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もしも冷戦が冷戦でなくなったら? “第三次世界大戦”を描いたRTS「ウォーゲーム ヨーロピアンエスカレーション【完全日本語版】」のレビュー
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印刷2012/07/28 00:00

レビュー

もしNATOとワルシャワ条約機構による「第三次世界大戦」が勃発していたら……

ウォーゲーム ヨーロピアンエスカレーション【完全日本語版】

Text by 川崎政一郎


 「ウォーゲーム ヨーロピアンエスカレーション【完全日本語版】」(以下,WARGAME)は,サイバーフロントから2012年7月13日に発売されたリアルタイムストラテジー(RTS)である。

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 ゲームの舞台となるのは,東西冷戦時代(1975〜1985年)のヨーロッパ。当時,「北大西洋条約機構」(NATO) と「ワルシャワ条約機構」(Warsaw Pact,PACT)の両陣営は一触即発の状態にあった。史実では,水面下での攻防が繰り広げられるものの表立っての東西開戦には至らず,対立に巻き込まれたいくつかの戦争を含め,当時も今も“冷戦”という言葉で語られているのはご存じのとおりだ。

 しかし,もし両陣営が開戦に踏み切っていたら……? そんな架空の「第三次世界大戦」をRTSとして描いたのが,このWARGAMEである。

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 ゲームには「NATO」(西ドイツ/フランス/イギリス/アメリカ)と,「PACT」(東ドイツ/ソ連/チェコ/ポーランド)の2陣営と,当時実際に運用されていた(今もほぼ現役というものも多い)兵器ユニットが多数登場。プレイヤーは,いずれかの陣営の司令官として,各国からユニットを選りすぐり,自分だけの軍隊を作り上げ,冷戦ではない“第三次世界大戦”を戦い抜いてゆくのだ。

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 本作の開発を行っている仏Eugen Systemsは,ミリタリー系のRTSを得意とするデベロッパで,過去には第二次世界大戦をテーマにした「R.U.S.E.」などを手がけている。
 同社のRTSは,プレイヤーの操作テクニックよりも“采配”に重点が置かれる傾向にあり,ゲーム展開こそ早くないものの,戦術にどっぷり浸れる。単刀直入にいうと,戦術家による“図上演習”をPCゲームとして見事に再現したリアルタイムストラテジーが,このWARGAMEだ。

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「ウォーゲーム ヨーロピアンエスカレーション【完全日本語版】」公式サイト



占領や増援など,こだわりのあるシステムが盛りだくさん


 WARGAMEの主なゲームモードは,第三次世界大戦を想定したシングルプレイ用キャンペーンと,対AI戦(スカーミッシュ),そしてマルチプレイの3種類がある。
 RTSとしての基本システムが結構独特で,それぞれよく練り込まれている。まずは主だったところから見ていこう。

 WARGAMEではユニットの「生産」(増援)にまつわるシステムが一風変わっている。まずゲームを開始する直前に,初期部隊を配置するための時間が設けられる。与えられた“配備ポイント”と引き換えにユニットを選び,すべての配置を終えたらヨーイドンで開戦するのだ。

NATOと,ワルシャワ条約機構(PACT)による“第三次世界大戦”を描いたRTS。ミリタリー系のRTSが好きな人は要チェックだ
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 ユニットの種類には「歩兵」「戦車」「自走砲」「対空砲」「補給」「偵察」「ヘリコプター」「司令」など,さまざまなジャンルがある。しかも,例えばNATOに所属する主力戦車を見ても,西ドイツは「レオパルト2」,フランスは「AMX-30B」,イギリスは「チャレンジャー」,アメリカは「M1エイブラムス」などがあり,性能もそれぞれ微妙に違っている。ゲームに登場するユニットの種類は膨大で,当時の兵器に興味がある人なら見比べていくだけでも面白いだろう。

NATOとPACTの両陣営に属する計8か国のユニットが多数登場。一昔前の兵器に詳しい人なら,これだけでもたっぷり楽しめそうだ
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 ただし,最初からこれら全部を使うことはできず,アンロック兵器も存在する。プレイヤーは最初に最大25種類のユニットによる“デッキ”を構築し,ゲームに挑むのである(アンロックに関しては後述)。

 強力なユニットは,配備時により多くのポイントを必要とする。それは当たり前だが,WARGAMEではユニットが倒された際,配備ポイントに応じた得点が敵に入る仕組みである。得点は勝利条件に直結しており,強力なユニットはリスクも大きいのだ。逆に,例えば歩兵のように非力なユニットでも,そのコストの低さを生かして活躍できる局面は多いのである。

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 ゲームの開始後も,マップ内の重要拠点「セクター」を占領し続けることで配備ポイントは定期的に獲得でき,ユニットの増援が可能だ。このあたりは,“司令ユニットをセクター内に滞在させている間は占領”というルールである。そして実際に増援を行う際は,その時点でセクターを占領していることが条件となる。

