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印刷2013/09/12 13:00

プレイレポート

「俺の屍を越えてゆけ2」は,ただの正統続編では終わらない? TGS出展バージョンのプレイレポート&ゲームデザイナー桝田省治氏インタビュー

試遊会は,都内にある昔ながらの旅館にて行われた。なぜこの場所を選んだのかとSCEのスタッフに問うと「形から入ってみました(笑)」とのこと
俺の屍を越えてゆけ2
 2013年9月10日,ゲームデザイナーの桝田省治氏が手掛けるPS Vita用タイトル「俺の屍を越えてゆけ2」(以下,俺屍2)が,ついに正式発表となった(関連記事)。2011年に制作が発表されて以降,ほとんど音沙汰のなかった本作だが,9月19日より開催される東京ゲームショウ 2013(以下,TGS)のソニー・コンピュータエンタテインメントブースでは,試遊台が出展されるという。
 4Gamerでは,それに先駈けてTGSに出展される試遊バージョンをプレイし,ゲームデザイナーである桝田氏へインタビューを行う機会を得たので,さっそくお伝えしたい。

 今回の試遊バージョンでは,主人公となる当主の作成と,3つの迷宮への出撃,そして子孫を残す“交神の儀”などが可能となっていた。TGSではこれらを約15分の制限時間中,自由にプレイできるとのことだ。

 ゲームをスタートして,まずは主人公となる初代当主を作成することになるのだが,ここで面白いのが,PS Vitaのカメラを使った顔認識機能を利用できるということ。ここで取り込んだ自分の顔の写真を元に,当主の顔が作成される仕組みで,実にPS Vitaらしい新要素だ。自分に似せた当主を作りたいという人には嬉しい機能と言えるだろう。
 製品版では,ここで作成された顔をベースに色やパーツを変えて修正したり,カメラを使用せずに一から自分で作ったりもできるとのことで,自分の顔を見たくはないという人も安心だ。

俺の屍を越えてゆけ2
顔認識による初代当主作成を試してみたが,認識時にメガネをかけていてうまく認識されなかったせいか,細目の顔に。TGSで試すときは,メガネや髪型などをうまくよけて試してみよう
俺の屍を越えてゆけ2
俺屍2では,最初から8種の職業のうち3種を自由に選べる。製品版では名字,名前,衣装の色,難度なども自由に選択できるとのこと

 完成した初代当主で,剣士・弓使い・薙刀士・壊し屋・大筒士・槍使い・拳法家・踊り屋の8つの職業のいずれかを選ぶとゲームがスタートする。すると,ここでいきなり,以前制作ブログにて名前が募集された「コーちん」が登場。彼女は,“非常に重要な役割を持った”キャラクターとされていたが,どうやら前作におけるイツ花のような立ち位置で,プレイヤー一族をサポートしてくれるようだ。
 ちなみに,当主やコーちんのグラフィックスを見ると分かるが,本作のキャラクターは3Dで描かれている。一枚絵で描かれていた前作とは目に見えて異なっている部分なので,初めてみると少し驚くかもしれない。

ゲーム開始直後に現れるコーちん。出撃できる迷宮や交神の儀の相手を選んでくれたり,チュートリアル的なアドバイスをくれたりする。表情や大きな耳の動きにも注目だ
俺の屍を越えてゆけ2 俺の屍を越えてゆけ2

 さて,試遊バージョンでプレイヤーが選べるコマンドは,「コーちん」(コーちんの提案を聞く),「一族」(家族の状態を確認する)・「交神の間」(神様を選んで交神の儀を行う)の3つのみ。短いプレイ時間の間にゲームを進められるように調整されているので,自分で出陣するメンバーを編成したり,出撃する迷宮を選択したりはできず,基本的には,コーちんの提案どおりにゲームを進めることになる。
 そんなわけで,コーちんの助言からさっそく迷宮へと出撃してみた。試遊バージョンで行ける迷宮は「ねうねう亭」「竜宮渡り」「焔獄道」の3つで,それぞれの最深部にボスキャラクターが用意されている。15分のプレイ時間を想定すると,試遊時に最後まで確認できるのはおそらく1か所だけになるだろう。

