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[GDC 2014]インタビューと独自取材で見えた「Project Morpheus」7つの秘密。液晶パネルは特注品だが,有機ELパネル採用の可能性もアリ?
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印刷2014/03/22 00:00

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[GDC 2014]インタビューと独自取材で見えた「Project Morpheus」7つの秘密。液晶パネルは特注品だが,有機ELパネル採用の可能性もアリ?

 Sony Computer Entertainment(以下,SCE)の発表した仮想現実対応のヘッドマウントディスプレイ「Project Morpheus」(プロジェクトモーフィアス,開発コードネーム)が,Game Developers Conference 2014(以下,GDC 2014)の会場で大きな注目を集めている。4Gamerでもこれまでに,速報記事発表会レポート試遊レポートの3本を掲載済みだ。

Project Morpheusの秘密を語っていただいた,吉田修平氏(左,Worldwide Studios President,Sony Computer Entertainment)とRichard Marks氏(右,Sony Computer Entertainment America)
PlayStation VR
 今回4Gamerでは,そんなProject Morpheusについて,SCEワールドワイドスタジオのプレジデントである吉田修平氏(以下,吉田氏)と,SCE AmericaでProject Morpheusの開発に携わっているRichard Marks博士(以下,Marks氏)から直接話を聞く機会を得た。また,GDC 2014の会場でSCE関係者から直接ヒアリングすることもできたので,今回はそこから判明したProject Morpheusの秘密を,Q&A形式であらためて整理してみたいと思う。


Q:なぜ位置検出に赤外線ではなく可視光を使うの?

A:LEDごとに色を変えれば検出精度を高められるから


 Project Morpheusは,加速度センサーとジャイロスコープを使い,XYZ軸の3軸自由度でヘッドマウントディスプレイ(以下,HMD)の回転運動を検出できる。それに加えて,PlayStation Camera(以下,PS Camera)がHMD上に搭載されたLEDユニットの動きや位置,見え方(歪み方)を検出することで,前後左右上下の移動も検出する仕組みだ。

 前後左右上下の移動検出に,HMDへ取り付けたLEDを使うのは,Oculus VRのHMD「Rift」と似たようなものである。ただし,Riftが40基もの赤外線LEDを使っているのに対して,Project Morpheusでは可視光を発するLEDが6基となっている。
 PS Cameraを動き認識に使う以上,可視光なのは当然といえば当然だが,可視光を使うことに何かメリットはあるのだろうか?

PlayStation VR PlayStation VR
こちらはGDC 2014で披露された「Rift DK2」(左)。ゴーグル内に40基の赤外線マーカーを搭載して,ユーザーの位置を赤外線カメラ(右)で検出する

 Marks氏の説明によれば,可視光を使うのは,LEDによって色を変えることで,検出精度を高めるためだという。
 赤外線LEDを赤外線カメラで撮影すると,映像は白黒になる。この場合,「映像にある発光体が,ゴーグルのどこにある赤外線LEDなのか」が分かりにくい。この検出エラーを抑制するために,Riftでは40基もの赤外線LEDを使っているわけだ。

 一方,Project Morpheusの場合,ゴーグル上にある各LEDマーカーの色を変えて,それをPS Cameraで撮影すれば,ゴーグルの位置をほぼ間違うことなく検出できる。それにより,HMD全体で6基のLEDマーカーを使うだけで,正確な位置検出を行えるようにしているというわけである。
 ちなみに,開発当初のProject Morpheusでも,赤外線LEDを使っていたことがあるとのこと。その後,カラーLEDを使う利点を認められたので,現在の仕様になったのだそうだ。


Q:後ろ側のLEDは何のためにあるの?

