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印刷2012/07/31 00:00

インタビュー

同人誌は採用の基準になるが,学校の課題は駄目――3Dモデル制作を専門に請け負うゲーム開発会社フライトユニットの考え方

ただの“開発会社の下請け”にならない


4Gamer:
 「フライトユニットありき」の企画というと,「シェルノサージュ」なんてまさにそうだったとお聞きしています。

松本氏:
 「シェルノサージュ」は,フライトユニットで絵(キャラクター)を描きたがっていたntnyが,アルトネリコを一緒にやって深い関係を築いていたディレクターの土屋さんと一緒に立ち上げた企画です。実は当初は,ntnyが絵を描くと決まっていなかったんですが,ガストさんの決定を待たないまま,デザインはどんどん持っていきましたし,モデルもどんどん作っていきました。そして,気がついたら,ああいう企画になっていたんですよ。

「シェルノサージュ 〜失われた星へ捧ぐ詩〜」
アーシャのアトリエ〜黄昏の大地の錬金術士〜

4Gamer:
 現場のノリというか,そういう流れって大事ですね。

松本氏:
 ええ。予算取りから始めると,そのための会議とかにコストがかかるし,どうしてもそこに縛られるんです。だったら,やりたいことをどんどん突っ込んで,あとでどうにかするほうが僕は好きですね。

4Gamer:
 なるほど。ちなみに,フライトユニットありきのプロジェクトは,他ではどういったものが進んでいるんでしょうか。

松本氏:
 さすがにそれは,今の段階ではあまりお話できません(笑)。
 ただ結局のところ,僕たちは“フックの部分”しか作っていませんから,どこまでやったら「フライトユニットありきのゲーム」と呼んでいいものか,というのは結構難しいなと思っています。

4Gamer:
 どういうことですか?

松本氏:
 キャラクターというのは,雑誌を開けばパッと目に飛び込んでくるし,ゲームを買うときの動機になりやすいと思いますが,それ自体は“ゲーム”ではありませんよね。要するに,僕たちはゲームの根っこになり得るところを作っているし,僕自身もそれは大事だと思っていますが,ゲームの中の1割か多くて2割程度の要素にしか絡んでいないんです。あくまでゲームを作るのは僕らに仕事を振ってくれた会社さんであって,僕たちは最初の立ち上げのときにお手伝いをする,利用していただくという形なんですよ。

4Gamer:
 なるほど。

松本氏:
 フライトユニットは,立ち上げのときに「下請けの開発会社にはならない」というのをテーマにしていたんです。これは一つの考え方だとは思うのですが,例えば,ゲームを1本作る能力がある会社を立ち上げたとしても,それでは多くても1年に1回,数年に1回というサイクルでしかものを作れないじゃないですか。仮に100人,200人と雇って3〜4本のラインを動かしても,年に出せる数はそれに見合ったほど多くはなりませんよね。

4Gamer:
 そうですね。

松本氏:
 それってつまり,投資というサイコロを投げて当たるかどうかのビジネスという目でゲーム開発を見た場合,かなり効率が悪いというか,凄くリスキーだなって思えるんです。

4Gamer:
 育ったブランドがあれば,そこの効率も変わってくるとは思いますが……,確かに難しいですよね。実際,ゲーム業界はそこの「当たり目」の確率も減ってきたからこそ,苦しくなっているという側面もあるでしょうし。

松本氏:
 そうなんですよね。であるなら,例えば,1億円のプロジェクトで1000万円の役回りを10本やれば,1億円じゃないですか。しかもキャラクターという目立つところをやらせてもらえれば,10本の仕事のうち,どれかが当たる確率も高くなる。そうすれば,そこからいろんなチャンスを掴めるし,同時にリスクヘッジにもなりますよね。

4Gamer:
 なるほど。

松本氏:
 だから,さっきの話と被りますけど,僕らみたいな会社が生き残る(そして楽しくやっていく)にはこれしかない!とずっと考えていて。“そういう仕事を取れる会社”にするために,いろいろなアプローチをして来たという流れがあるんですよ。

4Gamer:
 そういう意味でも,フライトユニットさんってやっぱり特殊な会社ですよね。それだけのプロジェクトが1か所に年10本集まってくるというのは,CG会社としてかなり希有なケースだと思いますし。

松本氏:
 ……うちはCG会社なんですかね?

