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ゲームロフトの日本攻略タイトル「マグナメモリア」は次期大型アップデートで大きく変わる。開発のキーパーソンが語る企画意図と今後の展望とは
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印刷2015/06/30 16:48

インタビュー

ゲームロフトの日本攻略タイトル「マグナメモリア」は次期大型アップデートで大きく変わる。開発のキーパーソンが語る企画意図と今後の展望とは

画像集 No.005のサムネイル画像 / ゲームロフトの日本攻略タイトル「マグナメモリア」は次期大型アップデートで大きく変わる。開発のキーパーソンが語る企画意図と今後の展望とは
 ゲームロフトが2015年5月より配信しているスマホ向けRPG「マグナメモリア」iOS / Android)。同社は,スマホゲームのパイオニアとしてFPSの「モダンコンバット」シリーズや,アクションRPGの「ダーククエスト」シリーズなど数々のタイトルをグローバルに展開しているが,この「マグナメモリア」は日本市場をターゲットとし,日本人クリエイターを中心に企画開発が進められたという。

 今回,4Gamerでは,ゲームロフトの東京スタジオにて,「マグナメモリア」の開発を手がけているプロダクトマネージャーの松下健太郎氏と,シニアゲームデザイナーの小山玲央氏に,同タイトルが誕生した経緯と,7月以降に予定されているという大型アップデート,そして将来的な展望について話を聞いた。

関連記事:
“一秒前の記憶が力になる”とはこういうことだったのか。スマホ向けSFファンタジーRPG「マグナメモリア」の魅力を紹介


売上規模が世界で1位となった日本のスマートフォンゲーム市場がターゲット


ゲームロフト プロダクトマネージャー 松下健太郎氏(右)と,シニアゲームデザイナー 小山玲央氏(左)
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4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは「マグナメモリア」の企画開発の経緯などを教えてもらえますか。

松下健太郎氏(以下,松下氏):
 ゲームロフトは,フランスのパリに本社を置く企業で,この東京スタジオを含め世界中に27の拠点があり,それぞれモバイル向けのゲーム開発とパブリッシング,そして運営を行っています。
 そして今から2年前の2013年,日本のスマートフォンゲーム市場における売上が北米を抜いて世界で1位になり,「もっと日本に注力していこう」「日本市場のみをターゲットとしたゲームを開発しよう」ということになったんです。

4Gamer:
 なるほど。そこで東京スタジオで,日本向けのゲームを開発することになったということですね。

松下氏:
 ところが当時の東京スタジオの業務と言えば,ゲームのローカライズとパブリッシングがメインだったんです。そこで少人数の開発チームを編成し,少しずつチームのメンバーを増やしていくことから始めました。そうやって2年かけた結果,ようやく今年の5月に「マグナメモリア」をリリースできたというわけです。

4Gamer:
 東京スタジオの整備から始まったんですね。そんな東京スタジオで日本向けタイトルとして「マグナメモリア」を企画するにあたり,重視したことなどを教えてください。

松下氏:
 ゲームロフトは,iOSが世に出てきた当時から,コンシューマゲームに引けを取らないクオリティを目指して数々のゲームをリリースしてきました。ただ,それらのゲームを企画開発してきたのは,主に北米やスペインなど西洋圏のスタジオで,メインターゲットも西洋圏です。したがって日本のみなさんは,ゲームロフトに「いわゆる“洋ゲー”の会社」というイメージを抱いているかもしれません。
 しかし「マグナメモリア」の企画開発では「日本のスタジオが作った,日本向けのゲーム」という目標を掲げて取り組んできました。

4Gamer:
 企画していく過程では,何をもって「日本向け」と判断したのでしょうか。

松下氏:
 たとえば北米,欧州,南米のセールスランキングを見てみると,わりと同じタイトルが並んでおり,好みが似ていることが分かります。そのため,西洋圏向けのゲームをリリースすれば,その大半をカバーできるのです。しかし日本,中国,韓国といったアジア圏ではランキングに並ぶタイトルはまったく異なっており,その中でも日本はさらに独特です。
 そこで,まずは「日本で流行っているスマートフォンゲームとは,どんなものだろう」と,市場調査から始めました。これは各種データのチェックに加え,実際にセールスランキング上位タイトルをチーム全員でプレイし,どのような部分がプレイヤーに受けているのかを分析しました。
 その結果,日本ではRPGが圧倒的に人気が高く,また対戦よりも協力プレイが好まれる傾向にあることが確認できたのです。

