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SQEX&Yahoo! JAPANの新作「千年勇者〜時渡りのトモシビト〜」プレイレポート。キャラ装備の組み合わせを考えるのが楽しいブラウザゲームだ
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印刷2013/06/07 00:00

プレイレポート

SQEX&Yahoo! JAPANの新作「千年勇者〜時渡りのトモシビト〜」プレイレポート。キャラ装備の組み合わせを考えるのが楽しいブラウザゲームだ

 スクウェア・エニックスとYahoo! JAPANが共同で開発を行う,PC向け新作ブラウザゲーム「千年勇者〜時渡りのトモシビト〜」のクローズドβテストが,2013年5月10日から5月15日に実施された。

画像集#002のサムネイル/SQEX&Yahoo! JAPANの新作「千年勇者〜時渡りのトモシビト〜」プレイレポート。キャラ装備の組み合わせを考えるのが楽しいブラウザゲームだ

 本作はプレイヤーが勇者となり,ダンジョンに挑んだり,村を発展させたりして,魔王の支配から世界を救うというブラウザゲームだ。手軽に楽しめるブラウザゲームのツボを押さえつつも,オリジナル要素がふんだんに盛り込まれ,独特なキャラクター育成が楽しめる。
 また,2Dキャラクターをそのままアニメーションさせる「Live2D」を使用することで実現した,スクウェア・エニックスの伊藤龍馬氏(代表作:「ファイナルファンタジータクティクスアドバンス」など)が描く,手書き風のキャラクター達が,その温かみを持ったままゲーム内で動くバトルも必見だ。

 このクローズドβテストに参加してみたところ,基本システムや本作の面白さをきっちりと確認できた。ゲームシステムの紹介を兼ねて,本稿ではクローズドβテストのプレイレポートをお届けしよう。

勇者と魔王の戦いを描く王道ファンタジー。ストーリーの鍵を握るのは主人公が持つ「時のランタン」というアイテムだ
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「千年勇者〜時渡りのトモシビト〜」公式サイト



気になる育成要素をまとめて紹介。ジョブを育ててアビリティを習得


 千年勇者は,複数のキャラクターを育成するのではなく,プレイヤーの分身である1人のキャラクターのみを育てるスタイルだ。ゲーム開始時のキャラメイクでは,名前のほかに性別/髪型/髪色という外見的特長を決めるだけで,将来的にどんな職業(ジョブ)で,どんな特徴を持つキャラクターにするのかは,その後のプレイヤーの手に委ねられている。

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 基本的な育成方法は,ダンジョンで敵を倒して経験値を稼ぎ,レベルが上がるとHPとMPの最大値が自動的に上昇するというオーソドックスなものだ。これに加えて本作では,レベルアップ時にポイントが入手できる。このポイントを武器コストか防具コストに割り振って,キャラクターを成長させていく……のだが,そもそもここでいうコストとはなんだろうか。

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 本作では,入手できる武器や防具に,レアリティとコストが設定されており,当然だが性能の高い武具ほど装備に必要なコストが高い傾向にある。
 そこで出てくるのがコストに割り振れるポイントだ。このポイントを,キャラクターの武器コスト,防具コストといったステータスに割り振ることで,コストが高い強力な武器や防具が装備できるようになる。

 また,キャラクターにはメインとなる武具(メインそうび)のほかに,複数の武具(サブそうび)が設定できる。当然,その分だけコストが必要になるのだが,それらメインとサブに装備された武具によって,キャラクターの総合攻撃力と総合防御力が算出される。さらに,これら二つを足したものが“総合戦闘力”となり,キャラクターの強さの指標として利用される。ダンジョンには推奨戦闘力が表示されているので,この総合戦闘力と比較して,どのダンジョンへの挑戦が望ましいかが,大まかに判断できるわけだ。

高コストのレア武具を早い段階で装備したい場合を除けば,武器/防具のコストは同じ配分で割り振って問題ないだろう
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 このほか,「ジョブ」の“ランク”も成長要素の一つだ。レベルと同様に,敵を倒して獲得した経験値が一定以上になると,ジョブランクが上昇し,そのランクに応じて「アビリティ」が習得できる。
 では,ジョブにはどのようにして就くのかというと,本作では武具のメイン装備の状況によって,キャラクターのジョブが確定するのだ。
 具体的には武器や防具には,それぞれジョブが設定されており,例えば,戦士の武器と戦士の防具を装備するとキャラクターのジョブが「戦士」になるといった具合だ。
 武器と防具のジョブは必ずしも同じ系統で合わせる必要はなく,戦士の武器と魔法使いの防具を装備することもできる。ただし,異なるジョブの装備を付けた場合は,防具の設定が優先され,この場合は「見習い魔法使い」というジョブになる。“見習い”ではランク5以降の経験値が獲得できず,(クローズドβテストでの)最大ランク10まで成長できなくなってしまう。

