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「龍が如く ONLINE」に郷田龍司が参戦決定&イラストも公開。プロデューサー堀井章生氏に,アップデート情報や今後の展望を聞いた
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印刷2019/02/01 15:30

インタビュー

「龍が如く ONLINE」に郷田龍司が参戦決定&イラストも公開。プロデューサー堀井章生氏に,アップデート情報や今後の展望を聞いた

画像集 No.022のサムネイル画像 / 「龍が如く ONLINE」に郷田龍司が参戦決定&イラストも公開。プロデューサー堀井章生氏に,アップデート情報や今後の展望を聞いた
 2018年11月21日,セガゲームスは「龍が如く」シリーズとしては初となるオンラインゲーム「龍が如く ONLINE」iOS / Android / PC:以下,龍オン)の配信を開始した。
 “ドラマティック抗争RPG”と銘打たれた本作は,同社が展開する「新・龍が如くプロジェクト」の第1弾タイトルだ。新主人公「春日一番」を迎えて代替わりを果たした本作は,シリーズの新たな顔として大きな注目を集めている。

 今回4Gamerでは,そんな本作のプロデューサーである堀井章生氏にインタビューを実施する機会を得た。サービス開始から現在までの歩みや,「龍が如く」シリーズキャラクターが登場するアップデート情報に加え,今後の展望などについても聞くことができたので,ぜひともチェックしてほしい。

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 セガゲームスは,スマホならびにPC向け新作タイトル「龍が如く ONLINE」の正式サービスを2018年11月21日に開始する。これに先立ち,実際にプレイする機会を得られたので,本稿ではインプレッションをお届けしよう。

[2018/11/20 00:00]

「龍が如く ONLINE」公式サイト

「龍が如く ONLINE」ダウンロードページ

「龍が如く ONLINE」ダウンロードページ



SSR「秋山 駿」,SSR「郷田龍司」

ファン待望のシリーズキャラが参戦


「龍が如く ONLINE」プロデューサー 堀井章生氏
画像集 No.006のサムネイル画像 / 「龍が如く ONLINE」に郷田龍司が参戦決定&イラストも公開。プロデューサー堀井章生氏に,アップデート情報や今後の展望を聞いた
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。先日,ディレクターからプロデューサーになられたとうかがいました。あらためて龍オンにおける堀井さんの立ち位置を教えていただけますか。

堀井章生氏(以下,堀井氏):
 2019年1月から本作のプロデューサーとなりました堀井です,よろしくお願いします。当初はディレクターとしてゲーム全般のデザインを担当していました。現在計画している大型アップデートに備え,チームスタッフを大幅増強することになり,ゲームデザインと運営をより円滑につなぐため,新たにプロデュースワークを担当することになりました。
 後任のディレクターは,家庭用ゲーム機向けの「サカつく」シリーズや,「北斗が如く」のゲームデザインを統括してきた,「龍が如く」スタジオの鈴木信宏が担当します。役職的な違いはあれど,今後は私と鈴木の両輪で,大きくなったチームの制作指揮を取っていく予定です。

4Gamer:
 同じ作品を開発する中で,ディレクターからプロデューサーに立場が移るというのは,珍しいような気がします。“開発体制の強化”と話されていましたが,具体的にはどういった意図があるのでしょうか。

堀井氏:
 セガでは,ディレクターからプロデューサーへのジョブチェンジはあまり珍しいことではないんです。「龍が如く」シリーズの横山や阪本,「JUDGE EYES:死神の遺言」の細川はディレクターを経て,現在はプロデューサーとなっています。
 それに則ったわけではないのですが,開発の現場監督としてゲームをよく知る人間が直接プロデュースすることで,実態と乖離することなく,さまざまなプロモーションをゲームに落とし込めると考えています。

4Gamer:
 確かに,合理的ですね。

堀井氏:
 リリースすれば区切りがつく家庭用ゲームと違い,オンライン要素のある作品は,運営が始まってからもコンテンツ開発が続くので,常に先々のことを考える必要があります。
 自分は基礎部分の開発にディレクターとして関わってきた経験があるので,実情を踏まえた舵取りができる。言うなれば,ディレクターは“今”を面白くすること,プロデューサーは“未来”を見越した計画を立てるのが仕事なんですね。そのように役割を分けることで,開発体制を強固なものにするのが目的でした。