4Gamer:
 そこで「マグナメモリア」のジャンルと方向性が決まったわけですね。

松下氏:
 はい。また日本では,ストーリーや世界観に奥深さを求める傾向が強いことも分かりました。そこで読み物としてもきちんと成立するようなストーリーを用意しようと考えたのです。

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4Gamer:
 「マグナメモリア」はキャラクターが魅力的で,ストーリーもスラスラと入ってきました。また個人的に一番驚いたのは,キャラクターがアニメ調の絵柄だったことです。今までのゲームロフトからはイメージできなかったので……。

松下氏:
 そうですね。イラストの絵柄は,市場調査の結果から海外のアーティストが描くイラストではなく,日本人が描いたもの,日本で好まれるものを採用しました。さらに,ムービーの制作には,TVアニメ「モーレツ宇宙海賊」や「ログ・ホライズン」などを手がけたアニメーション制作会社のサテライトさんにご協力いただいています。

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4Gamer:
 日本向けということで,リリース前の「マグナメモリア」の本社での評価はどうだったのでしょう。

松下氏:
 ゲームロフトでは,各スタジオがゲームを開発する際,基本的にビルドが上がったら即座に本社に送り,フィードバックを得るという形式を取っています。
 しかし「マグナメモリア」に関しては,日本という独特な市場をターゲットとしていることから,西洋圏である本社の人間には分からない部分も多いだろうと,東京スタジオにかなりの裁量が与えられていたんです。
 そのため,ビルドが上がっても要所のみを本社に送るという感じで,本社からは「コンボの爽快感は足りているのか」といった指摘はあっても,「これはイケる」「これはダメだ」みたいなフィードバックはなかったですね。

4Gamer:
 つまりは「東京スタジオを信じる」と……?

松下氏:
 そうですね。非常に恵まれた環境だったと言えます。

4Gamer:
 話は変わりまして,バトルシステムについても聞かせてください。プレイヤーの記憶力が試される2マッチパズルが採用されている「マグナメモリア」ですが,このシステムに決まった経緯などはどうでしょう。

松下氏:
 基本的なゲームプレイの部分をどうするかについては,チームでいろいろアイデアを出し合い,良さそうなアイデアは実際にデモを作って,みんなでプレイしました。
 その中で,もっともゲームとして成り立っており,ほかのスマホ向けRPGにないというところから,チーム全員一致で,今のスタイルに決まりました。

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ゲームロフトの文化と日本で主流となっているプロモーションの融合が功を奏した


4Gamer:
 小山さんは,シニアゲームデザイナーとして,どういった形で「マグナメモリア」に取り組んでいるのでしょう。

小山玲央氏(以下,小山氏):
 実は私がプロジェクトに参加したのは2015年からでして,その頃には松下が説明したようなゲームの原型がほぼ完成していたんです。そのため私自身はゲームバランスの調整やバグフィックス,そして今後の方向性を決めるといった部分を担当しています。

4Gamer:
 途中からプロジェクトに加わった小山さんにとって,印象に残っているエピソードなどはありますか。

小山氏:
 私は,いままで日本の企業でコンシューマゲームやソーシャルゲームの企画開発に携わっており,ゲームロフトのような外資系企業に勤めるのは初めてだったんです。そういった意味では文化の違いに驚かされました。

4Gamer:
 具体的に,どんなところに驚いたのでしょうか。

小山氏:
 世界にある各スタジオはそれぞれ独立しているのですが,QA(Quality Assurance:品質保証)をインドネシアでやったり,ローカライズをカナダでやったりするなど,スタジオ間で連携する機会も少なくありません。個人的には,英語でコミュニケーションを取ることが増えて,毎日チャレンジしているという感じです。

