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[GDC 2017]1930年代のカートゥーン風手描きアートが気になる「Cuphead」。そのキャラクター制作プロセスを語るセッションを紹介
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印刷2017/03/01 00:00

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[GDC 2017]1930年代のカートゥーン風手描きアートが気になる「Cuphead」。そのキャラクター制作プロセスを語るセッションを紹介

ニューヨークで「Cuphead」を開発するStudio MDHRのアニメーター,Jake Clark氏
画像集 No.001のサムネイル画像 / [GDC 2017]1930年代のカートゥーン風手描きアートが気になる「Cuphead」。そのキャラクター制作プロセスを語るセッションを紹介
 まるで1930年代のカートゥーンような不思議な手描きアートで注目されるプラットフォームアクション「Cuphead」PC / Xbox One)。同作のデベロッパであるStudio MDHRのアーティスト,Jake Clark(ジェイク・クラーク)氏が,Game Developers Conference 2017の「アニメーション・ブートキャンプ:Cupheadのプロセスと哲学(Animation Bootcamp: Cuphead Process and Philosophy)」というセッションにてキャラクターの制作過程を紹介した。

 「Cuphead」は,悪魔とのギャンブルに負けてしまった主人公,“カップヘッド”“マグマン”の2人が,命と引き換えにモンスターを退治するため,さまざまなミッションに遣わされるという内容の2Dプラットフォームアクションゲームだ。
 何度も何度も失敗しながら相手の攻撃を回避するスキルを得ていく高い難度のゲームではあるが,友人や家族と一緒にワイワイしながらのCo-opゲームとしても楽しめる。当初はボスモンスターとのアクションだけがアナウンスされていたが,その後はボスに到達するまでの道のりを描いたスクロール型のアクションも導入されている。

画像集 No.013のサムネイル画像 / [GDC 2017]1930年代のカートゥーン風手描きアートが気になる「Cuphead」。そのキャラクター制作プロセスを語るセッションを紹介 画像集 No.014のサムネイル画像 / [GDC 2017]1930年代のカートゥーン風手描きアートが気になる「Cuphead」。そのキャラクター制作プロセスを語るセッションを紹介
画像集 No.015のサムネイル画像 / [GDC 2017]1930年代のカートゥーン風手描きアートが気になる「Cuphead」。そのキャラクター制作プロセスを語るセッションを紹介

 E3 2015に合わせて行われたMicrosoftのプレスカンファレンスで初めて発表されたときには,詳しい解説もないままクリップが流されたために「マイクロソフトがストリーミング用カートゥーンを制作か?」などと思われ,多くの参加者はピンと来なかったようだがそれもそのはず。そのアートスタイルは,まるで「ポパイ」「ベティ・ブープ」といった1930年代に一世を風靡したセル画のカートゥーンを連想させるようなものだったからである。
 すべてのアニメーションは手描きで制作されていることから,その開発も随分と遅延している様子だが,今回のセッションではClark氏が「もうすぐ,間違いなく発売されます」と発言していたので,年内のリリースには期待できそうだ。


 「Cuphead」には,ポテトやニンジン,さらにはオバケやドラゴンといった“ありがち”なボスモンスター達が登場するが,Clark氏が担当アーティストを任されたというのが「マーメイド」だ。過去にリリースされた膨大なカートゥーンのキャラクター達の意匠登録を侵すことなく,独自のキャラクターを生み出すことはもちろんのこと,1930年代のキャラクター達の,単純でありながらも引き立った個性をどのように生み出すのか。それが,アーティスト達の大きな課題である。
 アーティストといっても,Studio MDHRは大学を卒業したばかりのClark氏と,スタジオの創業者でもあるHanna Abi-Hanna(ハナ・アビ=ハナ)氏の2人しかいない小さなスタジオであり,それだけに,Clark氏もマーメイドの作成にはやりがいを感じていた様子だった。

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「実際に見たことがないものをアニメーションするときは,自分で動いてみるのが一番」というClark氏。アーティストというより普通の若者然としたClark氏だが,鏡の前であのマーメイドのようにフラフラ踊っていたのだろうか?
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 Clark氏のデザインプロセスに関しては,今回のセッションで披露された数々のデッサンを見てもらうのが早いだろう。「ほかのボスキャラと被らないよう」そして「プレイヤー達を喜ばせ,同時に自分がアニメーションを作成して楽しいと思えるキャラクター」を作ることを心掛け,当初はヘッド部分だけのデッサンを行っていたそうだ。
 全身像が後回しになったのは「自分がアニメーター未経験だったから」とのことだが,これまでに描かれてきたマーメイド達を参考にしつつも,髪型がタコになった,特徴ある姿が形成されていった。結果的には,胸当て部分が1つの大きな貝殻から2つの貝殻に変更された以外は,ほぼ当初のアイデアどおりのマーメイドが採用されたとのこと。また,マーメイドの攻撃も,当初は巨大カニを出現させたり,津波攻撃をするようなパワーを想定していたりしたようだが,現在は叫び声と自分のヒレを使った攻撃を利用することになっている。

当初は大きな碇を持って戦ったりしていたようだが,最終的に「タコのような髪型」は採用されたことで,Clark氏も安堵したらしい
画像集 No.002のサムネイル画像 / [GDC 2017]1930年代のカートゥーン風手描きアートが気になる「Cuphead」。そのキャラクター制作プロセスを語るセッションを紹介

 なお今回のセッションでは,同じくClark氏が手掛けている未公開のボスキャラクター“シガー”が公開された。ラテン風のチョビ髭が特徴的な葉巻のオバケで,倒されたときのアニメーションは,元々は燃え尽きてしまうというものだったそうだが,最終的に大きな人間の足に踏み付けられるという形になった。「Cuphead」の世界は,実は人間には小さなものだったということが分かる特徴的なシーンでもある。続報を楽しみにしておきたい。

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「Cuphead」公式サイト(英語)

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