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印刷2012/03/22 00:00

インタビュー

定番になれるものを尊敬している。名越稔洋氏が語る思い出の一本「みんなのGOLF 2」。――ゲームアーカイブス700本突破記念! 特別インタビュー第5弾

 PlayStation Storeで展開されている「ゲームアーカイブス」の配信タイトル総数が,2月23日に700本を突破した。これを記念し,ゲーム業界を代表するクリエイター7名に,「思い出に残る1本」をピックアップしてもらい,そのタイトルに関する話を聞いてみようというのが,この企画である。

○第1弾 北瀬佳範氏 (スクウェア・エニックス)※2月23日掲載 
○第2弾 須田剛一氏 (グラスホッパー・マニファクチュア)※3月1日掲載
○第3弾 水口哲也氏 (キューエンタテインメント)※3月8日掲載
○第4弾 馬場英雄氏 (バンダイナムコゲームス)※3月15日掲載
○第5弾 名越稔洋氏 (セガ)※3月22日掲載
○第6弾 小林裕幸氏 (カプコン)※3月29日掲載
○第7弾 小島秀夫氏 (コナミデジタルエンタテインメント)※4月5日掲載予定

「PlayStation Store」公式サイト


 今回は「龍が如く」シリーズでおなじみ,セガの名越稔洋氏に話を聞いた。名越氏にとっての思い出の1本は,1997年にソニー・コンピュータエンタテインメントよりPlayStation版が発売された,「みんなのGOLF 2」であるという。
 当時リリースされた同作を見て,名越氏は何を思ったのだろうか? そして実際にこの作品の,どんな部分を評価しているのだろうか。

名越稔洋(なごし としひろ):1989年,セガ・エンタープライゼス入社。初プロデュース作品は,1994年の「デイトナUSA」。このほか,大型筐体のアーケードゲームを数多く手がけてきた。2005年に第一作がリリースされた「龍が如く」シリーズでは総監督を務め,同シリーズをセガの看板タイトルの一つに成長させた。 なお現在は,同社の取締役CCO(Chief Creative Officer)を務めている

○「みんなのGOLF 2」とは

 スマッシュヒットを記録した「みんなのGOLF」(1997年)から2年後の1999年に発売された,みんGOLシリーズ第2弾。能力の異なるキャラクター,性能の異なるクラブとボールをプレイヤーの好みに応じて組み合わせ,さまざまなコースに挑んでいく。比較的オーソドックスなゴルフゲームだが,操作性とテンポの良さが大きな特徴。ゴルフというスポーツが持つエッセンスを,シンプルかつ親しみやすい形でデフォルメしている。2011年12月17日には,シリーズ最新作となる「みんなのGOLF 6」が,PlayStation Vita用にリリースされている。

ゲームアーカイブス「みんなのGOLF 2」紹介ページ


「みんなのGOLF」は“定番”。だから尊敬できる


4Gamer:
 よろしくお願いします。
 PlayStation Storeで配信中の「ゲームアーカイブス」の中で,名越さんにとって思い入れの深い作品が,「みんなのGOLF 2」であるとお聞きしました。

名越稔洋氏(以下,名越氏):
 700タイトル以上ものラインナップから,どれを選ぶかではいろいろ悩んだんですけど,最初の「みんなのGOLF」がゲームアーカイブスになかったので,とりあえず2で。

4Gamer:
 なるほど(笑)。では今日は,2を含めたみんGOLシリーズ(以下,みんGOL)への思いを聞かせてください。

名越氏:
 みんGOLに限った話じゃないんですけど,僕は同じ業界で仕事をしている人が作った作品の中でも,“定番”になれるものに対して,いろいろな意味で尊敬しているんです。
 みんGOLの場合,ゴルフゲームの遊び方はこうあるべきだろうみたいな形で,定番を作りましたよね。それ以降の作品が,すべてまったく一緒だとは言いませんけど,常に参考にされる存在であり,影響力を持つ存在にもなっています。
 定番って一回生まれてしまうと,それが教科書になっちゃうから,もうそれ以前には戻れないんですよね。

4Gamer:
 みんGOL以前にもいろいろなゴルフゲームがあり,それらを踏まえたうえで,みんGOLも生まれたのだと思いますが,確かに大きな転機となる作品になっていますね。