松下氏:
 ゲームロフトだけの文化なのか,外資系企業とはそういうものなのかまでは分からないのですか,議論をする時間を惜しまないんですよ。日本の企業だと,「分かるよね」といった空気感で合意しているようなところでも,疑問に思ったら必ず質問してくるんです。そして一度それが起きると,全員が自分の意見を論理立てて主張し,お互いが妥協できるところまでとことん話し合う。だから会議がすごく長いんです(笑)。ただ,そうすることで勘違いが生まれる可能性は極端に低くなりますし,合理的な方法だと思っています。
 また,意見をぶつけあっても感情的にならず,ずっと冷静に話し合って結論を出すところは,日本人として非常に勉強になります。

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小山氏:
 それと,日本人同士だと些細なことにこだわって本質的にはどうでもいいところで言い争いになってしまうこともあると思うんですが,彼らは,ゲームの本質的な部分だけを取り上げて議論しているため,非常に効率的なんです。

4Gamer:
 そうやって議論を重ねることで,「マグナメモリア」というプロジェクトにチーム全体,ひいては社内全体が同じ認識を持って取り組んできたということですね。
 さて,「マグナメモリア」のリリースから約1か月が経過しましたが,プレイヤーの反応などはいかがでしょう。

松下氏:
 全体としては,非常に堅調です。プレイヤーの皆さんからは,さまざまなご意見をいただいていますが,とくに記憶を使ったバトルが新鮮で面白いと評価してもらっています。その一方では,ゲームのバランスやテンポといった部分にご指摘をいただいており,現在は鋭意調整を進めています。

4Gamer:
 リリース後の社内的な評価はどうですか。

松下氏:
 初動が非常に良いと注目されています。これは,日本市場における他社タイトル同様,リリース前に事前登録キャンペーンを行ったことが大きな理由ですね。

4Gamer:
 具体的には,どういうことでしょうか。

松下氏:
 基本的にゲームロフトでは,「ゲームはリリースしてみるまで分からない」という考えが浸透しており,まずゲームをリリースし,そのKPIを分析してから各タイトルのポテンシャルを測り,どのようなプロモーション展開を行うか決定する,というのがスタンダードな流れになっています。

4Gamer:
 なるほど。

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松下氏:
 しかし日本市場では,事前登録を行った人が継続率や課金額が高いプレイヤーになる傾向が強いです。そこで「マグナメモリア」のリリースにあたっては,社内でその事実をきちんとアピールし,事前にプロモーションするための予算を確保し,かなり力を入れた事前登録キャンペーンを展開しました。
 その結果,事前登録10万人達成,リリース時の初動も昨今リリースしたゲームロフトの新作タイトルの中でも最高の勢いとなり,本社から「何が起きているのか」と興味を持たれたというわけです。

4Gamer:
 なるほど。しかしゲームロフトで行ったことのないプロモーションを実施するにあたり,社内で反対されることはなかったのでしょうか。

松下氏:
 私達からは,事前登録キャンペーンがリリース前にしかできない特別なプロモーションであること,そして仮に事前キャンペーンを行わなかった場合の損失を強調しました。
 もちろんゲームロフトでは初めての試みですので,その主張がすべてそのまま通ったわけではありません。結果として,私達が考えていたキャンペーンよりも若干小規模になってしまったのですが,それでもこれだけの実績を上げられたわけですから,社内では大きな知見を得られたと言えます。

4Gamer:
 全体にかなりの裁量を与えられたプロジェクトですから,成果が出ないとなると「やっぱりダメだったか」となって,次がないかもしれないわけですよね。そうしたプレッシャーはあったのでしょうか。