焔獄道
俺の屍を越えてゆけ2
俺の屍を越えてゆけ2
竜宮渡り
俺の屍を越えてゆけ2
ねうねう亭

 迷宮内は3Dで描かれているが,カメラは固定。ただ,敵がシンボルエンカウントになっていたり,走ると体力が減少したり,ゲーム内の時間経過が8つの火で表示されたり,その中の火が「熱狂の赤い火」になるとレアアイテムが出やすいフィーバータイムになったりといった,迷宮内の基本システム周りは前作と同様なので,経験者はすんなりとプレイできるはずだ。
 戦闘シーンも3Dに変化しているが,前作の浮世絵風のタッチを継承した独特のグラフィックスは健在。攻撃や術,奥義などのアニメーションは派手にパワーアップしているので,ぜひいろいろと見てほしい。

俺の屍を越えてゆけ2
戦闘シーンは斜め後方からの視点に。術や奥義を使うと派手なエフェクトが画面を走る
俺の屍を越えてゆけ2 俺の屍を越えてゆけ2

迷宮の深部には個性的なボスが登場。このバージョンでは,一族が強いので強敵という感触はなかったが,本編でいったいどんな強さを見せてくれるのかが気になる
俺の屍を越えてゆけ2 俺の屍を越えてゆけ2

俺の屍を越えてゆけ2
良い戦利品が出る「熱狂の赤い火」の時間は,スロットの上のルーレットが赤いランプで止まればさまざまな効果を得ることができる
俺の屍を越えてゆけ2
さりげなく,桝田氏の小説「鬼切り夜鳥子(ヌエコ)」の夜鳥子が登場しているのにも注目

 今回は,迷宮攻略後に時間があったので交神の儀も見てみたが,敵を倒して集めた奉納点を使って,個性的な神様達と契りを結び子供を作るというのは,前作から変わっていないようだ。もちろん,神様達は全員3Dで描かれているので,その姿や動きも見どころだ。

交神の儀を執り行える神様も,一族のキャラクター同様に3Dで描かれている
俺の屍を越えてゆけ2 俺の屍を越えてゆけ2

交神の儀で生まれた子孫には,顔の遺伝があることがわかる。家系図を作るのがさらに楽しくなりそうだ。製品版では,もちろん名前を自分でも付けられる
俺の屍を越えてゆけ2 俺の屍を越えてゆけ2

画面の右下にあるのはスクリーンショット撮影ボタン。タッチするとその場で画像が保存される。製品版では,ここで撮影した画像を簡単にSNSに投稿する機能なども用意されるとのこと
俺の屍を越えてゆけ2

 約1時間ほどプレイしてみた限り,今回のバージョンからは「俺の屍を越えてゆけ」の正統進化系という印象を受ける。「代を重ねて子を強くしていく」というシリーズのキモとなる部分は残念ながら短時間では体験できなかったものの,今後,TGSの会場などで触れる人も,「2になってもやっぱり俺屍だ」と思える手触りではないだろうか。

 そんなプレイを踏まえて,ここからは桝田省治氏へのインタビューをお伝えしたい。


数々の要望を取り入れて作られた“2”


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 本作のタイトルは,結局「俺の屍を越えてゆけ2」に決定したんですね。長いこと「俺の屍を越えてゆけ続編(仮)」とされていたので,タイトルが“2”というシンプルな形になったのは少し意外でした。

桝田省治氏(以下,桝田氏):
 今って,移植にあたってサブタイトルを付けるパターンが多いから,タイトルを見ても新作なのか移植なのかがよく分からなくなってるでしょ。だから,新作にサブタイトルを付けると,移植に見えてプレイヤーが混乱すると思って“2”にしたんだよね。
 そもそも,どんなタイトルにしたところで,みんな「俺屍2」って呼ぶでしょ(笑)。

4Gamer:
 確かに(笑)。
 今回はTGS試遊バージョンをプレイし,公式サイトで公開された「特報!アニメトレーラー」も確認させていただきましたが,寿命が2年だったり,神様と交神の儀を行ったりと,基本的な要素は前作を踏襲しているんですね。

桝田氏:
 一緒だね。そこは設定と言うより,ゲームシステムから来ている要素だから,変えるつもりはないよ。

4Gamer:
 逆に,グラフィックスは前作から大きく進化していますよね。和風のテイストはそのまま継承されていましたが,今回は3Dを採用されたんですね。

俺の屍を越えてゆけ2

桝田氏:
 あれはプレイヤーの要望に応えようとした結果なんだよね。

4Gamer:
 3Dにしてほしいみたいな声があったんですか?

