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[Unite 2015]ゲームを完成させるための企画上のポイントを,開発段階別に解説。セッション「Unityではじめる徹底企画講座!」聴講レポート
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印刷2015/04/14 13:47

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[Unite 2015]ゲームを完成させるための企画上のポイントを,開発段階別に解説。セッション「Unityではじめる徹底企画講座!」聴講レポート

 Unity開発者のためのカンファレンス「Unite 2015 Tokyo」が,2日間にわたって東京都内で開催中だ。その初日となる2015年4月13日に行われた,ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの大野功二氏によるセッション「Unityではじめる徹底企画講座! ゲームを完成させる企画・ゲームデザインについて考える」では,ゲームの企画にまつわる基本事項や,中級者以上に向けた企画術,Unityと相性のいい企画およびゲームデザインなど,ゲームをきちんと完成させるまでの企画上のポイントが示された。

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「Unite 2015 Tokyo」公式サイト



ゲームの企画時には
「どんなプレイヤーに遊んでほしいか」を考える


ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 大野功二氏
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 まず大野氏は,ゲームを完成させることができないときに,その問題点は,「企画」「仕様」「実装」「調整」の各段階にあるとし,ゲーム制作の流れを追って解説を始めた。
 「企画」段階での問題について最初に挙げられたのが,「思いつき」や「アイデア」を企画だと勘違いしているケースだ。大野氏は,ゲームの企画とは必ずしも企画書を指すのではなく,「ゲームを作るための『出発点』『ゴール地点』を明確にし,開発の『方向性』を指し示すもの」であると定義した。

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 具体的な企画の「出発点」とは何か。それは「いつ」「どこで」「誰が」「どんな遊び方」をするか,それによって「どんな体験をさせて」「どんな感情を抱かせて」「どう面白がらせるのか」であると大野氏は説明し,これらを満足させるために「コンセプト」や「アイデア」が存在するとした。

 一方,企画の「ゴール地点」について大野氏は,2つのポイントを挙げた。1つは「ゲームのルック&フィール」で,この場合のルック(見た目)とは,単にグラフィックスを指すのではなく,第一印象から得られる雰囲気や存在感のことだ。またフィールはいわゆる“手触り感”のことで,実際にプレイしたときにどういう心地よさを提供するかを指す。
 もう1つは,「そのゲームをプレイすることで,プレイヤーの心や生活,人生にどのような影響を与えるのか」だ。大野氏は,「ゲームをプレイした人は,ほんの少しであっても何かしら影響を受けるはず」と述べた。

 企画の方向性は,その出発点からスタートし,ゴールへの到達を実現するためのもので,ゲームのルール/システムや操作方法といった大まかなゲームデザイン,1回のプレイ時間,ボリュームなどで決まってくる。
 大野氏は,これらの要素がきちんとそろっていれば正しいゴールにたどり着けるはずだが,実際には方向性が右往左往してしまい,結果としてゲームを当初思い描いた形で完成できない例がプロ/アマを問わず見受けられると語った。

ゲームの企画を山登りになぞらえて解説する一幕も
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 それでは,ゴールにたどり着く正しい企画手法はあるのだろうか。大野氏は,そうしたものは存在しないとし,その理由を「企画手法は時代とともに変わる」からだと説明した。例えば大野氏がゲーム開発に初めて携わった20年前は,「新しいシステムを作れば,それで売れる」と言われており,さらにそれ以前は,「ゲームは出せば売れるから,とにかく早く作れ」とされていたこともあったという。

 もちろん,それらの手法は現在では通用しない。ターゲットユーザーは細分化されており,企画手法はそれぞれのユーザーに合わせたものになるという。20年前なら「小学生から80歳までがターゲット」という企画も普通に存在したが,現在,それでは「ターゲットが漠然としすぎている」と一蹴されてしまうわけだ。