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 なおアビリティは,習得しただけでは利用できず,キャラクターに装備させる必要がある。ただしアビリティにもコストの概念があり,キャラクターの最大コスト以上のアビリティを装備することはできない。さらに,現在のジョブで習得できないアビリティ(見習い状態でのランク6以降のアビリティも含む)は倍のコストが必要なことと,装備武器を限定するアビリティが存在していることにも注意が必要だ。

 このような制限はあるものの,コストの範囲でうまくアビリティを組み込めれば,ヒーリングで回復できる戦士だったり,パッシブスキルを多く装備して通常攻撃が強力な魔法使いだったりと,さまざまな個性を持ったキャラクターを作れる。同じジョブでもアビリティの組み合わせによって使い勝手が違ってくるので,いろいろと考えて,最良の組み合わせを見つけ出そう。

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 なお,アビリティのコスト上限は,クエストなどを通じて入手できる特殊なアイテム「技の種」を使うことで上昇させられるが,さすがにこのアイテムは数に限りがありそうだ。


 ここで,クローズドβテストで実装されていた5種類のジョブと,習得するアビリティを紹介していこう。

○ジョブとアビリティ
・勇者 
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 豊富なパッシブスキルを習得でき,どんな局面でも安定した戦いが行えるジョブ。物理攻撃か魔法攻撃のどちらをメインにするのかで悩むところ。

ランク2:HPブースト
→ 最大HPが10%上昇する
ランク3:バッシュ
→ ダメージ+25%の攻撃を行う
ランク4:MPブースト
→ 最大MPが10%上昇する
ランク5:メガサンダー
→ ダメージ+50%の魔法攻撃を行う
ランク6:運命の一撃
→ クリティカル発生時ダメージが10%上昇する
ランク7:勇気の盾(チーム対応)
→ 大討伐での戦闘中,敵を倒すまでチームメンバー全員が受けるダメージを10減少する
ランク8:最後の力
→ HPが20%以下の時,攻撃力と防御力が30%上昇する
ランク9:片手剣マスタリー
→ メイン武器が片手剣の場合,攻撃力が20%上昇する
ランク10:ギガサンダー
→ ダメージ+200%の魔法攻撃を行う


・戦士
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 物理系の攻撃と防御に優れたジョブで,専用の両手剣から繰り出される攻撃は強力。物理系を伸ばすか魔法系にも対応できるようにするかで戦闘スタイルは変わる。

ランク2:こうげきの極意
→ 攻撃力が10%上昇する
ランク3:強撃
→ ダメージ+25%の攻撃を行う。稀に敵を「ぴよぴよ」状態にする
ランク4:ぼうぎょの極意
→ 防御力が10%上昇する
ランク5:大断斬
→ 命中率−30%,ダメージ+200%の物理攻撃を行う
ランク6:根性
→ HPが50%以下の時,受けるダメージが25%減少する
ランク7:気合溜め
→ 次のターンのダメージが100%上昇する
ランク8:戦士の勘
→ 命中率が5%上昇する
ランク9:両手剣マスタリー
→ メイン武器が両手剣の場合,攻撃力が20%上昇する
ランク10:一刀両断
→ ダメージ+150%の物理攻撃を行う


・僧侶
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 HPや状態異常を回復させるアビリティを習得できる守備の要。相手をまれに麻痺状態にできるウィンドカッターが使いやすく,MPさえあれば攻守ともに活躍できる。

ランク2:ヒーリング
→ HPが25%回復する
ランク3:フォースシールド(チーム対応)
→ 大討伐での戦闘中,敵を倒すまでチームメンバー全員の防御力が15%上昇する
ランク4:ウィンドカッター
→ ダメージ+25%の風魔法攻撃を行う。稀に敵を「麻痺」状態にする
ランク5:ディバインウェポン(チーム対応)
→ 大討伐での戦闘中,敵を倒すまでチームメンバー全員の攻撃力が10%上昇する
ランク6:メジャーヒーリング
→ HPが50%回復する
ランク7:キュアポイズン
→ 「毒」「猛毒」状態を回復する
ランク8:テンペスト
→ ダメージ+100%の風魔法攻撃を行う。稀に敵を「麻痺」状態にする
ランク9:神聖加護
→ すべての状態異常耐性を少し上昇させる
ランク10:ホーリーサークル(チーム対応)
→ 大討伐での戦闘中,敵を倒すまでチームメンバー全員の回避率が5%上昇する