名越氏:
 そう。一つの基準を作ったんですよ。だからそういうゲームに接すると,僕もこういう仕事をしたいと思います。
 だってゴルフバーに行ったら,そこのお姉さんが説明の時に「これはみんGOLでいうと○○で〜」みたいに言うんですよ。これは凄い話ですよね。

4Gamer:
 ゲーマーではない層にもゴルフゲームの定番として認識されていますし,みんGOLで例えれば多くの人に伝わるということですからね。確かに凄いことです。 

名越氏:
 いい仕事さえすれば,ゲームでもちゃんと社会的に認められる。そういう意味でも,みんGOLは素晴らしいと思ってます。

4Gamer:
 細かい話になってしまうかも知れませんが,みんGOL以前のゴルフゲームと比較して,みんGOLのどこが優れていると思いましたか?

名越氏:
 ゴルフゲームって,ゲームの中でもとくに繰り返し同じことをして遊ぶものだと思うんです。場面によってクラブを変えたりとかいろいろありますけど,みんGOLって,そのインタフェースがよく鍛えられているんです。
 これは,開発者がより深く長く試しに試し,トライ&エラーを繰り返して磨き上げてきたものなんですよ。それができたのは,以前のゴルフゲームを超えるものを作ろうという強い意志があったからでしょうし。
 プレイヤーがそれをどこまで感じるかは別として,同業者から見て,凄いなって。

「みんなのGOLF 2」
クロヒョウ2 龍が如く 阿修羅編 クロヒョウ2 龍が如く 阿修羅編

4Gamer:
 ちなみに,名越さんがみんGOLをプレイするときには,どんなキャラクターを選ぶんでしょう?

名越氏:
 極めてノーマルな,万能型を選びますね。いろいろなキャラクターを試しはするんですけど,結局そこに落ち着くんです。

4Gamer:
 クセのあるキャラクターを使いこなすには,それはそれで修行が必要ですし。ではキャラクターの性別は?

名越氏:
 男。

4Gamer:
 ですよね(笑)。
 ところで名越さんは,みんGOLの腕前はどれぐらいですか?

名越氏:
 コツコツと自分との戦いをするほうが好きなので,ほかの人と比べてどれぐらいなのかは気にしたことがないんですけど,聞いた感じだとそれほどうまくないっていうのは把握してました。

4Gamer:
 というと,大体パーセーブくらいでしょうか。

名越氏:
 まあ,パーセーブいけば頑張ったなみたいな(笑)。

4Gamer:
 あ,僕もわりとそんな感じで……。
 とはいえ,みんGOLの優れているところの一つとして,もの凄いスコアを出すことはできなくても,ちゃんと楽しめるという点があると思います。

名越氏:
 うん。当時もゴルフゲームって,ブラッシュアップ出来る余地が少ないと思われていたんですけど,みんGOLはちゃんとその余地を見つけたし,複雑にすることなく掘り下げることに成功していて,プレイヤーが楽しむうえでのハードルが低いんです。
 その一方で,実際にゴルフをするようなお父さんでも,「ゴルフってこんな感じだよね」と感じるように出来ていて,これを両立するのは相当大変なことだったと思うんですよ。

4Gamer:
 スポーツゲームって,基本は現実のスポーツを指先だけで楽しめるものにデフォルメしたものですよね。そういう形に仕上げていくうえで,これを入れるとゴルフっぽいとか,これを捨てるとゴルフっぽくないとか,そういったさまざまな取捨選択が必要だと思うんです。みんGOLにおけるこれらのバランス感覚については,どう感じましたか?

名越氏:
 よく出来ていると思いますよ。飛ばして気持ちいいし,ミスって悔しいという部分がちゃんと生きていますし,それらを必要以上に煽ってもいないんですよね。
 過剰なデフォルメもされていないし,リアルにもしすぎていない。本当に高い次元でバランスが整えられている,いい仕事だと思ってます。

4Gamer:
 名越さんは実際にゴルフはされるんですか?