 大野氏は,ゲームの企画とは「プレイした人を喜ばせるもの」「おもてなし」であるとし,具体的に誰を喜ばせたいかを考えると企画が完成しやすいと述べる。例えば「100万本売る」「末永く遊ばれるものを作る」という漠然とした目標よりも,「最低でも,一緒にゲームを作っているチームの5人には,面白いと言わせる」といった身近な目標を立てたほうがいいということだ。

ゲームの企画を,「気になる彼女(または彼氏)を家に招待し,料理を作ってもてなす」というシチュエーションに置き換えると,誰のためにどんなゲームを作るのかが理解しやすくなるという
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 さらに大野氏は企画の方法を「相手の好きなものを作る」「自分の好きなものを相手にも好きになってもらう」「自分も相手も見たことのないものを作る」という3つに分け,「どれが正しいというわけではない」と前置きしたうえで,それぞれが成立する条件を解説。そして,どの立ち位置で企画するかを明確化すると,ゲームを完成させやすいとした。

 なおゲームを企画するうえで,最も良くないのは「自分の好きなものは,相手も好きに違いない」という考え方だ。もちろん,「自分が好きなゲームを多くの人に理解してほしい」という方向性もあるが,それだけではどうしても弱くなるという。

 大野氏は,「ゲームの企画には遊んでくれるプレイヤーをどこまで具体的にイメージできるかが重要」と,相手を想定することの大切さを繰り返し語り,つまりは「プレイヤーのどんな顔が見たいか」がポイントであるとする。ただし,そのように人の顔を想像するにはリアルな体験で経験を重ねる必要があり,ひいては企画をするためにはゲーム以外の体験や情報の引き出しを作ることが大切であるとまとめた。

ここではゲームの企画を「料理」に置き換えることで理解しやすくなる,という説明が行われた
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ゲームの仕様(ゲームデザイン)は
「センス」と「知識の数」によって決まる


 続いてのテーマは,「仕様」を作れないという問題だ。大野氏は最初に,「仕様とは,ゲームで何かしらを実現するために,アイデアを設計やメカニクスレベルまでに具体化したもの」と定義した。
 例えば「3Dゲームで,2Dゲームのような操作性を実現したい」のであれば,アナログスティックでも,あえて16方向にしか移動できないような制限を設ける仕様が有効となる。こうすることで,プレイヤーが意図しない,微妙な斜め移動がなくなり,ジャンプのタイミングなどが一定になる──つまり,2Dゲームの操作性を実現できるのだ。
 大野氏は,こうしたゲームの手触りに関する仕様を「ゲームメカニクスの問題であり,非常に重要」と説明した。

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 ゲームの仕様でもう一つ重要になるのが,「要素の組み合わせ」だ。大野氏は,ゲームを深くするための要素には,反射神経を使う「アクション」,正しい順番や位置を見つける「パズル」,緊張感や戦略/戦術要素をもたらす「制限されたリソース」,観察,入力,結果の時間差をもたらす「時間的なリソース」,操作の気持ち良さをもたらす「官能性」,そしてプレイヤーの介入や予想を除外する「運」などがあるとし,そのうちのどれを深く作るかを考えると,仕様を完成させやすくなるのではないかと話す。

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 ここで大野氏は,「仕様の作成(ゲームデザイン)は『センス』『知識の数』で決まる」とした。センスは,新しい仕様を生み出すことに関係してくるが,大野氏はたとえセンスがあってもそれだけではダメで,何度もチャレンジしないと斬新な仕様は生まれないという。
 知識の数は,「真似る」ことに関係し,真似たものを超えるゲームを作ることも可能だとする。そして,これらをまとめて大野氏は,「仕様を作るには,古典的なものから最新のものまでゲームを数多く知り,それらを読み解く研究が必要」と語った。

 加えて大野氏は,「最も気持ち良く感じられる仕様(メカニクス)にこそ,大きな技術の秘密がある」ことを指摘。また「完璧なゲーム仕様を設計できる人はいない」とし,ゲームデザイナーが仕様を作る場合には,「実現したいゲームに必要なパーツ(基本仕様)をプログラマーに渡し,一緒に実装しながら最終仕様を決める」という過程がどうしても必要となると述べた。これは一人で作っているゲームでも同じで,頭の中でゲームデザイナーとプログラマーが互いにやり取りすることが必要なのだ。