A:ユーザーが後ろ向きに動いたことを正確に検出するため


 Project Morpheusの位置検出用LEDマーカーは,HMDの前面に4基,背面に2基装備されている。背面にもLEDがあるのは,「ユーザーが後ろを向いたまま頭を動かした」ことを正確に検出するためだ。

PlayStation VR PlayStation VR
Project Morpheusは,前面側に4基,背面側には2基のカラーLEDマーカーを備えている

 単純に精度を考えると,背面側にも4基のLEDマーカーを付ければいいように思える。しかしMarks氏は,検討の結果「2基で十分だ」と判断したという。
 基本的な後ろ向きの位置検出は,2基でも行えるし,加速度センサーやジャイロセンサーの情報も合わせれば,位置検出の精度はさらに上がる。また,たとえ後ろ向きになっていたとしても,前面側のLEDマーカーが見え隠れすることもあるので,その情報も使えるだろう。可視光のカラーLEDをマーカーに使っていることが,ここでも助けになるわけだ。
 実際,Project Morpheusは3×3×3mの範囲内であれば,かなり正確にユーザーの向きと位置を検出できるとされている。


Q:Project Morpheusの光学系はどうなっているの?

A:5インチ液晶と高倍率の拡大光学系を組み合わせたもの


 速報記事にもあるとおり,Project Morpheusでは,5インチサイズで解像度1920×1080ドットの液晶パネルを使用している。このパネルで90度の水平視野角を実現するために,やや倍率の大きい拡大光学系のレンズを採用しているそうだ。
 ちなみに,Riftとの優劣はともかくとして,Project Morpheusのほうが搭載するレンズの枚数は多いとのことだった。


Q:「プロセッサーユニット」が大きいのはどうして?

A:映像の歪み補正処理,立体音響処理のため


 Project Morpheusは,HMD本体に加えて,PlayStation 4(以下,PS4)とのインタフェースとなる「プロセッサーユニット」で構成される。HMDとプロセッサーユニットは,映像信号と向きおよび位置情報をやり取りするための専用ケーブル1本で結ばれる。
 ちなみに,このケーブルの正体は,HDMIとUSBをケーブル1本で伝送できる「MHL」(Mobile High-definition Link)だという情報も耳にした。

Project Morpheusのプロセッサーユニット(写真左)とHMD本体(写真右)
PlayStation VR

 プロセッサーユニットの背面には,PS4と接続するUSBポートとHDMI入力端子,パススルー用のHDMI出力端子があった。パススルー端子は,HMDのユーザーが見ている映像を他の人も確認できるよう,テレビとつなぐために用意してあるのだそうだ。

 このプロセッサーユニットには,いくつかのプロセッサが搭載されている。
 その1つが,映像の歪みを補正するイメージプロセッサだ。
 実のところ,Project Morpheusでは,「HMDに内蔵された拡大光学系を通すと,映像がどうしても歪んでしまう」問題に対して,あらかじめ「歪み吸収マトリックス」を介してGPU側からレンダリングしてしまうことで,最終的に歪みのない映像を実現する仕組みを採用している。このあたりはRiftと同じだ。

 では,イメージプロセッサは何に使うのか。
 すぐ上で述べたとおり,Project Morpheusでは,ユーザーが見ている映像を,パススルー端子経由でテレビへ出力する機能を持たせている。しかし,PS4側のGPUで「HMDで覗いたときに正しく見えるよう,歪んだ映像をリンダリングしている」ので,これをこのままテレビに出力してしまうと,歪んだ映像がテレビに表示されてしまう。これを正しく表示できるよう,イメージプロセッサで補正をかけるのだ。

 もう1つ,立体音響を作り出すデジタルサウンドプロセッサもProject Morpheusには搭載されている。Project Morpheusでは,プロセッサーユニット内で立体音響を作り出しているというわけである。

 ただし,これらは最終仕様ではない。イメージプロセッサを搭載して,パススルー出力をサポートするかどうかは未決定だ。また,デジタルサウンドプロセッサを使わずに,PS4側のプログラマブルDSPを使う可能性もあるという。


Q:HMZシリーズみたいに有機ELパネルは使わないの?