4Gamer:
 もともと本作のプロデューサーは,横山昌義氏が担当されていたかと思いますが,横山氏はどういった立場になるのでしょうか。

堀井氏:
 プロモーションの関係で誤解されているかもしれませんが,これまでも横山は「龍が如く」シリーズのチーフプロデューサー兼,シナリオ総監修として本作に関わっているので,予算管理や制作進行など直接的なプロデュース業務は担当していません。
 もちろん春日一番の人物設定や世界観,ストーリーに関わるキャラクターなど,物語のベースを作り出しているのは横山ですが,それをゲームにどう落とし込んでいくかは,本作のシナリオ/演出を担当している竹内や,アートディレクターの谷野,デザイン総指揮の濱津といったチームスタッフの仕事です。できあがったものは横山や,シリーズの総合監督の名越稔洋氏に見せ,細かな指示を受けて完成に近づけていきます。

4Gamer:
 なるほど。

堀井氏:
 実はこれまでもプロデュース業務を担当する人間は複数名いたのですが,それぞれ明確な役割があったため,スポークスマン的な役割のプロデューサーが不在でした。本作のサービス開始から2か月が経過し,ゲームとしてより大きく成長させていくべき部分が明確に見えてきたので,その実現に向けて総合的にゲームをプロデュースする人間が必要となり,そこに私が就いたというわけです。

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4Gamer:
 名越氏や横山氏からは,実際どのような指示があるのでしょうか。

堀井氏:
 名越はシリーズ全体の責任者となりますので,タイトル名からロゴのデザイン,主要人物の服装やイラスト,メインビジュアルの構図やプロモーションまで,すべてにおいて細かな指示を出しています。現場での成果物に対するクオリティチェックの厳しさは昔から相変わらずです(笑)。

4Gamer:
 しっかりとしたこだわりを持っているから,ここまでシリーズが続いているんですね。

堀井氏:
 横山やシリーズでゼネラルプロデューサーを担当している佐藤(大輔)には,成果物のチェックだけでなく,開発メンバーの人選から実装予定の仕様まで多岐にわたって相談に乗ってもらっています。監修者というよりチームメンバーという感覚ですね。
 まだ詳細はお話しできませんが,今後は「龍が如く」スタジオがより深く関わる大きな“仕掛け”を用意しています。シリーズのファンの皆様も絶対に喜んでいただけるコンテンツとなっていますので,ぜひ楽しみに待っていてください。

4Gamer:
 本作は,龍が如くシリーズとしては初のスマホアプリとなっていますが,開発に至った経緯などをうかがえればと思います。

堀井氏:
 龍オンの企画を立ち上げた動機は,何よりも「作品をより多くの人に遊んでほしい」という想いからです。私は家庭用ゲーム機向け「龍が如く」が好きで,毎作プレイしていた人間なのですが,年を重ねて生活環境が変わっていくなかで,毎作プレイするのが厳しくなってきていました。そんな中でスマホとPCでシリーズを展開できれば,より多くのプレイヤーさんに受け入れもらえるのではないかと,前々から考えいたんです。

4Gamer:
 確かに,スマホなら始めやすいですしね。

堀井氏:
 もともと私は「龍が如く」スタジオのスタッフではなかったので,「龍が如く」が大事にしているハイエンドでこそ実現できる遊びを一旦忘れ,どうにかしてスマホとPCでやれないかと直球で名越に提案したんです。
 提案が通ってからは,シリーズの特徴であるシナリオの重厚感を維持しつつ,新主人公の春日一番を基点とした“新しい龍が如く”を,どうやったら作れるのかを考え続ける日々ではありましたが,どうにかサービスインすることができて,ひとつ夢が叶ったといった気持ちですね。

