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[GDC 2015]Sweryこと末弘秀孝氏がゲームの開発手法を一挙に公開。PC版「D4」のデモプレイも披露されたセッションをレポート
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印刷2015/03/06 00:00

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[GDC 2015]Sweryこと末弘秀孝氏がゲームの開発手法を一挙に公開。PC版「D4」のデモプレイも披露されたセッションをレポート

アクセスゲームズ 末弘秀孝氏
画像集 No.001のサムネイル画像 / [GDC 2015]Sweryこと末弘秀孝氏がゲームの開発手法を一挙に公開。PC版「D4」のデモプレイも披露されたセッションをレポート
 北米時間の2015年3月4日,Game Developers Conference 2015で,アクセスゲームズの「Swery」こと末弘秀孝氏による「Designing for Empathy with Sensory Replication in D4」(「D4」における感情移入と感覚再現を目指したゲームデザイン)という講演が行われた。
 講演名にある「D4」は,末弘氏が開発を手がけ,2014年にリリースされたXbox One用アドベンチャーゲーム「D4: Dark Dreams Don’t Die」のこと。Kinectセンサーを使用すれば,画面内の主人公とほぼ同じアクションをすることでゲームを進められるという,斬新なシステムで話題となったタイトルだ。
 そんなD4の開発手法が明らかとなったセッションの内容をレポートしてみたい。

 冒頭で末弘氏は,「D4の開発がスタートしたときは,テレビドラマを見るように,くつろいでプレイできるものを目指していた」と明かした。それは完全には実現できなかったものの,「モーションコントロールが嫌いなプレイヤーも楽しませる」「感情移入させる」という2点では成功したという。

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「D4: Dark Dreams Don’t Die」公式サイト


 末弘氏がそんなD4における開発のキーワードとして掲げたのが「Empathy and Sensory Replication」(感情移入と感覚再現)で,スタッフ達にたびたびこの言葉を用いて指示を出したとのこと。それを図にしたものも披露され,「これを見ればみんながすぐに理解してゲームを作ってくれると思ったんですが……」と残念そうに語っていたが,実際にその図を見てみると,なるほど,スタッフの苦労がしのばれる,といった感じである。

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 そして講演は,ここからD4の開発で実際に使われた65ものメソッドの解説に入った。数が数だけに,スライドを一瞬見せておしまい,というものもあって,すべてはカバーしきれなかったが,できる限り紹介しよう。