A:検討されてはいるが,今のところ未確定


有機ELパネルを使用するソニー製HMD「HMZ-T3W
PlayStation VR
 ソニー製のHMDであるHMZシリーズは,ディスプレイパネルに有機ELを用いている。対するProject Morpheusは液晶パネルを採用しているが,「有機ELではないからHMDには不向き」というわけではない。
 吉田氏によれば,Project Morpheusに採用されている液晶パネルは特注品で,上から下に向かって縦スキャンする一般的な「Vertical Scan」タイプではなく,左から右に向かって横スキャンする「Horizontal Scan」タイプのパネルになっているとのことだ。

 Horizontal Scan方式は,横方向に隣接する画素の更新を短時間に行える特性を持つため,横スクロール映像の表示に強い。そのため,仮想現実対応HMDで起こりがちな,横方向に視界が移動したときの残像感を劇的に低減できているという。「この効果は非常に大きい」(吉田氏)。
 GDC 2014で実際にProject Morpheusを体験した人が,「3D酔いを感じなかった」という感想をTwitterでツイートしていた例も確認されているので,ひょっとすると,これも特注版液晶パネルの効果かもしれない。

 最終製品で有機ELパネルを採用する可能性自体は,検討されているとのこと。ただ,特注品の液晶パネルをそのまま選択する可能性も十分にあるので,ここは「有機ELから液晶か,現時点では最終決定されていない」と理解しておくのが正解だろう。


Q:Project MorpheusはPS4専用なの?

A:専用ではないが,使うためにはPS4が必要


 PS4専用周辺機器と思われているProject Morpheusだが,実のところ「専用」という表現は正確ではない。吉田氏は,「PCなどにも対応する計画はある」という。ただし,Project Morpheusを使用するためにはPS4が必要だ。つまり,「PS4専用ではないが,PS4が必要」という書き方が正しいといったところか。

 たとえば,GDC 2014にてProject Morpheusと組み合わせてのデモが披露された3Dシューティング「EVE: Valkyrie」は,実はWindowsベースのPC上で動作していた。
 このデモ環境で,Project Morpheus自体はPS4と接続されているが,ゲームが動いているのはPC上であるため,位置や向きの情報はPCへ送る必要がある。そこで,PS4とPCをLAN経由で接続して,ゲーム側の操作とレンダリングに情報を反映させていたというわけだ。

 この仕組みは,かつて「PlayStation Move」(以下,PS Move)をPCで使えるようにした「Move.me」というプロジェクトを思い起こさせる。Move.meでは,PS Move自体はPlayStation 3上で運用しながら,PC上のアプリケーションを動かす仕組みだった。

 もちろん,これも最終決定された仕様ではない。だから今のところは,「Project Morpheusは事実上PS4専用」という認識でいい。


Q:Oculus VRと協力して標準化したりはしないの?

A:今のところ,そうした動きはない


 Project MorpheusとRiftは,仮想現実対応型HMDという点では同じようなものに見えるが,当然ながら異なる部分のほうが多い。そのため,「アプリケーションがどちらでも利用できるように共通APIを策定する」といったことは,現状では難しいという。
 しかし,ゲームプログラマ側から見ると,「両者の違いはチューニングレベルの改造で対応できる」そうだ。実際,もともとRift用に開発されたEVE: Valkyrieを,GDC 2014で出展するためにProject Morpheus対応へと作り替えるにあたって,ほとんど時間はかからなかったとのことである。
 アプリケーションの開発を促進するためにも,なんからの形で協力が行われてほしいものだ。


東京ゲームショウ2014にProject Morpheusが出展!?


PlayStation VR
 Project Morpheusの取材を進めて驚かされたのは,思っていた以上にプロセッサーユニットへ多くの機能が詰め込まれていたことである。多機能なのは結構だが,コストアップで製品価格が高くなりはしないかと,心配になるほどだ。
 しかし,Project Morpheusが駆け足で作ったRift対抗機というわけではなく,1つ1つの仕様を熟慮して,開発が進められているデバイスであることも分かった。製品版の登場時には,かなり洗練された物になるのではないかという期待が持てる。

 なお,2014年9月に予定されている「東京ゲームショウ2014」では,Project Morpheusの出展が計画されているとのこと。興味を持った読者は,ぜひ体験してほしい。

SCE公式Webサイト



※2014年3月24日10:25頃追記
 イメージプロセッサに関して続報を入手できたため,本文の一部を更新しました。
  • 関連タイトル:

    PlayStation VR本体

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