4Gamer:
 苦労のほどがこちらにまで伝わってきます(笑)。リリースから約2か月が経過しましたが,反響はいかがでしょうか。

堀井氏:
 SNSなどでたくさんご意見を頂戴できたり,内部的な数値でも当初の予想を上回ったりしているので,好評といって良い状況だと思います。
 なにより,プレイヤーさんが積極的に意見を発信してくださっているのが,本当に嬉しいですね。

4Gamer:
 現状でおもに遊ばれているコンテンツや,とくにプレイヤーから評価が高いコンテンツはどの部分でしょうか。

堀井氏:
 まずはシナリオですね。かなり大きな反響をいただきました。事前に新主人公の存在を押し出して,ゲーム内でもキャラクターとしての魅力をしっかりと伝えられたのだと思います。新主人公である春日一番が受け入れられたのは,非常に嬉しいポイントですね。
 次いで評判が良いのはバトル演出です。エフェクトに合わせたモーションがキレの良い演出につながっており,ポジティブな意見を多くいただいています。

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4Gamer:
 個人的にはイラストのタッチが絶妙だなと。もともと「龍が如く」シリーズは,3Dでリアルな人物を描き出す作品でしたが,2Dイラストが中心になった本作でも印象が乖離していないのは驚きでした。

堀井氏:
 それに関しては,私としても非常に悩んだ部分です。3D映像を用いたゲームにおける“格好良さ”は非常に空間的で,人によって好きになる切り口が異なるんですよ。でも,2Dは特定の“瞬間”が1枚に切り取られるので,多面的な表現が難しいんです。なので,同じキャラクターのカードであっても,カードごとに異なる魅力を楽しめるよう,意識して制作しています。

4Gamer:
 2Dながら動きがあるのは,違いを生んでいる要素の一つかもしれないですね。続いて,プレイヤーの遊び方についても聞かせてください。
 開発中に想定していた遊ばれ方と,実際の遊ばれ方では違いも出てくると思いますが,なかでも意外だった部分はありますか。

堀井氏:
 正直,良くも悪くも意外なことばっかりでしたが……。とくに反省すべき点はストーリーのボリュームと,さまざまなコンテンツが不足していたことですね。たくさんのプレイヤーさんが非常に精力的にプレイしてくださっていて,その熱量は我々の想定を大きく超えていました。

4Gamer:
 サービス初期にイベントが少なかったのも,本来はストーリーを進める期間として考えられていた,ということでしょうか。

堀井氏:
 まさに,その想定でした。

4Gamer:
 なかなかどうして,ゲームボリュームに関しては「足りないから補填だ」とはいかないのが難しいところですね。

堀井氏:
 これは完全に作り手側の事情なのですが,2019年1月までは,サービス開始時点で完成していた「作りおき」のコンテンツを主に配信しています。リリース後にもさまざまなご意見をいたいているのですが,それを反映するにあたってタイムラグが生じてしまっている現状に対し,なんとか挽回できるよう体制を強化しているところです。
 チームとしても,分かっているのに対応できないモヤモヤの中での進行だったのですが,2月以降はイベントの拡張や,不便だと感じられる部分の改修など,大きく進められると思いますので,どうかご期待ください。

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4Gamer:
 サービス開始後に届いた意見は,まさにこれから反映されていくということですね。サービス開始直後ということで,さまざまな意見が寄せられているかと思いますが,その中でも,対応を明言しておきたいものなどはありますか。

堀井氏:
 ぶっちぎりで一番頂戴しているのは,「過去シリーズのキャラクターはいつ出るんだ」というご意見です。先日,公式Twitterで公開した「成り上がり通信」でも明記しましたが,シリーズのキャラクターに関してはしっかりと力を入れていくと決めており,今後は毎月2体をリリースする予定です。

4Gamer:
 人気投票もありましたし,心待ちにしている人は多いでしょうね。キャラクターを作るのは時間がかかるものだと思いますが,具体的にはどれくらいの期間を要するのでしょうか。