桝田氏:
 いや,「顔を遺伝させたい」って要望が多かったんだよ。

4Gamer:
 なるほど。親に似た子供が生まれてくれると嬉しいかもしれません。

桝田氏:
 でも,2Dでこれを実現しようとすると,福笑いにしか見えないんだよね。そこで,一族を3Dにして,だったら交神相手も3Dにしないとおかしいし,どうせならマップや戦闘も3Dにしたほうがいいよねって,話が全体に波及してさ。別に3Dにしたかったわけじゃないんだけど,結果としてほぼ3Dになっちゃった。
 俺屍は,日本画や絵巻物のような平面を意識した絵が多かったから,3Dだと大変な部分も多いんだけど(笑)。

4Gamer:
 桝田さんは,そういったプレイヤーの要望の多くを取り入れるということを,TGSでリメイク版を発表した頃からお話されていました。今回もそこは多く反映されているというわけですね。

桝田氏:
 うん。リメイクを出してからの反応は,アンケートやTwitter,mixi,あとは2ちゃんねるなどを中心に幅広く拾ってる。紙に打ち出すとこのぐらいになる(親指と人差し指を4cmぐらい開いて)。同じ要望が3人から出ていたら,とりあえず検討事項に入れてチェックするって方針で取り入れているよ。

4Gamer:
 要望としては,どういったものが多かったんですか?

桝田氏:
 とくに多かったのは,家系図が256人までという制限を撤廃してくれというものだね。当時はPlayStationのメモリーカードの容量の関係で制限していたけど,今回は約1000人まで登録できるから,そうそう埋まってしまうことはないと思う。
 それともう1つ,「セーブデータ1個は勘弁して」というのも多かった。これも容量の関係で1個になっていたんだけど,今回は4つまでセーブできるようになってる。

4Gamer:
 セーブデータが複数といっても,同じデータをいくつもセーブしておけるわけではないですよね?

桝田氏:
 うん,基本的には上書きしちゃうから,同じ名前のデータは1個しか持てない。同時に別のデータを進めるためのものだね。
 あとは,俺屍の評判を聞いて初めて買った人から,「何をやっていいか分からない」という声が多かったから,初見の人がプレイするためのハードルはかなり下げてるよ。

4Gamer:
 そういえば,コーちんのアドバイスどおりに進めるだけで,サクサク遊べそうな手触りは感じられました。

桝田氏:
 分かりやすいでしょ。助言は,製品版ではもっと賢くなっていて,アイテムの安売り情報とか,このダンジョンでこれが手に入るとか,やるべきことをかなり細かいところまでフォローしてくれるようになってる。イツ花とは違って,討伐先で「危ないからもう帰ろう」みたいなことも言ってくれるから,そのとおりに遊んでいれば,そうそう死なないんじゃないかな。

4Gamer:
 ところでコーちんというと,名前募集と決定の顛末をお聞きしてみたいのですが。まさか,名前を公募したにも関わらず,最終的に桝田さん自身が名前を付けるとは……。

桝田氏:
 あれは一族お付きのキャラクターだし,ユーザーがつけても面白いんじゃないかと思って募集してみたんだよね。でも,実際に候補に残ったの中から選んでも文句は出ないと思うけど,インパクトがほしいと思って,コーちんにしちゃった。

4Gamer:
 募集というと,2011年のTGSでシナリオライターを桝田さんが募集していた覚えがあるんですが,そちらも実現できたんですか?