名越氏:
 やらないですね。ゴルフバーに行くぐらいで。
 でも,ハマる人のツボみたいなものは,何となく理解しているつもりなんです。……っていうと,ゴルファーに怒られるか(笑)。まあ,僕は掴めていると思ってるんですよ。
 だから,変にゲーム的な編集をしすぎることもなく,淡々と遊べて,わずかに気持ち良さを味わえるっていうのが,みんGOLでは綺麗に実現されていると感じるんです。

4Gamer:
 ちょっと話は逸れますが,龍が如くシリーズに登場するミニゲームに,ゴルフはたびたび出てきますよね。ずばり,ここにみんGOLの影響はありますかっ?

名越氏:
 ないです(笑)。
 弊社も一応,みんGOLまでのものは作れていないんですが,ゴルフゲームの素材は持っているんで,入れてみたってところですね。そりゃ,みんGOLを入れられたら,良かったと思いますけど。

4Gamer:
 みんGOLに限らず,ゴルフゲームに対する熱意の発露というわけでもなく。

名越氏:
 そういうわけじゃないですけど,龍が如くは大人のゲームなので,そこに含まれるゲームも子供向けのものより,大人も遊べるもののほうが面白いかな,みたいな。中学生や高校生はゴルフゲームもそんなにやらないでしょうし,龍が如くの対象年齢はもっと上ですから。そういう意味で非常にマッチしているジャンルだなと思って。
 ただ,容量がでかいんで,どのぐらいしっかりしたものを入れるかでは,揉めたりもしました。


エンターテイメントの“良さ”は,劣化しない


4Gamer:
 みんGOLが発売された当時――1が1997年,2が1999年――は,セガもプラットフォームホルダーでした。
 その時期に,セガではなくPlayStationというプラットフォームで,定番となりうるゴルフゲームが登場したということについて,当時はどんなことを思っていましたか?

名越氏:
 もう終わっちゃった事業ですから,あんまりいろいろは言えないですけど。
 やっぱりプラットフォームホルダーって,まずは目立つゲーム……はやりのものや,その時代に即したもの,アカデミックなものなんかが欲しいんです。それと同時に,定番商品というものも押さえておきたいんですよね。
 だから広い意味で,スポーツゲームの良いものは,持っておきたいんですよ。

4Gamer:
 尖ったものだけでなく,定番商品がラインナップに含まれていることで,さらなる広がりも生まれますし。

名越氏:
 PlayStationはそういうものを持っていたからこそ,勝ったんじゃないですかね。

4Gamer:
 なるほど。そんなPlayStationプラットフォームで,現在は「ゲームアーカイブス」という形で,それこそPlayStationプラットフォーム以外に向けてリリースされた作品も,かなりの低価格で遊べるようになっています。こうした状況について,何か思うことがあれば教えてください。

名越氏:
 凄く良いことだと思うし,今のプレイヤーは羨ましいとも思いますね。ダウンロードして遊ぶような環境が以前よりはるかに便利になっているし,価格も安くなっているし。いいことづくめなわけですよ。
 時代によってゲームに求められるものは徐々に変わってきているし,今が便利でありがたい状況であるということが,忘れられているんじゃないかな? という気がしているからこそ,余計にそう思います。

4Gamer:
 それは……どういうことでしょうか?

名越氏:
 映画でも何でもいいんですけど,エンターテイメントというものは,今この時代に出ている最新のものが,無条件にいいものというわけではないんです。

4Gamer:
 分かります。

名越氏:
 新しいけどつまらないものより,昔の名作を楽しんだほうが,いい時間を過ごせるわけですよね。ということは,エンターテイメントにおける“良さ”というものは,時間が経つごとに劣化するものではないんです。技術や表現技法によって劣化しているように見えたとしても,本質は変わりません。
 だから,ゲームアーカイブスみたいなものがどんどん広がっていって,「面白さというのは,こういうものなのか」「こういう部分がちゃんとしているから,面白いのか」みたいなものが,時代を超えて伝わっていけば,それによってゲームというものも磨かれていくし,良くなっていくと思うんです。
 ……ただまあ,そういう機会って,あんまりないんですけどね。

4Gamer:
 確かに。ある程度のゲームの歴史を自分の成長と同時に体験してきた人ならば,ゲームアーカイブスにも興味を持ちやすいと思います。懐かしいなぁって思いながら遊んでみて,当時は気付かなかったことが見えてきたり。
 ただ,それと同じことを,それこそPlayStation 2が発売されたあとに生まれた人達に感じさせるのは難しいですよね。そういう世代は現在,携帯電話なりスマートフォンなりに夢中だったりして。

