合わせた編成も重要だ。
何より特徴的なのが,スピンバイクを使っての操作だ。ペダルをこぐと自機が前進し,人差し指でコントローラのトリガーを引くと旋回。Viveをかぶった頭の動きで狙いを付け,親指でトラックパッドを押せば射撃という感じだ。
もちろんペダルを激しくこぐほどに移動速度がアップする。さらに広範囲を攻撃できる「ウルティマショット」用のゲージも早く溜まるので,運動量の多さが勝敗に大きく影響するのだ。
筆者もCPUとチームを組んで実際にプレイしてみたが,高速で走り回れるRACERを選んだこともあって,プレイが終わる頃にはいい感じに身体が暖まっていた。また,ゲーム性も高く,人間3人でチームを組めばさらに盛り上がりそうだ。
体験会ではアーティファイトを開発するアンビリアルの代表取締役社長である前原幸美氏に話を聞くことができたので,その様子をお伝えしよう。
4Gamer:
よろしくお願いします。まずはアーティファイトを開発した経緯を教えてください。
前原幸美氏(以下,前原氏):
「ゲームの楽しさを使って,何か付加価値を生み出せないか」というゲーミフィケーション的な考え方から発想しました。VRコンテンツは身体を動かすことができるので,VR+運動をテーマに据え,スピンバイクとHMDを組み合わせています。
4Gamer:
こちらのスピンバイクは市販のものなんですか?
前原氏:
はい。そこにセンサーを取り付けて,早くこぐほどマシンの移動速度もアップするようにしています。
4Gamer:
プレイヤーの身体をリングでサポートし,実際に歩くような動作でプレイするVirtuixの「Omni」などもありますが,今回スピンバイクを採用した理由はどこにあるのでしょう。
前原氏:
アーティファイトはアーケードでの展開を考えていまして,その場で運動できる省スペースなものとしてスピンバイクを使うことになりました。
4Gamer:
開発期間とチームの人数について教えてください。
前原氏:
開発期間は企画を含めて4か月ほどですね。チームは私を含めて3人です。
4Gamer:
思ったより期間が短いので驚きました。では,開発時に苦労した点はどこですか?
前原氏:
デバッグやテストプレイでは実際にスピンバイクをこがなければならないので,肉体的に疲れました(笑)。太股が筋肉痛になりましたし。
4Gamer:
逆転性の高いルールを採用するなど,ゲーム性を追求しているのも印象的でした。
前原氏:
ゲームの楽しさに妥協したくなかったんです。「フィットネスに使うコンテンツなので,ゲーム“風”のものでいいだろう」という考え方ではなく「ゲームとしてのクオリティがありつつ,夢中になって遊んだ結果として運動もできる」というものにしたいと思いました。
4Gamer:
では,最大3対3のチームバトルとした理由は何でしょうか。
リプレイ性を高めるのと,スポーツとe-Sportsの融合を目指したかったからです。現在のVRコンテンツにおいては,初見の面白さだけでなく,いかにして繰り返し遊んでいたくかが課題になっていますから。
4Gamer:
VR酔いへの配慮はどうでしょうか。
前原氏:
自分の身体を動かすことがVR酔い防止にもつながるのですが,それ以外の対策についてもかなり意識しました。ステージを自由に動き回れるという,VR酔いを起こしやすいゲームシステムでしたから。
具体的には,「マシンのコクピットに乗っている」ということを強調しています。敢えて視界を狭めたり,頭上や後方を見えなくすることで対策としました。また,東京ゲームショウ2017の後で,前進や旋回時に周囲を暗くする処理を加えて,さらに酔いにくくしています。
4Gamer:
東京ゲームショウにも出展されていましたね。
前原氏:
毎日閉場後に改良を加え,朝早く会場でデバッグしていたんですが,一般公開日は1日に何度もプレイされる方が十数組いらっしゃって,嬉しかったです。平均1時間待ちでしたが,遊んだ後で並び直されていたんですよ。
4Gamer:
リプレイ性を高める取り組みが功を奏したわけですね。では,今後はどのように改良していきますか。
前原氏:
現在は両手にコントローラを持ってのプレイになっていますが,スピンバイク側に攻撃ボタンを付けたうえで,視線を動かした方向へ旋回できるようにしたいです。また,ステージを増やして対戦要素を強めたり,グラフィックスを向上させていきたいですね。
4Gamer:
より操作性が向上するわけですね。ありがとうございました。
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