白や赤,青で囲まれた区域が「セクター」。セクター名の上に書かれている数値の高いほうが,占領時により多くの配備ポイントが得られる
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 逆に,もし敵のセクター占領を崩すことができれば,相手のリソース獲得とユニットの増援を一気にシャットアウトできる。とくに長期戦において,これは勝敗を大きく左右する要素だ。

 司令ユニットは高価なので,数多く投入することはできず,大切にせねばならない。しかし,各セクターの占領状況は敵にも丸分かりなので,司令ユニットは常に索敵/攻撃される危険がある。これらの占領における攻防システムが,本作のゲームプレイを一際スリリングにしている印象だ。

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セクターの色(=支配状況)は相手も把握しているので,必ず狙ってくる。司令ユニットをセクター内のどこに配置するかも重要だ
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配備ポイントと引き換えにユニットを配置中。とくに長期戦では,セクターの占領によるリソースが勝敗を大きく左右する


シビアなシステムをいかに乗り越えるかが腕の見せどころ


 WARGAMEは一般的なRTSのタイトルと比べて,“視界”と“補給”にまつわるシステムがシビアに作られている。これを戦術でいかにカバーしていくかがプレイヤーの腕の見せどころだ。

RTSの中ではユニットの射程距離が全体的に長め。この画面の状態から,あと少し接近すると,早くも砲撃が始まる
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 ユニットは平地ではかなり遠くのものまで見渡せるものの,建物や森などにユニットが隠れたり,丘の向こう側にいたりすると,途端にほとんど見えなってしまう。ユニットには大きさの概念があり,例えば歩兵のようなユニットが物陰からミサイルを撃ってきたりすることもある。そのため敵をいちはやく探知するべく,偵察ユニットによる定期的な索敵は欠かせない。

 もし,敵よりも早く索敵に成功すると,攻撃時の射程距離が長いWARGAMEでは大きなアドバンテージとなる。先制攻撃ができるのはもちろん,場合によっては有効に戦えるユニットを準備して対抗できるからだ。

敵のユニットから視線を遮るために,建物や森林などの利用は必須だ
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 登場するユニットの種類が多く,また現代兵器の性能を割と忠実に再現しているWARGAMEでは,ユニットの相性がRTSにおいて一般的な“3すくみ”や“天敵”などといった,シンプルな作りにはなっていない。
 例えば攻撃ヘリにとっての“天敵”といえば対空車両だが,別の側面では,攻撃ヘリはすべての車両にとって“天敵”である。この2つが直接交戦する場合,正面からぶつかり合えば双方とも大きな被害が出るし,先制攻撃であれば攻撃ヘリは無傷で対空車両を破壊できる可能性もある。「ヘリには対空車両ぶつけとけばOK」という単純な関係ではないのが,WARGAMEの特徴だ。

ユニットは性能だけがすべてではない。例えば攻撃を受け続けると“士気”が下がり,最終的には部隊が壊走してしまう
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 多くのユニットは複数の武器を所持しており,またユニットのレベルアップの要素もあるなど,かなり複雑に入り組んでいる。またコストの関係もあり,先ほどの攻撃ヘリと対空車両の場合,双方全滅したなら対空車両の勝ち,という考え方もある(コストが安いから)。

 WARGAMEではいったん局地戦が始まると,プレイヤーの細かな操作テクニックはそれほど求められない。むしろ,敵味方のユニットや地形などさまざまな条件を考慮し,局地戦に至るまでのプロセスが重要である。通常のユニットが目視できたときには,すでに勝敗がある程度決しているといっても過言ではないのだ。

普通の戦闘ユニットが敵を目視したら,ほとんど戦闘開始のようなものだ。むしろ,そこへ至るまでのプロセスが重要だ
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 次は補給に関してだ。WARGAMEではユニットが活動していると,燃料や弾数が思いのほか早く無くなってしまう。主力戦車を長距離移動させるとすぐにガス欠になるし,搭載するミサイル数が少ない戦闘ヘリは,たった一度の交戦で弾数を使い切ることも珍しくない。
 そのため補給用のユニットは,戦闘ユニットと拠点との間をマメに往復させる必要がある。

前線基地と戦闘ユニットの間を,補給ユニットでこまめに往復。手間のかかる作業だが,戦闘力維持のため欠かすことはできない
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 言い換えると,WARGAMEでは“敵の補給路を断つ”ことが戦術として有効である。例えばヘリの機動力を生かして敵の補給部隊を上手に破壊すれば,どんなに強力なユニットも戦闘力を維持できず,やがて鉄くず同然と化すわけだ。