4Gamer:
 あれ,違うんですか(笑)。

松本氏:
 いえ,僕も数年前までCG会社だと思っていたんですけど,最近はただのデベロッパなのかなと思っています。もっと言えば,ゲームデベロッパのデザイン部門だけを切り取った会社というのが一番しっくりきますね。確かに,CG会社だと思ってアプローチしてくる会社さんもあるんですけど,そういうところとお会いするたびに,やっぱり違うなと感じるんですよ。

4Gamer:
 まぁ確かに,映像中心で活躍されているサンジゲンさんあたりとは,だいぶ毛色が違いますよね。

キャラクターの設定が書き込まれたイメージボード
アーシャのアトリエ〜黄昏の大地の錬金術士〜

松本氏:
 やっていることが違いますからね。僕らは映像ではなくて,ゲームのキャラクターを作りたいんです。サンジゲンさんは,映像というか,コンテンツを作っていますから,全然違いますよね。

4Gamer:
 ただ,カートゥーン調のイラストとかキャラクターを3Dモデルに落とし込む技術を持っている会社は,現状少ないですよね。

松本氏:
 そうですね。僕らもサンジゲンさんが台頭してきたとき,「すごいな」と思って見ていたんですけど,次第に目指すところが違うし,やりたいことも違うなと感じるようになりました。僕たちは,あくまで“インタラクティブなキャラクター”を作りたいんです。

4Gamer:
 プレイヤーが操作する,何らかの影響を与えるキャラクターを作るときの注意点とか,明らかに映像制作会社とは違うという部分はあるんですか?

松本氏:
 新しい案件をやる際には絶対に主人公から作りません。どうしても作らなければいけない時には,捨てモデルを作るくらいです。やっぱり,主人公は基本的に自分の移し替えですからね。アーシャみたいに女の子であっても,その世界でみんなにチヤホヤされて,気持ち良くなるのは自分ですから,ある程度は自分が反映されるものだと思うんです。そうなると,キャラクターは万人に受け入れられるものを目指すことになります。

4Gamer:
 確かに。映像の場合は主人公でもキャラクターが立っていることが多いですが,ゲームは主人公だけしゃべらないなんてものも,少なくありません。

松本氏:
 ええ。そういう,言ってしまえば丸く,ニュートラルなキャラクターをイケてるデザインにするのは難しいんです。それよりは,アーシャでいえばウィルベルのようなキャラクターを先に作ると,その後が分かりやすくなる。彼女は記号化されているし,こういう性格だろう,こういう立ち振る舞いをするであろう,というのがなんとなく分かるので。そうやって周りがどんどんまとまってくると,主人公の姿も見えてくるんですよ。

4Gamer:
 たとえば,キャラクターの立ち振る舞いや仕草というのは,パブリッシャさんとの間で結構やりとりをするんですか。

松本氏:
 あまり細かくはやりませんね。大体は,このキャラクターはこういう性格だからとか,設定で内面を詰めていくとイメージができていくんです。アクセサリーを華やかにしたほうがいいのか抑えめにしたほうがいいのか,目尻のちょっとした角度を上げた方がいいのか下げた方がいいのかとか。

4Gamer:
 そうなると,極端な話をすればイラストだけあればモデルも作れちゃいそうですね。

松本氏:
 できますけど,絵だけでは,いくら数があっても情報が足りないんですよ。僕たちは,そのキャラクターがどういう性格なのか,どういう立ち振る舞いをするのかを考えます。我々が作っているのはあくまでキャラクターなので,絵ではなくキャラクターの内面に対する情報がほしいんです。
 逆に,こういう表情を作るので,こういう風に使ってくださいとお願いすることもあります。それをやらないと,一生懸命作ったモデルがものすごく小さく利用されたりして悲しいですから。広報素材とかも,手が空いてればタダで作るんで,やらせてくださいと言いますね。

4Gamer:
 それも珍しいような。

松本氏:
 自分達が作ったキャラクターの晴れ舞台ですからね。コストを発生させて段取りを作ってからやると,面倒くさくなってしまうだけなんです。それよりは,プロジェクト全体のグロスの中に含めて,広報素材もどんどん作りますというスタンスのほうがいいじゃないですか。雑誌とかを開いたときに,うちの会社が作ったキャラクターがたくさん載っていたりすると,それはもう嬉しいですよね(笑)。



やっぱり“作品”を産み出すしかない


4Gamer:
 しかし,やっぱりフライトユニットさんは不思議な会社ですねぇ。

松本氏:
 そうですねぇ。というか,今ウチが関わっているプロジェクトはどれも,それこそ「主人公を含んだメインキャラクターだけ」とか,そういう仕事の受け方をさせてもらっているんですよね。自分で言うのもアレですけれど,これってやっぱり凄い状態だし,大変なことだなって思うんです。