・武闘家
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 戦士のように防御力を高めるのではなく,相手の攻撃を回避することで被ダメージを抑える物理アタッカー。多段攻撃で,より大きいダメージを狙おう。

ランク2:きようさブースト
→ 物理攻撃時のダメージが10%上昇する
ランク3:せいけんづき
→ クリティカル+30%での物理攻撃を行う
ランク4:たたみかけの極意
→ 「ぴよぴよ」状態の敵を攻撃時,ダメージが20%上昇する
ランク5:二段撃
→ ダメージ−30%の物理攻撃を2連続で行う
ランク6:クリティカルブースト
→ クリティカル発生確率が3%上昇する
ランク7:無明拳
→ 命中率−50%,クリティカル+100%の物理攻撃を行う
ランク8:みかわしの舞
→ 回避率が少し上昇する
ランク9:爪マスタリー
→ メイン武器が爪の場合,攻撃力が20%上昇する
ランク10:夢双乱舞
→ ダメージ−40%の物理攻撃を4連続で行う


・魔法使い
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火/水/土の3種類の属性を持つ攻撃魔法で,敵の弱点に合わせて戦える魔法使い。出現する敵に合わせて装備する魔法を変えて大ダメージ狙う。

ランク2:ファイアボール
→ ダメージ+25%の火魔法攻撃を行う
ランク3:アイスアロー
→ ダメージ+25%の水魔法攻撃を行う。稀に敵を「睡眠」状態にする
ランク4:アースファング
→ ダメージ+25%の土魔法攻撃を行う。稀に敵を「封印」状態にする
ランク5:マジックサークル(チーム対応)
→ 大討伐での戦闘中,敵を倒すまでチームメンバー全員の消費MPを10%減少させる
ランク6:まりょくブースト
→ 魔法攻撃時のダメージが10%上昇する
ランク7:ポイズンクラウド
→ 敵を75%の確率で「猛毒」状態にする
ランク8:アースクエイク
→ ダメージ+100%の土魔法攻撃を行う。稀に敵を「封印」状態にする
ランク9:アイスコフィン
→ ダメージ+100%の水魔法攻撃を行う。稀に敵を「睡眠」状態にする
ランク10:ヘルファイア
→ ダメージ+150%の火魔法攻撃を行う

 チーム対応のアビリティについては,後述する「大討伐」専用となっていて,その効果はチームメンバー全員におよぶ。通常のダンジョンでは効果がないので,通常戦闘と大討伐戦ではアビリティの構成を変える必要があるだろう。
 ちなみに,ジョブ一覧画面では「?マーク」のままで開放されていないものもあった。より強力なアビリティを習得できる上位職だったり,二つのジョブを兼備するような,例えば「魔法剣士」みたいな複合職(?)が存在するのかもしれない。


世界の平和を目指しダンジョンを攻略しよう


 ゲームの基本的な流れは,ダンジョンへ進入して最深部にいるボスを倒すとストーリーが進行し,新しいダンジョンに挑戦できるようになる,というものだ。
 一度行ったことのあるダンジョンは何度でもチャレンジできるので,先のダンジョンで苦戦するようなら以前のダンジョンに戻ろう。キャラクターのレベルやジョブランクを上げ,さらに装備品も充実させて再チャレンジだ。
 ただし,ダンジョンへの入場には「冒険石」が必要で,続けて何度も周回することはできない。冒険石は時間の経過で増えていくので,目的のダンジョンに必要な冒険石が貯まるまでは休息が必要だ。

 また,ストーリーの進行によって,クエストが発生することもある。クエストも基本的には特定のダンジョンへ赴いて,最後に待つボスモンスターを倒すことが目的となる。

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 ダンジョンでのプレイは,画面に表示される“すすむ”コマンドを使うと奥へと自動で進んでいく簡単なものだ。一定の距離を進むと次の階層へと進めるが,途中でザコ敵とランダムエンカウント(一部固定もあるかもしれない)することもある。

 今回のクローズドβテストでは,通常ダンジョンで10階層まであることが確認できた。途中のザコ敵戦で消耗してしまうとボス戦が厳しくなってくるので,戦闘力に近い数値のダンジョンに挑戦する場合は,ヒーリングなどの回復アビリティを持っておいたほうが良さそうだ。
 なお,キャラクターレベルやジョブのランクが上がるとHP/MPがその場で全回復するので,レベルアップのタイミングを計算して上手に挑めば,攻略も余裕を持って行えるだろう。

