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「NEO平安京エイリアン」のプロデューサー/サウンドコンポーザー 中潟憲雄氏が明かす“架空の京の都”を巡る数奇な運命
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印刷2017/09/27 10:00

インタビュー

「NEO平安京エイリアン」のプロデューサー/サウンドコンポーザー 中潟憲雄氏が明かす“架空の京の都”を巡る数奇な運命

 2017年9月7日,コロンバスサークルからリリースされたファミリーコンピュータ(以下,FC)およびFC互換機用ソフト「NEO平安京エイリアン」。1979年に開発されたオリジナル(PC版)の“ファミコンアレンジ移植”をイメージしたゲームデザイン,細江慎治氏や増子津可燦(司)氏,TECHNOuchi氏といった著名なゲームサウンドクリエイターの参加など,年季の入ったゲーマーには刺さりまくるプロジェクトとなっている(関連記事)。

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 今回,開発会社デジフロイドの代表であり,「NEO平安京エイリアン」のプロデューサー/サウンドコンポーザーを務める中潟憲雄氏に話を聞く機会を得た。また,10月3日のリリースが予定されているPC版「平安京エイリアン」のプロデューサー,マインドウェア代表の市川幹人氏にも同席していただき,貴重なエピソードをうかがっているので,ぜひご一読を。

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中潟憲雄氏:デジフロイド代表。1980年代にナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)に在籍し,「源平討魔伝」「サンダーセプター」「未来忍者」などのアーケードゲームのサウンドを中心に多数のタイトルに携わる。その後,KAZeに入社し,「暴れん坊天狗」(1990年),「デジタルピンボール ラストグラディエイターズ」(1995年)などのディレクターを務め,2002年にデジフロイドを設立。さまざまなゲームソフトの受託開発を行っている
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市川幹人氏:マインドウェア代表。学生時代よりゲームプログラマーとして活躍し,1987年にマインドウェアの前身となるMNMソフトウェアを設立。代表作に「スター・ウォーズ アタック・オン・ザ・デス・スター」(1991年),「スラップファイトMD」(1993年)などがある。1995年よりピンボールの実機開発も手がけており,現在は往年のPCゲームを復刻する「VIDEO GAME CLASSICS」シリーズを展開中


偶然,リリース時期が重なった2つの「平安京エイリアン」


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。さっそくですが,なぜ中潟さんは「平安京エイリアン」を“FC/FC/互換機用ソフト”として開発することになったのでしょうか。

中潟氏:
 そもそものきっかけは「キラキラスターナイト」や「8BIT MUSIC POWER」の作者であるRIKI君から,ゲームに収録する楽曲の依頼を受けたことですね(中潟氏の楽曲は4月に発売された「8BIT MUSIC POWER FINAL」に収録)。「8BIT MUSIC POWER」のイベントで,コロンバスサークルの社長さん(中村栄喜氏)に「これからもFC互換機用ソフトを出したいんですけど,面白いソフトはありませんか?」と尋ねられたので,「だったら『平安京エイリアン』でどうですか」と提案したら,「それでいきましょう」と。
 コロンバスサークルさんとしては「歴史的な名作を蘇らせたい」という意図があったようです。

「多くのユーザーが知っている作品を出したい」というコロンバスサークルの目論見と合致したことで,FC/FC互換機用ソフトとして開発が決まった「NEO平安京エイリアン」。ゲームボーイ版やスーパーファミコン版はリリースされているが,FC版は未発売だったという巡り合わせも
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4Gamer:
 中潟さんはゲームボーイ版「平安京エイリアン」(1990年)の開発にも関わっていますが,よほど思い入れがあるタイトルということでしょうか。

中潟氏:
 アーケード版が出た当時,めちゃくちゃお金を注ぎ込みましたね。それまでのゲームは自分から敵を倒しに行くものだったのに,「平安京エイリアン」は掘った穴に敵が入るのを待つ。「これは何だろう……」と思っているうちに,独特の魅力に惹き込まれていきました。
 もちろん,思い入れの強いタイトルですが,私の妻の兄(田畑光敏氏)が「平安京エイリアン」のオリジナル(PC版)を開発した東京大学のサークル「TSG」のメンバーだったということもありますね。ライセンス関係のやりとりがスムーズにできる,という事情もあったんです。