 WARGAMEのゲームスピードはRTSとしては大分ゆっくりとしているのだが,これはネガティブな意味ではない。むしろ,このスピードだからこそ,上で触れたような戦術要素を,ゲームプレイとして盛り込むことに成功している。ここがWARGAMEの最大の見どころだと感じた。移り変わる戦局に応じて対抗手段を次から次へと考えていくのは,スポーツライクなRTSと同様,とにかく頭を使わされる印象だ。

WARGAMEにおいて歩兵は玄人好みのユニットかもしれない。真正面から闘わせると弱く,細かな操作も求められるが,伏兵として使いどころが決まるとエグい戦果をもたらす
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ハードルは若干高いものの練り込まれたシステムの数々
ミリタリー系RTSとして近年マレに見る完成度


 シングルプレイ用のキャンペーンは,第三次世界大戦が勃発したという設定で,4つの長編シナリオが用意されている。これらのシナリオは,計22個のミッションで構成される。

ミッションの最中はカットシーンや,ニュース速報風のテロップが随時流れる。第三次世界大戦が眼前で起こっているのを実感させる,緊迫感のある演出だ
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 最初に挑戦するミッション「鉄のカーテン」は,冷戦時代の緊張状態を象徴する“ベルリンの壁”が舞台。1975年12月,東ドイツからベルリンの壁を乗り越えて進軍してくる装甲部隊を,西ドイツ軍が発見。プレイヤーはNATOの指揮官として,第三次世界大戦が勃発する瞬間を,ほかではない当事者として目の当たりにするという内容だ。

 そのほかのミッションも,敵の殲滅や拠点の防衛など,それぞれ目的が異なっており,当時ありえたかもしれない戦争を,さまざまなシチュエーションでリアルに描いている。

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 プレイヤーはキャンペーンを進めたりすることで,「指揮勲章」というポイントを獲得していく。このポイントと引き換えに,新たなユニットをアンロックし,各ゲームモードに投入することが可能だ。なかには従来ユニットのアップグレード版も含まれており,プレイし続けることでミッションなどは確実に攻略しやすくなっていく。
 実は各ミッションの難度はかなり高く,難易度選択もない。ここはハードルの高さを感じさせるが,アンロックシステムのお陰でやや救われている印象だ。

アンロックできるユニットの数が多すぎて,実在の兵器に興味がないと混乱しがち。最初はミッションで登場するものを優先的に選ぶといいかも
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 ちなみにアンロックユニットについては,キャンペーンではミッションごとに決まったラインナップの中から選ぶことになる。それ以外のゲームモードは,NATOまたはPACTの勢力内で,アンロックしたユニットも含めて好きなものを選び,最大25種類のユニットからなる“デッキ”を構築できる。性能優先で選んでもよし,戦術に特化したチョイスでもよし,またはお気に入りの兵器で固めてもよし。自分だけのデッキを構築して楽しもう。

デッキには25種類のユニットを登録できる。1回の戦闘で全ユニットを繰り出すことはないが,さまざまな状況に対応できるよう,手幅は広いに越したことはない
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 プレイ後の感想だが,各種システムが緻密(複雑)に作られているものの,それぞれ理にかなっており,インタフェースが洗練されていることもあってか,事前に想像していた以上に遊びやすく感じた。
 カメラ機能も優秀で,ユニット単体を思いっきり拡大するとディテールの細かい描き込みが見られるし,その状態から衛星視点まで一気にズームアウトもできる。あたかも戦場を支配するかのような贅沢な気分を味わえる。

マルチプレイは最大4名vs.4名で対戦。倒したユニットの得点を競ったり,エリア内に点在する拠点を一定数占領したりなどのゲームルールがある
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 登場するユニットの種類は膨大で,個々の兵器の性能がゲーム内でもかなり緻密に再現されているように思えるため(筆者は現代兵器に詳しくないため断言はできないものの),自分だけの軍隊を編成していくのは,その筋の人にとってはたまらない魅力があるはず。ゲームの速度はゆっくりめということで,スポーツライクなRTSと比べて多くの人が楽しめるのも好印象だ(ゲーム自体は決して簡単ではないが)。実際,プレイヤーからの評判も高く,マルチプレイのマッチングが今も十分成立できている(=それだけの人数が存在する)のは,それを端的に証明しているだろう。

 「ウォーゲーム ヨーロピアンエスカレーション【完全日本語版】」は,ミリタリー系では久々に見る完成度の高いRTSである。良くも悪くも“緻密”という点を理解したうえで挑めば,きっと楽しめると思うので,冷戦期の戦術や兵器の運用に興味のある人はぜひ手にとってもらいたい。

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ユニットなどのディテールの描き込みには驚かされる。しかもゲームエンジンが優れているのか,見た目よりもマシンスペックを必要としない
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衛星視点でマップ全体を俯瞰。この状態から,ユニットが画面いっぱいに広がるくらいまで一気に拡大できるのが病みつきになってしまう

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