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バトルはコマンド選択型。アビリティはあらかじめ装備しておかないと使用できない
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 クローズドβテストの中盤からは,特殊なイベントダンジョン「まぼろしの搭」が公開された。こちらはレアなモンスターが頻繁に出現するダンジョンで,お金や経験値を稼ぐのに適している。50階層と長丁場のダンジョンになっており,さらに途中では強敵も出てきたりする。このようなイベントダンジョンには,通常ダンジョンでしっかりとレベルを上げて装備を整え,万全の体勢で挑む必要がありそうだ。

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まぼろしの搭も通常ダンジョンと同じように内部を”すすむ”コマンドで探索していく
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 ダンジョン内でのエンカウントバトルやボス戦は,自分と敵との1対1で行われる。たたかう/アビリティ/どうぐの三つのコマンドから行動を選択するバトル方式だ。無事に敵を倒せば次のマスへと進めるが,自分のHPがなくなってしまうと戦闘不能となり,内部で入手したアイテムが失われて,ダンジョンから強制的に退去させられてしまう。ただし,経験値やお金をロストすることはない。


協力型のダンジョン「大討伐」とは?


 クローズドβテスト後半には,協力型のバトルである「大討伐」が行われた。これは,チーム(いわゆるギルドや同盟)というコミュニティ単位で行うレイドコンテンツのようなもの。前述のチーム対応アビリティを使って仲間をサポートしながら,ボスクラスの強敵が数多く出現するダンジョンをひたすらチームで進んでいく。チームの到達階数は記録として残るので,ほかのチームと到達ランキングで競い合って楽しめるコンテンツだ。

 大討伐において,チームのメンバーはBPというポイントを消費しながら強敵と戦うことになる(BPは時間経過,もしくはきずな石で回復できる)。それぞれのプレイヤーはこのBPが続く限り好きなタイミングで行動可能だ。しかし出現する敵は,普通に戦うと一撃で瀕死になるような強烈な攻撃を放ってくるので,ただ攻撃しているだけでは勝利できない。

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 そこで重要なのが,チーム対応アビリティを“重ね掛け”することだ。チーム対応アビリティは,重ねて使うほど効果が上昇するので,まずは敵とまともに戦えるように,チームを強化しよう。
 しかし,敵の中には物理攻撃がほとんど効かず,魔法やクリティカルヒットでしかダメージが通らないといった特徴を持つものもいる。そのときは,敵に合わせてジョブやアビリティを変えて戦ったり,完全にサポート役に徹したりして戦おう。


 実際に大討伐に参加してみたが,アビリティの重ね掛け効果が思った以上に大きいと感じた。完敗するような相手には,「みんな後は任せた!」と会話メニュー(あらかじめ用意されたメッセージをメニューから選択)で宣言しつつチーム対応アビリティだけ使っておけば,戦闘不能になったとしても,チームメンバーに有利な状況を作っておけるので,満足感が得られたりする。レベルが低かったり装備が整っていなくても,チームの一員として貢献できるのは嬉しいものだ。ただ,クローズドβテストではチャットが用意されておらず,強敵を打ち破った嬉しさを仲間と共有しづらかったのは残念だった。

 チャットについては,大討伐に限らずすべての場面で(何らかの意図があったのかもしれないが)使えない仕様となっていて,テスターはリンクされているSQEX BRIDGEのコミュニティ機能を使って情報交換をしていた。チャット関連がこれからどのような仕様になるのかは気になるところだ。

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冒険者の拠点となる「村」を自由に発展させよう


 こうしたダンジョンの攻略やキャラクター育成が本作のメインコンテンツになるわけだが,そのほかにプレイヤーの拠点となる「村」を発展させて,拠点を充実させるという,いわゆる“村ゲー”要素もある。

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 村には基本的な機能として,冒険石を生み出す「冒険石の泉」,武具を合成する「鍛冶屋」,ゲーム内マネーを生み出す「民家」,回復アイテムの薬草などを栽培する「畑」が用意されている。ほかにも,飾り系の建築物である柵や道などがあり,機能性だけを求めるのではなく,プレイヤー好みの村に発展させていける。
 これらの使い方は,チュートリアルで実際に建築したりして,説明を受けるので,村ゲーに馴染みがない人でも,迷わずプレイできるだろう。

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 畑や民家といった物やお金を生み出す施設は,設定された時間が経過すると「!」と表示されたチェックマークが付き,これをクリックすることで収穫が行われる。つまり施設だけを建てても,マメにチェック(クリック)しないと,資源やアイテムが増えないことには注意しておこう。