堀井氏:
 キャラクターを作る場合,イラストを完成させるだけでも複数の段階を踏む必要があります。完成してもモーションやエフェクト関連の調整もあるので,絵が完成して終わりというわけではありません。また,単に出すだけでなく,しっかりとストーリーやイベントと絡める必要もあるので,「イラストを作ってすぐに反映します!」とは言えない状況です。
 ですが,開発体制の強化によって,その部分にもしっかり対応できるよう進めているので,ご安心いただければと思います。今後も「成り上がり通信」などで,少しでも開発の状況をお伝えできるような環境を整えていきますので,続報をお待ちいただければと思います。

4Gamer:
 せっかくなので,キャラ情報を少しだけ教えてもらうことはできませんか……!

堀井氏:
 そうですね。では,いくつか初公開の情報を……。まずは,SSR「秋山 駿」,続いてSSR「郷田龍司」の登場も決定しています。もちろん,ほかのシリーズキャラクターもガンガン制作が進んでいますよ。

4Gamer:
 おお,郷田! 待ち遠しいですね。

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堀井氏:
 とはいえ,本作ではじめて「龍が如く」に触れたというプレイヤーさんにとって,過去シリーズは未知の存在ですよね。そういったみなさまをフォローするためのコンテンツも準備中なので,シリーズをプレイしていない人もご安心ください。

4Gamer:
 歴史の長い作品だけに,人気のキャラクター全員を把握するのは本当に難しいですからね。そういったフォローがあれば,新規のプレイヤー的にもありがたいかと思います。

堀井氏:
 そうしたコンテンツは,春ごろまでには皆様に遊んでもらえるよう,猛烈に開発を進めています。詳細はまたドカンとお伝えすることになりますので,今後も公式Twitterなどのお知らせをチェックしていただければと思います。

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ドンパチのシステム調整

柔軟な戦略が楽しめるように進化


4Gamer:
 続いては,1月31日に行われるアップデート(※すでに実装済み。インタビュー収録時には未実装)について,詳しく聞かせてください。

堀井氏:
 新たに登場する「狭山 薫」を中心としたイベント「神室町連続爆破事件」が開幕します。こちらは正月に行われた「事件簿イベント」の形式を踏襲していて,1日ごとに開放されるクエストをこなしながらストーリーを追いかける仕組みになっています。

4Gamer:
 正月に行われた事件簿イベントから,どういった部分が変化するのでしょうか。

堀井氏:
 正月の事件簿イベントでは,開放されたクエストをこなしたあとは,手持ち無沙汰な状況になってしまっていたので,装備がドロップするクエストを追加しました。加えて,プレイヤーさんのレベルが想定より高く,容易に突破できたという部分もあります。なので今回は,より手応えを感じられるように難度を調整しています。

4Gamer:
 歯ごたえのあるイベントになっているということですね。イベント以外にも,ドンパチの仕様が大きく変更される旨が,1月18日の「成り上がり通信」で公表されていましたが,こちらの調整の意図についてもうかがえればと思います。

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堀井氏:
 最大の理由は,ドンパチの戦術の流行が,回復メインの「ボス強襲」に偏ったものになっており,本来の“殴り合い”から少し離れてしまっているからです。
 ボス襲撃はもともと強い奥義ではあるのですが,発動までにかかる奥義Ptを回復メインで稼ぐ,というやり方がもっとも効率的になってしまっています。消極的な戦術がメインになってしまうのは,本来ドンパチで実現したかった“バチバチの殴り合い”というコンセプトから離れ,発動タイミングを合わせる遊びになってしまってしまうため,調整させていただく決断をしました。

4Gamer:
 なるほど。

堀井氏:
 「ボス強襲」をメインに楽しまれていたプレイヤーのみなさまには大変申し訳なく思っておりますが,なにとぞご理解いただきたく存じます。具体的な調整内容は,時間回復による奥義ポイントの回復量を下げ,かわりに攻撃時に得られるポイント獲得量を増やす,というものです。これにより,参加者同士が攻撃し合う機会が増え,より柔軟な戦略を楽しめるようになると考えています。