4Gamer:
 義理のお兄さんが「平安京エイリアン」の開発メンバーの1人だった……というのは偶然でしょうか。

中潟氏:
 結婚後,妻の実家で酒を飲んでいるときに,プログラムをコーディングした本人だったことが判明しまして(笑)。「じゃあ,ゲームボーイ版を作ってもいいですか?」と相談したら,すぐにオリジナルのソースコードがもらえました。

4Gamer:
 さすが原作者,話が早い(笑)。

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中潟氏:
 権利関係に関しては少々経緯があって,アーケード版移植(1980年)の段階で,販売元の電気音響がTSGから著作権を買い取った形になりました。その後,電気音響が村田製作所に吸収合併されて(1989年),「平安京エイリアン」の著作権もそのまま村田製作所に移りましたが,ゲームボーイ版の開発に際して,義兄と同期のTSGメンバーだった武重(有正)さんが設立した「ハイパーウェア」というビジネスソフト開発会社に著作権を戻してもらったんです。

4Gamer:
 紆余曲折があって,オリジナルの開発メンバーの元に戻ってきたと。

中潟氏:
 のちに武重さんは,実家の造り酒屋(武重本家酒造)を継ぐためにハイパーウェアを休眠させますが,その後も当時のTSGメンバーに許諾された形で「平安京エイリアン」のライセンス管理を行っています。

注記:現在もハイパーウェアの公式サイトは存在しており,「平安京エイリアン」のWindows移植版(アーケード版準拠)がフリーウェアとして公開されている。動作環境により,挙動の再現度が異なるものの,ゲームシステムやグラフィックスはオリジナル版に近い

市川氏:
 そのゲームボーイ版のときに,実は開発のオファーをいただいていました。当時,MNM Software(市川氏が設立した開発会社。マインドウェアの前身)と中潟さんが在籍していた会社が近く,かわいがっていただいていたのですが,あまりにも忙しかったのでお断りしたんです。

4Gamer:
 それから20年以上を経て,お二人が同時期に「平安京エイリアン」をリリースする。すごく不思議な縁ですね。

中潟氏:
 「NEO平安京エイリアン」の開発が動いていたときに,市川君から連絡があって「実は『平安京エイリアン』のリメイクを作ろうと思っています」と言われ,すごくビックリしました(笑)。

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市川氏:
 昔のゲームをリメイクするときは,最初に権利を探す旅から始まるものですが,今回はゲームボーイ版の話を覚えていたので,中潟さんに窓口になっていただきました。

中潟氏:
 今年の初め,「NEO平安京エイリアン」の開発中のバージョンを武重さんに見てもらいに行ったときにPC版の話をしました。武重さんは「平安京エイリアン」のオリジナル誕生40周年にあたる再来年(2019年)に,大きなイベントをやりたいと考えていたようで,「そういう流れをつなぐものとして,ぜひPC版も作ってください」と。
 まさか,PC版がアイドルとコラボする内容だとは思っていなかったでしょうけど(笑)。

市川氏:
 (笑)

注記:マインドウェアは,福岡発のアイドルグループ「ギルドール」とコラボレーションを展開中。「平安京エイリアン」ではギルドールのメンバーが登場する「ミッションモード」やアイドルバージョンのBGMが収録されている。

4Gamer:
 「平安京エイリアン」のアニバーサリーに向けて,“見えざる力”が働いているかのようです。

中潟氏:
 このタイミングでリリースすることになったのは,正直なところ,うちの会社の事情です。「平安京エイリアン」をいずれ復刻したい,という思いはずっとありましたが,常に受託開発案件にかかりきりの状態で,武重さんに企画書をお渡ししてから,だいぶ時間が経ってしまいました。
 ほかのデベロッパにライセンスアウトして作ってもらう,という選択肢もあったと思いますが,それがビジネスとして成立していたかと言うと,タイトルの性質的になかなか難しいでしょう。


FC/FC互換機用ソフトの開発事情


4Gamer:
 「NEO平安京エイリアン」のメインのゲームモードとなる「ストーリーモード」のコンセプトを教えてください。

中潟氏:
 現代風のいろいろなフィーチャーを追加できるとは思いましたが,「穴を掘って埋めるテンポ感」に代表される原作の良さは,絶対に残すと決めていました。その面白さを増幅させるため,ファミコンのハード的な制約の範囲内で何ができるか,というコンセプトで仕様を固めていきました。