 このように本作の村ゲー要素は自由度が高く,好きな景観にできる……のだが,実際のところクローズドβテストでは,民家や畑の設置数に制限がなかったこともあり,景観を考えずに隙間なく民家や畑を建てることになってしまった。やはり機能性のある施設を優先的に建てたくなってしまうものだし。
 制限の有無に関しては,武具合成に大量のお金を使うことになるため,クローズドβテスト限定でこのような仕様にしていたのかもしれない。

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 さて,キャラクターを強化していくうえで必要不可欠な装備品については,村で「オーブ」を生産し,それを使って「しれんの洞窟」に行くことで入手できる。オーブは,ダンジョンの敵を倒したりクエストを達成すること入手できる「銀のかけら」を素材とした「銀のオーブ」が,もっとも入手しやすいだろう。ほかに「金のオーブ」や「虹のオーブ」もあるが,こちらはクエストもしくは有料アイテムとして入手するものになるようだ。

 しれんの洞窟では,使ったオーブに対応したミミックが出現。そして,これを倒すと武器か防具のどちらかが入手できる。当然だが,レアリティが高い武具は強力で,より良い「スキル」が付与されていることが多い。ただレアリティが高いものは,冒頭でも述べたとおり消費コストが高い傾向にある。そのため,低レベル時は,レアリティの低い武具を強化しておくと便利かもしれない。あまったコスト分を埋める目的で,意外と長く使えるのだ。

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しれんの洞窟のミミックがいわゆるガチャの役割を持つ
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 こうして入手できる武具には,レベル/スキル/属性といった3種類の能力が設定されている。鍛冶屋で,余った武具もしくは金/虹オーブ使用時にオマケでもらえる「ひでん書」を,ベースとなる武具に合成することで,これら3つの能力を引き上げることが可能だ。
 合成するとベースとなる武具のレベルが上がり,武器なら攻撃力,防具なら防御力が上昇する。これに加えて,スキルや属性を所持した武具を合成することでスキルのレベルが上がったり,属性がベース武具と同じだった場合には,属性のレベルが上がったりする可能性がある。なお属性が付いていると,武器の場合は通常の攻撃とは別に属性ダメージが与えられ,防具の場合は敵の属性ダメージを減少させる効果がある。また,体感になるのだが,防具の属性レベルが高くなると,属性攻撃が発生しやすくなった気がする。実際のところを今後検証していく必要がありそうだ。

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 なお先述のとおり武具は,キャラクターのジョブを決定するメイン装備以外に,サブ装備をコストの許す限り複数装備できる。しかも,サブ装備はメインジョブに合致していない武具を装備してもジョブ自体には影響がない。コストが余っている場合は,どんどん装備していこう。
 また,サブ装備にスキルや属性が付与されていた場合,一度の攻撃でそれらスキルや属性攻撃が連鎖的に発動するので,より多くのダメージが与えられる。サブ武器によっては,ステータス画面で表示された戦闘力以上の力を発揮することもあるのだ。ただしスキルの中には,効果のある武器/防具を限定するものがあるので,その点だけは注意が必要だ。
 武具の入手場所がしれんの洞窟だけなので,合成品を集めるのに苦労するが,強化した武具は,文字(数値?)どおりプレイヤーに大きな力を与えてくれるだろう。

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 以上のように,クローズドβテストで得られた情報をもとに,千年勇者の基本システムを紹介してみた。本作は,ゲームの基本システムが分かりやすく,伊藤氏が描く可愛らしいキャラクターがそのまま動くことも相まって,かなり親しみやすいゲームに仕上がっている。

 気になるところがあるとすれば,武具の強化が進むとジョブやアビリティの存在意義が少しずつ薄くなっていく点だ。大討伐の強敵は別として,過剰に強化した武器を装備していれば,どんなジョブでも通常攻撃だけで敵を倒せるようになるし,強力な防具を装備していればほとんどダメージを受けずに戦える。このあたりをどうするのか,今後のバランス調整に期待したい。

 それを除けば,いろいろな武具を集めてスキルや属性にこだわっていくのは楽しいし,その結果,連鎖的にスキルが発動し,大ダメージが与えられたときの爽快感はたまらない。これこそ,千年勇者の育成の醍醐味だといえる。

 千年勇者は,2013年夏のリリースを目標としており,今回のクローズドβテストやユーザーアンケートの結果を踏まえ,再びテストが行われる予定。どのような調整が行われ,どのような進化を遂げるのか。今後の展開に注目していきたい。

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