松下氏:
 もちろん,そういったプレッシャーはありましたね……。今は,ホッと胸をなで下ろしつつも,残っているいくつかの課題に取り組んでいます。


2015年7月のアップデートでは現状のゲーム内容に対して3つの改善が施される


4Gamer:
 それでは,今後の展開についても教えてください。

小山氏:
 7月以降に大型アップデートを実施する予定です。このアップデートでは,現状に対して大きく3つの改善を施します。
 まず1つは,現状のバトルでは,ゲームの仕組み上,コンボの上限が15と決まっている点にメスを入れます。これまでだと集中してパネルの配置を記憶してコンボの上限を目指す,というイメージでプレイされていたかと思うのですが,アップデート後はそれに加えてワーッと予想外のコンボがどんどんつながっていき,爽快感もアップするような仕組みを追加します。

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4Gamer:
 なるほど。具体的にはどんな感じになるのでしょう。

小山氏:
 そこは……ぜひ実際にプレイして確かめてみてください(笑)

4Gamer:
 分かりました。それでは2つめの改善について教えてください。

小山氏:
 2つめは,一部ルールの変更です。たとえば現状では,最後に達成したコンボしか,コンボとしてカウントされません。つまり最初に5コンボ成功して,そのあとコンボがつながらず,最後に2コンボ成功したとすると,結果は2コンボになってしまいます。そこを改善し,コンボが一区切りした時点で1度カウントし,またコンボがつながったら新たにカウントするという仕組みを導入します。

4Gamer:
 つまり今の話だと,5コンボと2コンボがそれぞれカウントされるというわけですね。

小山氏:
 そういうことです。このほかにも,いくつかプレイヤーの皆さんからいただいている不満を解消するようなルールの変更を行います。

4Gamer:
 3つめの改善はどうでしょう。

小山氏:
 3つめは,インタラクティブ要素の導入です。現状は,どちらかというと,やるかやられるかというシンプルなバトルですが,もう少しプレイヤーに選択を迫るというか,プレイヤーに介入の余地を与えるようなような要素を入れます。こちらもまだ具体的な話はできないのですが,ぜひご期待ください。

4Gamer:
 それでは,その先の中長期的な展望について,お話しできる範囲で教えてください。

小山氏:
 新しいワールドとして「チャレンジマップ」の企画開発を進めています。このワールドは,通常ワールドが“バグった”という設定で,変更したルールを試験的に導入するようなことも考えています。
 これ以外にも,プレイヤー側のキャラクターにサポートが付いたり,素材収集用のエアクラフトを大きくアップデートしたりと,ゲームに変化を与えるような要素の準備もいろいろと進めています。

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松下氏:
 実現できるかどうか分からない展望としては,プレイヤーの選択によって進行が変わるマルチストーリーシステムの導入ですね。これは開発初期からあったアイデアで,現実的には課題も多いのですが,もしみなさんからのリクエストが多いようであれば,実現できるかどうかあらためて検討したいです。

4Gamer:
 それは期待が高まりますね。ぜひ実現して欲しいです。

松下氏:
 もう1つは「マグナメモリア」の世界展開です。お話ししたとおり,ゲームロフトは世界各国に拠点を持っており,全世界共通の内容で同時にゲームを展開可能ですが,その反面,地域ごとの細かいローカライズができていません。
 そこで「マグナメモリア」は,各国の文化や事情に合わせ,必要であればゲームを根本から変えてしまうような,細かいローカライズを行い,各地域へ丁寧に展開していくことをやってみたいです。
 もっとも,そのためには日本での「マグナメモリア」の地位を盤石なものにする必要がありますけれども……。

4Gamer:
 それでは最後に,「マグナメモリア」の今後に期待する人達に向けてメッセージをお願いします。

松下氏:
 「マグナメモリア」は記憶をテーマにしたゲームで,遊んでくださっている方からは,新鮮で面白いと評価していただいています。またゲームの全体的な構成は決して新しいものではないのですが,記憶力が試されるパズル形式のバトル,ストーリーの演出,あるいは協力プレイの参加など,それぞれの部分でほかとは違うゲームになるようこだわっています。そうした部分に注目していただけると嬉しいです。

小山氏:
 今回は詳しくお話しできなくて申し訳ないのですが,7月以降予定のアップデートでは,大幅にシステムが進化します。今からプレイしてゲーム内資産を作っておくと,必ずメリットになりますから,ぜひ一度遊んでみてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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