市川氏:
 PC版「平安京エイリアン」の新ゲームモード「平安京エイリアン3671」は,原作のベースを押さえて「どれだけ別物にしていくか」という方向性でアレンジしましたが,「NEO平安京エイリアン」は「結局,リリースされなかったファミコン版『平安京エイリアン』を現代の技術で作ったらどうなるか?」というクラシックな進化スタイルですね。

「NEO平安京エイリアン」は背景やキャラクターがしっかりと描き込まれ,やり込み派ゲーマーが夢中になれるスコアアタックや隠し要素も充実している。オリジナルと同様,2人同時プレイも可能だが,フィールドが狭いぶん,パートナーの行動をジャマしやすい。「基本は協力プレイですが,相手を陥れることもできます。それがまた面白いところなんです」(中潟氏)
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PC版「平安京エイリアン」に収録されているアレンジモード「平安京エイリアン3671」。能力アップのアイテムや,インフレなスコア倍率とコンボボーナスが実装された5分間+αのタイムアタックが特徴。スピーディなゲームテンポと派手な画面効果によって,プレイヤーのテンションが高まる。オリジナルのアーケード基板を徹底的に解析し,ゼロからエミュレートを構築したというアーケード移植モードにも注目
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中潟氏:
 最初のステージに登場するエイリアンは,オリジナルのアルゴリズムをそのまま使っています。ステージを進めていくと,深追いしてくるタイプをはじめ,いろいろな動きをするエイリアンが登場しますよ。
 新要素として,ステージ開始から一定時間経過すると,フィールドのどこかに高得点アイテム「コロンバスくん」が出現します。基本的に攻めのプレイはリスクが大きいですが,守りにばかり徹しているとコロンバスくんを取りに行けない。防衛線のどこかに“抜け道”を用意しておくのが,スコアアタックのコツになります。

4Gamer:
 エイリアンを退治するごとに,ゲーム速度が上がっていくのもスリリングでいいですね。

中潟氏:
 それは単に,画面上のエイリアンが少なくなると処理落ちが少なくなるせいですよ。

4Gamer:
 失礼しました(笑)。それでは,FC/FC互換機用ソフトを現代の技術と環境で開発した感想をお願いします。

中潟氏:
 できることが限られているので,タイトル画面でラスタースクロールさせたら,「いやぁ,頑張ったな」と(笑)。

市川氏:
 ファミコンの性能でラスター処理を行うのは大変なんですよ。

中潟氏:
 最も大きな壁になったのは「アセンブラ」でした。アセンブラを自由に使いこなせる人のほとんどは50代くらいで,その大半はプログラマーを引退されているんです。最初,ナムコ(現 バンダイナムコエンターテインメント)でファミコンソフトのプログラムを監修されていた大森田不可止さんにプログラムをお願いしようと思ったのですが,お忙しいとのことで流れてしまいました。
 その後,アセンブラを使いこなせるプログラマーがうちの会社にもいたことが判明して,無事に完成までこぎつけることができました。

4Gamer:
 技術的にどうこうではなく,「その技術を今でも使える人がいるのか?」という問題なんですね。そこで大森田さんの名前が出てくるのが,何というかすごいです。

中潟氏:
 大森田さんはPC-8001で「平安京エイリアン」を作った経験があって,「ファミコン版だったら,簡単に作れるよ」とおっしゃっていたので……。

市川氏:
 簡単にやってほしかったですね(笑)。

中潟氏:
 ちなみに,大森田さんには2003年までに製造された純正ファミコン本体の全バージョンでの動作チェックの監修をお願いしました。「このバージョンではこういう問題が起きる」ということが,全部分かっているんですよ。

アーケード版を再現したハイパーウェア版の忠実な移植となる「オリジナルモード」も収録される。ハードの制約上,キャラクター(スプライト)のチラつきが発生するものの,当時アーケード版を遊びまくったプレイヤーも納得の完成度になっている
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クリエイター 中潟憲雄の“再始動”宣言


4Gamer:
 大森田氏はもちろん,パッケージデザインに篠崎雄一郎氏,グラフィックスに“Mr.ドットマン”小野 浩氏といった名実共にゲーム業界のレジェンド達が「NEO平安京エイリアン」には集結しています。実際のところ,皆さんは今回の企画に対してどのようなスタンスで関わっているのでしょうか。