名越氏:
 その世代に限らず,幅広い年代がお金と時間をスマートフォンにとられているという認識はしています。

4Gamer:
 それが事実であるならば,ゲームをゲーム機で遊ぶ人,そして遊ぶ人に限ってもゲーム機で遊ぶ時間が減少しているわけですよね。そう考えていくと,ゲームアーカイブスの存在は,ただでさえ少ないゲームをゲーム機で遊ぶ時間を,新旧のタイトルで奪い合う可能性も秘めている……ということはないでしょうか。
 少々,ネガティブ過ぎるかもしれませんが。

名越氏:
 メーカーとしては,新作を推したいですし,プレイヤーもそれを望んでいるとは思うんですよ。
 だから……過去をどうとらえるか,ですよね。オールドファンのためのものなのか,それとも新しい人達に向けての入門編としてのものなのか,と。
 ゲームアーカイブスを,子供が遊ぶようになったら“本物”だとは思います。

4Gamer:
 そうなれば,懐古とは別の形で,時代や世代を超えて受け入れられる作品があったと言えますね。

名越氏:
 そう。ゲームアーカイブスには,安さや購入の手軽さ,それとまあ,遊びやすさなんかがあります。でもそういった要素って,きっとどちらかというと初心者や入門者のためにあるキーワードなんですよ。
 だから,そこでゲームの面白さにきちんと触れて,もっと面白いものや,多少なりとも複雑なものを求めてくれる人が増えて,そういう人達が自分の生活の中にゲームを楽しむ時間を確保してくれるという導線が引けるなら,一番美しいとは思うんですよね。

4Gamer:
 とはいえ……。
 
名越氏:
 まあ,現状はオールドファンが昔を懐かしむためのものですよね。そういう人の多くも,興味がスマートフォンに向いていたりするんですけど。

4Gamer:
 実際,過去のゲームがスマートフォンへ正規に移植されるケースも増えました。
 では,このようにゲームを遊ぶ環境が多様化している現在,名越さんはどのプラットフォームでゲームを遊んでほしいと思っていますか?

名越氏:
 最近は,“こうあるべきだ論”みたいなものを考えないようにしています。レンジが広いというのは,作る側にとっては単純に負担が大きくなるものです。
 ただ,その負担は仕方ないものとして,プラットフォームなりプレイスタイルなりライフスタイルなりに向いている作品を,向いている端末に向けて出せればいいと思うんです。で,合わないものを無理に出す必要もない,と。

4Gamer:
 合わないプラットフォームに向けて,どんなにクオリティの高い作品を出しても……というのはありますよね。

名越氏:
 そう。プラットフォームそのものの存在理由まで希薄になっちゃいますから。例えばPlayStation 3なら,何のための据え置き機なのか,PlayStation Vitaなら,何のための携帯機なのかって。

4Gamer:
 そのあたりの思想なりがあいまいだと,「とりあえず普及しているもので!」という短絡的な決断になってしまうのかもしれません。もちろん,個々の苦労はあるんでしょうが。

名越氏:
 だからそこの線引きなり割り切りなりというのは,今のクリエイターに凄く問われている部分だと思いますよ。

4Gamer:
 スマートフォンが良い悪いとか,そういう話ではないんですよね。どのプラットフォームにどういう潜在的なプレイヤーがいて,彼らが何を求めているのかを考える必要があると。

名越氏:
 一つのプラットフォームに収まっていけば,僕らも集中できるから,いいと言えばいいんですけどね。でも,サービスが広がっていくからには,僕らもそれに追いついていくしかないんです。
 ただ,追いついていくことばかりが頭にあると,一つ一つの対応が希薄になってしまうので……どこかで最終的な取捨選択をしないといけないのは確かでしょう。


