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印刷2014/02/15 13:39

プレイレポート

[JAEPO2014]男の子の夢! ロボット操縦感覚が存分に味わえる全周囲型スクリーンを採用した「スティールクロニクル ガーネッシュ」プレイレポート

 KONAMIは,2014年2月14日から千葉・幕張メッセで開催されているジャパン アミューズメント エキスポ 2014(以下,JAEPO2014)の同社ブースにおいて,新作アーケードゲーム「スティールクロニクル ガーネッシュ」をプレイアブル出展している。
 本作はすでにお伝えしているとおり,球体型のコックピットに乗り込み,全周囲型スクリーンで辺りを見回しながら,2本のレバーと2つのペダルでロボットを操縦するという,なんとも男の子の血が騒ぐタイトルだ。さっそく、そのプレイレポートをお伝えしていこう。

スティールクロニクル ガーネッシュ

スティールクロニクル ガーネッシュ
 コナミブースにドン,と鎮座する,人の身長よりも高い球形のユニット。これがスティールクロニクル ガーネッシュの筐体であり,ゲーム内に搭乗する大型ロボット「スティールアームズ」のコックピットだ。
 事前情報無しでの出展だったが,これだけ巨大な筐体ともなると,JAEPO2014が始まるとすぐに来場者の注目を集め,試遊希望者が殺到していた。

スティールクロニクル ガーネッシュ スティールクロニクル ガーネッシュ

 筐体のドアを開けると中は薄暗く,シートとコンソールを包み込むように球状の空間が広がる。ゲームが始まると,スティールアームズの外の風景が映し出される。まさに,ロボット好きの少年達が夢見た,「全周囲型スクリーンのコックピット内でロボットを起動する」といった雰囲気だ。
 顔を横に向けると横の景色が見え,斜め上を見ると,斜め上の景色が見える。日常生活では当たり前のことだが,ゲームでこれができるのはなかなか鮮烈な体験だ(さすがに,スクリーンのない真下や真上,真後ろは見えないが)。陳腐な表現かもしれないが,「まるで,自分がゲーム内の空間にいるように思える」というのが,率直な感想だ。

スティールクロニクル ガーネッシュ スティールクロニクル ガーネッシュ
スティールクロニクル ガーネッシュ

 操作は,コックピットの左右に並んだ2本のレバー,そして足元にある2つのフットペダルで行う。左右のレバーを両方前に入れれば前進,同じ方向に倒せばそちらへ向けて移動,片方のレバーを前に,もう片方を後ろに倒せば旋回といった感じだ。全周囲スクリーンで視界が広いだけでなく,歩行に合わせて視界が上下に揺れる演出があり,臨場感を高めてくれる。
 左右のペダルは,踏み込むとそれぞれジャンプとブースト(高速移動)を行える。

足元の2つのフットペダルは,それぞれジャンプとブーストに使用する
スティールクロニクル ガーネッシュ
操作には補助的にコンソールのタッチパネルも使用する。マップや装備の情報などが表示される仕組みだ
スティールクロニクル ガーネッシュ スティールクロニクル ガーネッシュ

 本作の目的は,スティールアームズを使って「鋼鉄虫」と呼ばれる敵を倒すことだ。左右のレバーには,人差し指の部分にトリガーが付いており,これで左右の腕にあるマシンガンを発射できる。また,左レバーの親指の部分のトリガーで,肩に装備された大砲を撃つことも可能だ。ちなみに,右レバーの親指部分には方向パッドがついており,これで照準を上下左右に動かす仕組みになっている。

ステージの中には,レバー操作だけで進行するものもあった。巨大な鋼鉄虫に追われて,スティールアームズが自動操縦で疾走するので,旋回したり照準を動かしたりして鋼鉄虫の弱点を狙い撃つという趣向だ。攻撃に集中できる分,疾走感と臨場感を存分に楽しむことができた
スティールクロニクル ガーネッシュ スティールクロニクル ガーネッシュ

 鋼鉄虫は,大小様々なサイズのものが存在し,側面から襲いかかってくることもある。その時は,頭を横に向けて鋼鉄虫の位置を確認,スティールアームズを旋回させつつ,照準をそちらに向けて撃つといった操作を行うことになるわけだが,戦闘中は,両手両足をフルに使う必要があり,操作はかなり忙しい。そのため,最初から思うように動かすのはなかなか難しいが,それがかえって「大型ロボットを動かしている」という気分にさせてくれる。もちろん本物のロボットに乗ったことはないのだが,大型筐体を採用したアーケードゲームだからこそ表現できる楽しさと言えるだろう。ゲーム世界への没入感は格別で,気がつくとあっという間に時間が過ぎていた。筆者は会場でプレイした時間ぐらいでは足りず,もっとコックピットの中にいたいと思えたほど。正式に稼動する日を楽しみに待ちたい。

スティールクロニクル ガーネッシュ

 なお,会場では,本作のプロデューサーである,コナミデジタルエンタテインメントの犬伏 崇氏に話を聞く機会が得られたので,最後に掲載しておこう。

4Gamer:
 よろしくお願いします。スティールクロニクル ガーネッシュですが,まさか「スティールクロニクル」がこういった形で展開してくるとは思わず,かなり驚きました。

プロデューサーである,コナミデジタルエンタテインメントの犬伏 崇氏
犬伏 崇氏(以下犬伏氏):
 KONAMIという会社には「オペレーターさんと共にアミューズメントセンターを盛りあげていき,お客様にはアミューズメントセンターでしかできない体験をしてほしい」という思いがあるんです。今回出展したタイトルには,最新のデバイスを使ったものが多いんですが,こうしたものを作っていくことで,アミューズメントセンターを興奮する場所,時間を忘れてプレイできる場所にしたいんですね。

4Gamer:
 あの全周囲スクリーンは,まさにアミューズメントセンターならではの体験ですよね。

犬伏氏:
 SF映画に出てきた操縦席に座れるような,だれもが一度は夢見たゲームスタイルを作りたかったんです。

4Gamer:
 両手・両足を使って操作するというのは忙しいですが,それがロボットを操縦している感覚を増幅させてくれて面白いですね。

犬伏氏:
 プレイしていると自然に上達するようなものを目指しています。上手な人の“うまさ”が一目で分かり,尊敬の目を集めるようなものにしたいんです。アミューズメントセンターというのは,人の目がある世界ですから。

4Gamer:
 これまでの開発で苦労された点はありますか?

犬伏氏:
 臨場感を阻害する要因を潰していくのが大変でした。本機では6台のLEDプロジェクターの画像を合成しているのですが,没入感を出すためには,スクリーンの端や映像の境目が見えないようにしなければならないんです。ガラス張りのコックピットにいるような感覚を保ち続け,いかにバーチャルの空間に没頭できるかを追求してきました。

4Gamer:
 最後に,4Gamer読者へメッセージをお願いします。

犬伏氏:
 ゲームファンの皆さん,街でスティールクロニクル ガーネッシュを見つけたらぜひ遊んでみてください。

4Gamer:
ありがとうございました。

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    スティールクロニクル VICTROOPERS

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