中潟氏:
 ノリノリでしたね。皆さん,楽しんでやってくれたので良かったです。

ナムコ在籍時,数々のキャラクターやパッケージデザインを手がけてきた篠崎雄一郎氏による「NEO平安京エイリアン」のパッケージ&カセットジャケット。1980年代のコンシューマゲームのムードが伝わってくる。中潟氏曰く「コロンバスサークルの戦略どおりのデザインワーク」
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4Gamer:
 中潟さんをはじめ,10人のサウンドクリエイターがFC内蔵音源用の新曲を提供しています。最初からBGMはこのような構成を予定していたのでしょうか。

中潟氏:
 「平安京エイリアン」は効果音以外のサウンドがなく,さすがにそのままでは味気ない。ゲームボーイ版では通信プレイでBGMを合奏できるようにして,サウンド面でも工夫を凝らしました。
 現在は「8bit ミュージック」が音楽ジャンルとして確立されているので,ファンの皆さんには実機で演奏される8bit サウンドを存分に楽しんでいただきたいと思っていました。

4Gamer:
 クリエイターにはどのように発注しましたか。

中潟氏:
 「未来の平安京エイリアン」という世界設定と,小野さんがデザインしたドット絵を渡して,そこから自由な発想で作ってもらいました。僕の曲はスペ―シーな雰囲気を強く出していますが,結果的にバラエティ豊かなラインナップになったと思います。

ストーリーモードでは「ネオ京都シティを舞台に,エイリアンバスターがエイリアンと死闘を繰り広げる」というバックストーリーが語られる。なんとなく「暴れん坊天狗」を彷彿するノリだ。ほかにも,中潟氏が携わったゲームに詳しい人なら「おや?」となる場面がそこかしこに見られた。「正規ライセンス品ではないので,ちょっとした“お遊び”の要素も入れています」(中潟氏)
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4Gamer:
 川田さん(※1)の曲だけ独特というか,ある意味,すごくFCゲームっぽいですね。

中潟氏:
 なぜか大野木さん(※2)チックなんですよね(笑)。ただ,収録曲全体のトーンとしては,ビート重視のいわゆる「チップチューン」というより,メロディに重きを置いた昔ながらのFCゲームの音作りになっています。

※1:川田宏行氏。代表作に「妖怪道中記」「ワルキューレの伝説」など。
※2:大野木宣幸氏。代表作に「マッピー」「リブルラブル」など。


4Gamer:
 1980年代からのゲーム音楽ファンにとっては,ただただ嬉しい限りです。しかも,それが中潟さん主導で行われているんですから。

中潟氏:
 現在,参加してくれたサウンドクリエイターにはアレンジバージョンを作ってもらっています。そのサウンドトラックCDを今年11月のゲームレジェンド(レトロゲーム中心の同人誌即売会。埼玉県川口市にて開催)で販売予定ですので,お楽しみに。

4Gamer:
 今年に入ってから,中潟さんは往年のゲームファンがグッとくる活動をされています。やはり「NEO平安京エイリアン」が契機になっていると思うのですが,今後も継続されるのでしょうか。

中潟氏:
 ええ,これからも旧知の元ナムコスタッフと一緒にゲームを作っていきたいですね。

4Gamer:
 それは“デジフロイド代表の中潟さん”というより,“ゲームクリエイター/ゲームサウンドクリエイター 中潟憲雄”の再始動宣言と受け取って構いませんか。

中潟氏:
 まさしくそのとおりです。

4Gamer:
 その言葉,待ってました!
 最後になりますが,「NEO平安京エイリアン」を楽しみにしていた4Gamer読者に一言お願いします。

中潟氏:
 「平安京エイリアン」は大手メーカーのIPではないため,ともすれば歴史に埋もれてもおかしくないタイトルですが,日本発のディフェンスゲームとして後世に伝えていくべき,エポックメイキングな作品だと思います。来たるオリジナル誕生40周年の礎として,「NEO平安京エイリアン」とPC版「平安京エイリアン」を楽しんでください。

市川氏:
 今回のリリースには,いろいろなタイミングの巡り合わせを感じます。僕も中潟さんにお電話したとき,「『平安京エイリアン』を作っている」と言われて本当に驚きました。それぞれでまったく違うアプローチのアレンジモードをプレイして,「平安京エイリアン」の面白さを再確認してもらえると嬉しいですね!

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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「NEO平安京エイリアン」製品紹介ページ

PC版「平安京エイリアン」公式サイト

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