実装可能な仕様を作るには
ゲームエンジンの特性を知ることが不可欠


 さて仕様をうまく作れたとしても,ゲームに「実装」する段階でうまくいかないこともある。大野氏は,実装で挫折する主な原因として,「プログラミング能力の不足」「ゲームメカニクスの知識不足」「ゲームエンジンの使い方の理解不足」を挙げた。このうち前二者は,勉強する以外に解決策はない。

 ゲームエンジンの使い方に関しては,さまざまなゲームエンジンが持つ特性について語られる機会は,あまりないという。大野氏は,どんなゲームエンジンにも「作りやすいゲーム」がある一方,「作るのに時間がかかるゲーム」もあり,それはUnityも例外ではないとする。

 Unityでは,どんなゲームが作りやすいのか。短時間で作れるものとして大野氏は,「複雑な当り判定や物理演算などが必要ないゲーム」「単純なアニメーションのゲーム(アクションのコンボやキャンセルなどがないゲーム)」を挙げた。
 また,Unityで初めて作ると時間がかかると考えられるゲームは,この逆のものだ(ただし作り手の経験に左右される)。その理由は,Unityの物理演算エンジン「Physics」と,アニメーションエンジン「Mecanim」を使いこなせていないことにあるという。

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 とくにUnityのPhysicsは物理演算エンジンであるため,使いこなすには高校レベルの数学と物理の知識を押さえておかなければいろいろと厳しく,かつ2DがBox2D,3DがPhysXとエンジンが異なるため,それぞれの特性を把握しておく必要もある。

会場では,UnityのPhysicsが持つ特性も示された
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 同様にMecanimを使いこなすのにも,アニメーションと3Dアニメーションの基礎,そしてゲーム専門のアニメーション知識が必要となる。
 大野氏は,どんなに思い入れを持って企画し,仕様を作ったとしても,PhysicsやMecanimの知識がなければゲームが完成しないとした。

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大野氏によると,Unity 5の登場により,アニメーション処理は以前より簡単になったが,やはり知識が足りないと壁になる部分が出てくるかもしれないという
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 以上をまとめて,大野氏はゲームを完成させるためには,「企画/仕様をUnityに寄せる」か,「Unityを知り尽くして企画/仕様を確実に実装する」かの選択が必要になるとした。これは,どちらが正解という類の問題ではなく,そのときの状況や判断によって決まるものだ。

大野氏の考えるPhysicsやMecanimを使って短時間で作りやすいゲームとその共通点,逆に時間がかかりそうなゲーム例も示された
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実装がどうしてもうまくいかないときには,Unityのアセットストアにあるコンプリートプロジェクトのテンプレートを参考にするといい
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ゲームのクオリティを決めるのは
調整段階で何回「ちゃぶ台返し」をしたか


 最終段階となる「調整」は,「ゲームの面白さを決める」とまで言われるほど重要だが,一人でできるものではなく,テストプレイヤーを必要とすると大野氏は述べる。企業であればコストとの兼ね合いが出てくるが,インディーズゲームであれば,一人でも多くの友人に実際にプレイして感想をもらうことが重要だ。
 仮に,この段階で「面白くない」と評価されたのであれば,具体的にどこが悪いのかをきちんと分析し,作り直す──いわゆる「ちゃぶ台返し」をするしかないという。大野氏は,このちゃぶ台返しを何回したかによって,ゲームのクオリティが決まると考えているそうだ。

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「Unite 2015 Tokyo」公式サイト


 最後に大野氏は「開発中は未来のプレイヤーの顔を想像しましょう」と,相手をイメージすることの大切さをあらためて語り,「それこそがゲームを完成まで作り上げることの原動力である」として,セッションを締めくくった。
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