4Gamer:
 ええ,そう思います。

松本氏:
 例えば,一人のデザイナーという視点で見た場合,雑誌の表紙を飾るような主人公を作れるようになる可能性って凄く低いと思うんです。

4Gamer:
 どこかの会社に勤めて,頑張ってチーフデザイナーになって,ようやく会社内で3Dのキャラクターを作れるようになって……みたいな感じですよね。

松本氏:
 そうそう。自分で「このキャラクターを作りました」って言えるポジションに付くのは凄く大変じゃないですか。だけど,今はスタッフのほぼ全員がそれを言える状態になっているので,これは“どえらい”ことだなぁと。

4Gamer:
 ふと思ったんですけど,そんなフライトユニットを作り上げた松本さんから見て,今のゲーム業界ってどう見えているんですか?

松本氏:
 単純なところでいうと,下請け同士という基準でグラフィックスリソースを考えた場合,当たり前のように海外のほうが安いし,レベルも高いですよね。中国やベトナムにしても,基礎能力という意味では,実は圧倒的に日本より上ですから。これは,日本だとゲーム業界に入ってくるのが専門学校の卒業生や絵が好きな人が多く,美大生のように基礎を学んだ人達が流れて来づらいから,という理由もあるのかもしれませんが。

4Gamer:
 そういう人達は,日本だと広告業界とかに行ってしまうんですよね。

松本氏:
 そうなんです。そもそも海外のほうが人数も多いし,何よりも,「これから」の産業なので,若くて優秀で,そしてゲームが大好きな人間がたくさんいるんですよ。一方で日本のゲーム業界は,世代がちょっと古くなってきているところがあると思うんです。もちろん,技術力という面ではまだ日本のクリエイターに軍配が上がると思いますが,それも何年持つか……。

4Gamer:
 そういう“産業の若さ”というのも,結構怖い部分ですよね。若いぶん未熟ではあるんですけど,逆に言うと,それだけ伸びしろがあるってことでしょうし。

松本氏:
 グラフィックスリソースの発注先という意味でいえば,国内の受託会社が戦える環境は,もって2〜3年くらいじゃないですかね。例えば「アンチャーテッド」なんかのスタッフロールには,中国やインドのスタッフであろうと思われる名前がたくさん出てくる。ゲーム業界以外に目を向ければ,あのハリウッドでさえ,中国のスタジオを取り合ってる状況じゃないですか。

4Gamer:
 そうですねぇ……。

松本氏:
 そうなると,日本の開発会社(クリエイター)は,やっぱり“作品”を産み出すしかないわけです。しかもそのなかで,自分達の好きなもの,ワールドワイドで戦えるもの,その両方にチャレンジしていかないといけない。もちろん,海外と真っ向から戦える方達には頑張ってほしいとは思います。国内でも,世界のトップレベルで戦っているタイトルやクリエイターさんはちゃんといますから。そこは本当に応援したい。

4Gamer:
 では,そういう状況があるなかで,フライトユニットや松本さんご自身はどうしていかれるんですか。

松本氏:
 フライトユニットって,現在16人の会社なんですが,海外も含めて何万人と居るクリエイターの中の16人が,ここから50人,100人となっていくようなことは,おそらくないでしょう。だけど,ただ生き残るためではなくて,少数精鋭で何かモノを残すために前へ進んでいきたいと思っています。このくらいの人数がやりたいことを仕事としてやっていける隙間は,きっとどこかに残っているはずなので。それを常に考えていますよ。

4Gamer:
 会社としての今後の目標みたいなものはあるんですか?

松本氏:
 フライトユニットという会社は,自分達のやりたいことを突き詰めていって,ある種のキャラ立ち(特徴付け)もできていますから,そういう意味では,もう完成した会社でもあるんです。ですから,今後のテーマは「継続」ですね。フライトユニットで仕事をしたい人間が,定年までちゃんとやれるという形をキチンと作っていくことですね。

4Gamer:
 それはそれで,むしろ一番難しいような……。

松本氏:
 そうかもしれませんね(苦笑)。実際,世の中に数多くある企業が一番できていないことが「継続(存続)」でもありますし。なぜできないかというと,それは“変化”に対応できないからですよね。スタッフは歳をとりますし,世の中の状況もどんどん変化していっています。そもそも今は,経済的に下り坂で,立ち止まっていたら落ちていきますから,常に前に進まなくてはいけません。