自分の行動をいちいち口に出したり,他人の様子を細かくメモしたりして,感覚や感情の再現に役立てる。パッと見は同じ「疲れている人」でも,よく見ればいろいろな疲れ方をしているのだ
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テキーラを飲むことが大事なのではなく,主人公と同じ行動をして感情移入してみよう,ということ
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こちらもコーヒーを飲ませることが大事なのではなく,飲み方をよく観察して共通点を見つけ出すのが目的。コーヒー1つ取っても,その飲み方は人によってさまざまで,この共通点を知ることが,次の「シンボル化」に役立つ
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モーションコントロールするゲームは,どうしてもかっこいいポーズで操作させることにこだわってしまうが,たいていの場合,そんなポーズでプレイしていたらすぐに疲れてしまう。動作をシンボル化し,プレイしやすいものにすることが大事だ
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画面にさまざまな表示を出して,人物などが見えにくくなるのは本末転倒
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情報の集め方の解説。何か気づいたことがあればすぐにメモをとり,ネットの情報は鵜呑みにしない
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プレイヤーがミスしたときも悪い印象を与えず,プレイへの意欲を保ってもらう。D4では,プレイヤーが操作ミスした場合でも,ちょっと笑える展開になってそのまま物語が続くような作りになっている
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プレイヤーにどこで操作を開始させるかは,モーションコントロールのゲームで非常に重要な要素だ。飛んできたバッグを避けるのか,受け取るのか,たたき落とすのか,といったことをプレイヤーに把握してもらってからでないと,ゲームはうまく進行しない
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入力とフィードバックの一致も,モーションコントロールのゲームでは重要。主人公の体の向きと一致させるため,画面内に映るプレイヤーの姿を反転させる工夫も盛り込んだという
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バランスボールについてのメソッドがたびたび登場した。これに座れば会議がすぐに終わるほか,その気になればベッドにもできると末弘氏
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あえて実現不可能なことを目標にする。そこまでたどり着けなくても,その手前に何かいいものが待っているかもしれない
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実現不可能なことを目標にするような,無茶が必要になるプロジェクトでは,実績に縛られない若いメンバーが必要
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失敗から何かを学ぶことは重要だが,細菌学者であるルイ・パスツールの言葉にもあるように,その心構えをしておくことが大事とのこと
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「デバイスありき」でゲームを作ってしまってはいけない。モーションコントロールのゲームでは陥りやすい罠だという
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ゲームや物語上では意味がないところもしっかり描くとリアリティが生まれる
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マナーの悪いイケメンや,怒ると怖い美人など,二面性のあるキャラクターは魅力的に映る
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会場にいた開発者の関心を集めていたのが,この「ストーリーではなく,舞台となる世界を最初に決める」というメソッド。世界を決めれば,そこにいそうな人がキャラクターとなり,その組み合わせでストーリーが生まれる,とのこと
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ボツ案は,なぜボツになったかの理由も合わせてストックしておくこと
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スタッフみんなで映画を観たり,ゲームを楽しむのも重要。映画は古くてもいいが,ゲームは新しいものがいい
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新しいものはとにかく触ってみるべき,ということで,末弘氏は「パワーグローブ」を発売当時に4個も買ったというエピソードを披露。Oculus VRの「Rift」なども,もちろん購入済みとのこと
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「自分が責任を取る」という言葉が開発の停滞を打ち破るので,恐れず断言すべきだが,大きすぎる責任は取らなくていい。しかもそこで追及されたら逆ギレしていい,とのこと。逆ギレは思い切りやるのがおすすめとのことだ。心強いような,身も蓋もないような感じのアドバイス
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末弘氏が「とくに日本の開発者に」と前置きして紹介したのがこれ。領収書を切るのではなく,自腹で差し入れやプレゼントを買うようにすれば,じっくり選ぶようになって心が込もる,ということ
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開発途中のものに対するアドバイスには意味がないので,最初から見せない。同じく開発途中のものを頻繁に遊んでも感覚がおかしくなるだけなので,回数を制限する。これはモーションコントロールのゲームではとくに重要とのこと
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人はすぐ分かったふりをしがちなので,身振りでなんとなく伝えるのではなく,しっかりと言葉で説明する
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D4の開発で末弘氏がEmpathy and Sensory Replicationをキーワードにしたように,チーム内の流行語を作れば,スタッフの意思統一がしやすくなる
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これもモーションコントロールのゲーム開発では重要なこと。議論が長引きそうなら実際に誰かにプレイしてもらって確認するのがいい。初回と2回目以降では,プレイに大きく差が出てくるので,未プレイの人をチーム内に残しておくのが大事とのこと
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開発の終盤でバグが発生するとチーム内の雰囲気が悪くなりがちなので,楽しむ気持ちで対応し,頑張ってもらった人とハグして乗り切る
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実際にTwitterなどでファンと交流している末弘氏の実体験から生まれたと思われるメソッド
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徹夜の準備は念入りに,ということ。末弘氏は開発スタジオの近くにマンションを借りていたという
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やりたいことだけをやろう,でも,やりたいことをやるために,やりたくないこともやろう,という何やら哲学的なメソッド
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流行を追うのではなく,自分らしいものを生み出すことが,いい結果につながる
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これは現場にいないとちょっと実感しづらいかもしれないが,開発者,とくにプログラマーは「16」「32」「64」「128」といった16進数に縛られたゲーム作りをしがちなのだという。末弘氏は「そこに+1することで何かいいことが起こるかもしれない」と,自由に発想することを勧めた
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 最後の65番目は,真っ白なスライドに「自分で考えよう」と書かれたものだった。
 末弘氏はこれらの開発手法やアドバイスについて,「モーションコントロールのゲームにしか使えないと思うかもしれないが,そんなことはない」と話し,その逆説的な証明(?)として,マウスを使うPC版D4のプレイデモを披露した。
 筆者が実際にプレイしたわけではないので,その感覚までは分からないのだが,少なくとも画面を見る限りでは,Kinectがないと難しいだろうと思われたアクションが,マウスの操作にきちんと落とし込まれている印象を受けた。

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 このPC版D4は,3月6日にボストンで開幕するPAX Eastにプレイアブル出展される予定で,反響によっては正式なリリースも検討するという。

 講演後の質疑応答で,VRを使ったゲームに興味があるかを聞かれた末弘氏は,「VRは景色を映しているだけでは意味がなく,体験させることが必要」と話し,そのキーワードを探している最中だと明かした。現段階では「迷子体験」「のぞき見体験」をテーマにしたものなら自分に合っていそうだとも話し,意欲的なところを見せていたので,氏の新作にも期待ができそうだ。

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