桝田氏:
 そっちは,割と有名なゲームのシナリオを書いている女性が立候補してくれて,参加してもらってるよ。もともと彼女とは知り合いなんだけど,俺屍の大ファンでさ。200個のメッセージを作ってほしいって言うと,300〜400個書いてきてくれたりするんだよね。シナリオの基礎部分を彼女に伝えて書いてもらって,ちょっと直すだけ。最終的に,シナリオのかなりの部分を彼女に手掛けてもらった。僕は最初と最後に関わってる,という感じかな。


TGSの試遊バージョンに盛り込まれているのは,やりたかったことの半分だけ


4Gamer:
 俺屍2は,グラフィックスの強化や要望を取り入れて,俺屍から正統進化した作品という印象を受けます。ファンとしては期待通りと受け止められるかと思うのですが,続編を作るにあたって,前作から内容を大きく変えるという計画はなかったのでしょうか。

桝田氏:
 いや,実はその理解は正しくないんだよね。

4Gamer:
 え,そうなんですか?

桝田氏:
 だって,そこはしっかり作るのが当たり前じゃない。前作のプレイヤーが続編に何を期待しているのかはある程度分かっているから,プロとして当然満足してもらえるようなレベルのものは作るよ。それは間違いなくクリアできてる。でも,それは僕が続編でやりたかった部分の半分そこらでしかないんだよね。

4Gamer:
 では,もう半分は?

桝田氏:
 プレイヤーごとの違いを共有して,もっと面白くなるような仕組みを考えているんだよね。

4Gamer:
 ネットワーク要素が入るということですか。

桝田氏:
 それだけじゃないけどね。今回は“2”じゃない? RPGの2って言ったら,船でしょ,船!

4Gamer:
 ああ,ドラクエ的な……。

桝田氏:
 伝統だよね(笑)。まあ詳しくはまだ言えないけれど,そこから広がる,違いを共有して遊べるようなシステムってところかな。
 ほら,麻雀とかってコンピュータ相手でも面白いけど,性格が分かっている相手同士でやるほうが断然面白いじゃない。そういうコミュニケーションの面白い部分を,俺屍に取り入れたいと思っていて。詳しい内容はこれから少しずつ出していくことになるけど,実際に体験してみるとけっこう頭がくらくらするよ。

4Gamer:
 そのあたりの要素は,TGSの段階ではまだ体験はできないんですか?

桝田氏:
 うん。今共有要素を見せると,それを使わないと面白くなくなるって勘違いされちゃうからね。基本的には,今までの俺屍と同じように遊んでもらって,そのうえでほかのプレイヤーと共有すればより遊びが広がるよって提案だからさ。
 最初のお披露目としては,絵が綺麗になってサクサク進めるようになっていて,「これぞまさしく俺屍」っていうところを感じてもらえれば十分かな。

4Gamer:
 では,共有周りの続報は今後を楽しみにしますが,半分ではなく全部をひっくるめて,あえて俺屍2を桝田さんが「こういうゲームにしました」と表すなら,どういった感じになるのでしょう。

桝田氏:
 コンセプトで言えば「正統な続編でありながら,今までみなさんが体験したことがない楽しさを提供する」かな。でも,僕の中では「正統続編の皮をかぶった別物」なんだよね。さっきの話に戻るけど,普通の続編なんて作っててワクワクしないし(笑)。

4Gamer:
 ファンとしては,安心できる続編を待っている人と,続編では新しいことをやってほしい人と,両方いそうですね。

桝田氏:
 いや,後者はほとんどいないんじゃないかな。極端な話,前と同じシステムで新しい職業と術がいくつか増えて,シナリオが新しければそれで良いという人が一番多いと思う。好きな人ほど保守的というか,マンガがアニメになるのが嫌っていうのと同じ感覚を持つんじゃないかな。自分が好きなものは,イメージどおりに動いてほしいというか。

4Gamer:
 分かるような気がします。

桝田氏:
 でも,そこは安心してくれていい。続編としてファンの方々が求めている部分は,自信を持って送り届けるから。でも,それは僕らにとっての第1段階の目標でしかなくて,来年あたりから出てくるであろう“正統続編が皮を脱いだ”部分も楽しみにしていてほしいね。

4Gamer:
 楽しみにしています。ありがとうございました。


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    俺の屍を越えてゆけ2

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