4Gamer:
 ゲーム産業ってとくに変化が激しい分野で,今後どうなっていくかは誰にも分からないことから,不安を感じている人は少なくないですよね。

松本氏:
 そこはもう,分からないし,考えても仕方がないですよね。僕たちフライトユニットという会社は,物を作りたくて集まっている組織です。たとえ50歳,60歳になっても,作り続けたいわけです。基幹メンバーは,今は28歳くらいなので,それがあと10歳上がった場合,家族ができた場合で考え方は変わると思いますが,基本的なところは今後も変わらないでしょう。

4Gamer:
 では,松本さんご自身は今後こうしていきたいという展望はあるんでしょうか。

松本氏:
 会社と自分を切り離したとき,松本浩幸という個人がこれからどうすべきかは正直分かりませんね。今の仕事は楽しいし,やりがいもありますけど,管理だけしている現状に満足しているわけじゃない。自分としては新しいチャレンジをしていきたいなと思っています。個人的には,趣味でもいいので,時間をとってゲームをまるまる1本作りたいですね。

4Gamer:
 お,何か具体的な構想はあるんですか。

松本氏:
 まったくないです(笑)。

4Gamer:
 失礼ですが,松本さんっておいくつなんですか?

松本氏:
 40歳です。

4Gamer:
 なるほど。私も割と適当に人生を送ってきたクチですが,そんな人間でも30歳を過ぎると,やっぱりいろいろ考えちゃうんですよね。

松本氏:
 会社がうまくいっているからこそ,先を考えちゃいますよね。

4Gamer:
 若いうちは単純に「楽しいから」ってだけで,何でも前向きに突き進めるんですけど……。

松本氏:
 家族や子供がいれば,もっと考え方も変わってくるのかもしれませんけどね。まただぁ,僕の座右の銘は「人生一回こっきり」なので。あと,好きなことわざは「人間万事塞翁が馬」です(笑)。悪いことがあったら必ずいいことがある。僕やフライトユニットにしても,潰れたプロジェクトやさまざまな失敗があったからこそ,今があるんです。だから,悪いことに引きずられないようにはしたいということだけは心がけています。

4Gamer:
 なるほど。

松本氏:
 実際,フライトユニットが軌道にのる前なんか,自分の家の家賃が払えなくなってしまって,3年間くらい会社の事務所に住んでいましたからね。タライを風呂代わりにしていたのは,想い出深いです。だからまぁ,前向きに取り組んでさえいれば,なんとかなりますって。

4Gamer:
 このご時世にタライ風呂ですか(笑)。
 そういうハングリー精神旺盛な話は,最近あまり聞かないですね。

松本氏:
 電気給湯器しか使えなかったので,お湯が5分もでないんですよ。冬とか寒かったな……(笑)。

4Gamer:
 って,なんだか話が妙な方向に脱線してしましましたが。
 ともあれ,今動いているというさまざまなプロジェクトを含め,フライトユニットさんの今後の活動に期待しています。本日は,ありがとうございました。

松本氏:
 ありがとうございました。



 総勢16人。決して大きいとは言えないフライトユニットという会社が,昨今,なぜこうも目立った活躍をして来られたのか。
 今回のインタビューでは,その理由について探っていければと考えていたのだが,何をどうチャンスにつなげるのか,また自分達ができること/やりたいことをいかにアピールしていくのかなど,いろいろと示唆に富んだ内容だったように思う。

 年々厳しさを増すゲーム業界のなかにあって,どう生き残っていくのかだけではなく,どう自分達がやりたいことを守っていくのかということは,そこで働く人間(クリエイター)にとって非常に大きなテーマである。そもそも,ゲーム業界に携わる/ゲーム業界を志す人は,やはり「ゲームが好きで」「エンターテイメント産業に携わりたくて」といった心持ちの人間が多いわけで,「やりたいことがやれなくなる」のは死活問題であろう。

 今回のインタビューからは,フライトユニット(というか,松本氏)が“やりたいことをやる”ために行ってきた努力や工夫,そしてその考え方などがうかがえたわけだが,とくに“やりたい仕事をやれる環境”をどうしたら作っていけるのかというくだりは,会社経営というよりは,むしろ個人の仕事の仕方にも通じるものが多いのではないだろうか。

 ただ振られてくる仕事を待つのではなく,労力を惜しまずに積極的に提案をして実行し,それを認めてもらう。そのうえで,自分達のやりたいこと,やれることをしっかりと相手に伝えていく。シンプルだが,仕事をしていくうえで信頼関係を築いていくには,地道にそういった努力を積み重ねていくしかないのかもしれない。

 松本氏曰く,現在は10近くのプロジェクトが同時進行中だというフライトユニット。彼らの作る新たなキャラクター達が,画面狭しと暴れ出す日が楽しみである。

「フライトユニット」公式サイト

 
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