4Gamer:
 確かに,回復を繰り返して奥義Ptを溜めてボス強襲を発動しているだけであれば,マルチプレイっぽさがあんまりないですよね。

堀井氏:
 せっかく連合で戦っているので,より楽しくコミュニケーションをとれるようなドンパチになるよう,調整は常に続けていきます。
 また,アップデート情報で言えば,以前に好評をいただいたスクラッチイベントの2回目を2月に実施予定です。こちらでは,マスコットキャラクターとして大人気のカムロップ君のSSRが登場します。

4Gamer:
 SSR「カムロップ」はどんな性能になるのでしょうか。

堀井氏:
 まだ完全に確定はしていないのですが,SSRなので純粋に基礎ステータスが高く,多段ヒット系の連打スキルを持っているので,バリア系を張ってくるキャラクターへの対策として活躍してくれるのではないかと思います。
 また,5月くらいのタイミングで,ドンパチの新たな遊び方を提供できるように計画を進めています。それに合わせて,今までとは異なる奥義を持ったキャラクターも登場するので,それぞれの連合で力を蓄えておいてもらえればと思います。
 このほかにも,最優先で不具合への対応を進めていますが,こちらに関しては時期を明言するのが難しいので,順次対応していく予定です。

4Gamer:
 そういえば,以前のインタビューではプレイスポットの拡充についてもお話ししていましたが,進捗具合はいかがでしょうか。

堀井氏:
 順調に進んでいます。まだまだ実装段階には至っていないので詳細はお話しできませんが……。ヒントを言うと「龍が如く」全シリーズに登場していたモノです。配信時にはまた告知を出しますので,そちらにもぜひご注目を。

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 東京ゲームショウ2018の会期中に「龍が如く ONLINE」シリーズチーフプロデューサー横山昌義氏とディレクターの堀井章生氏にインタビューする機会を得た。今回のインタビューでは,より本作への理解を深めるために詳細なプレイサイクルや,キャバクラをはじめとする街遊びの要素について詳しく聞いてきた。本稿ではその内容をお伝えしよう。

[2018/09/27 15:00]


お馴染みのコラボ企画はオンラインでも健在!?

「やるみなさんらみなさんが驚くようなコラボを」


4Gamer:
 「龍が如く」シリーズといえば,珍しいコラボなども特色のひとつですよね。あくまで希望の範囲で構いませんので,作中でやってみたいことがあれば教えてください。

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堀井氏:
 あくまで僕の思いつきなんですが……。スクラッチが好評だったので,現実世界のスクラッチとのコラボをやってみたいですね。ドラゴ◯ボールがアリなら「龍が如く」もアリだろうと(笑)。
 加えて,企業コラボは可能であればやっていきたいと思っています。現実世界とゲーム内世界がマッチする体験が,「龍が如く」の魅力のひとつだと思っているので,何らかの形で現実を巻き込んでいければ面白いですね。

4Gamer:
 スマホであれば常に持ち歩けますし,歌舞伎町に実在する店舗とのコラボは面白そうですね。これからオープンするお店が,一足先にゲーム内に登場するとか。

堀井氏:
 おお,それはやってみたい! ゲーム内の特定の画面を見せたら商品が割引されるとか,コラボカクテルを飲んだらゲーム内でガチャを1回できるとか。どこまで現実的に可能かは別にして,実現したら楽しいだろうなぁ。
 「龍が如く」は今までも新しいコラボの形を切り開いてきた実績があり,現実の人間が登場しても違和感なく馴染む作品という部分もあるので,やるならみなさんが驚くようなコラボをご提供したいですね。

4Gamer:
 ありがとうございます。では最後に,いまゲームを楽しんでいるプレイヤーに,一言メッセージをいただければと思います。

堀井氏:
 今後もみなさんからの意見を汲み取って,龍オンに還元していきたいと思います。成り上がり通信でも可能な限りお応えしていきますので,どしどしご意見とご要望をお寄せください。皆で切磋琢磨し,この「龍が如くONLINE」の世界で成り上がっていきましょう!

4Gamer:
 ありがとうございました。

――2019年1月17日収録

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