“暇つぶし”以上の何かを,遊んでくれた人に返したい


4Gamer:
 取捨選択の判断基準も,ある程度は柔軟にしていかないと厳しい時代ではありますよね。何が受けるか分かりづらいという意味で。

名越氏:
 完全にそうですね。ある端末で何かが受けているからといって,それを無理やりほかの端末に移植しようとなっても,それが向いていることもあれば,向いていないこともあります。
 例えばセガでは「龍が如くモバイル for GREE」をサービスしていますけど,どんなに努力をしても携帯電話版は携帯電話版以上のものにはならないので,それを「龍が如く」と呼んでいいのか? というのは,凄く悩みましたし。

4Gamer:
 キャラクターなり世界観なりが同じであれば,同じシリーズの名前を背負っていいのか? というのは,おそらく各社が悩んでいることでしょう。

名越氏:
 ただその中で,僕は現存しているものはすべて消えてほしくないし,成立させるためにはどうしたらいいか? というのを考えるんです。主にそのことを,プラットフォーム側の方とも話すんです。そこでビジョンを共有して,プレイヤーに何を届けるのかを一緒に考えてから,リリースするようにはしています。それしかないですから。
 というのも,僕らがプラットフォーマーに何かを押しつけるわけにはいかないんです。彼らが望んでいるものと違う方向性のものを,僕らが無理やり押し通したって,うまくいかないんですよ。

4Gamer:
 エンドユーザーに一番近いプラットフォーマーの考えることに合わせる必要がある,と。
 それはよく分かるんですが,プラットフォーマーを通しての見方だけでなく,エンドユーザーが求めているものも,ここ数年で大きく変わっているような気がするんですよ。

名越氏:
 それは変わっていますね。ゲームに対して求めているもの……それを変換して言うなら,時間の過ごし方が変わってきているな,と。
 例えば携帯電話って,普及台数だけでいえば日本人がおおよそ一人一台は持っている計算になるわけですよね。そうなると,テレビを見る人口よりも多いんですよ。

4Gamer:
 統計的にはそうなりますよね。

名越氏:
 誰が何と言おうと,最強の端末なのは間違いないんです。

4Gamer:
 スマートフォンユーザーはガラケーも持ってるし! みたいな話もありますけど,体感的な普及台数でいえば一人一台は超えていると思います。

名越氏:
 ええ。……ただ,“だからこれからは携帯電話やスマートフォンなんだ!”というのも,ちょっと違うと思っているんです。
 もちろん,これだけの間口ができたというのはありますけど,全員がゲームなりアプリなりを使うかというと,そういうわけではないですから。

4Gamer:
 インストールベースという“可能性”の話ではなくなりますよね。そこからさらに,携帯電話なりスマートフォンなりのユーザーの指向性は細分化していきますし。

名越氏:
 そう。でも……一番大きいのは確かで,それが悪いことなんて何もないんです。多くの人が一番何を大事にしているかというと,携帯性であったり安価であったりといったことなので。

4Gamer:
 パケット通信の定額料金以上に使いまくろうという人と,段階定額制にして,ギリギリまでパケット通信を抑制しようとする人でも違います。とくに後者の人達が,リッチなゲームで遊びたいかというと,そういうわけではないでしょうし。

名越氏:
 でもね,それを突き詰めて行くと……。以前,“ゲームは暇つぶしか否か”みたいな議論があったんですけど,やっぱり暇つぶしの延長線上なんですよ,実際のところ。
 ただ,暇つぶしというイメージで遊んだ人に対して,暇つぶし以上の何かを返して驚いてもらいたいという気持ちが,僕らにはあったし,今でもあります。

4Gamer:
 暇を潰す人達の時間なりお金なり以上のものを,どうやって返すか,みたいな話ですよね。

名越氏:
 ええ,それをずっと考えてきました。ただ,そもそもそういう思いでゲームに触れる人や,触れる機会自体が減ってしまうと,伝える術もなくなるんですよね。その意味では,やっぱり携帯電話がライバルになったというのは,否定できません。

4Gamer:
 エンターテイメントの向こう側にあるコミュニケーションか,コミュニケーションそのものか,みたいな。

名越氏:
 もうね,メールを見るとかWebサイトを見るとか,そういうことすらもゲームのライバルになっているんですよ。

4Gamer:
 同じプラットフォームで楽しめるようになれば,なおさらですよね。

名越氏:
 だからここ最近は何年も,どうすれば「ちゃんとお金を払いたい」と思えるものを出せるかな? っていうことを考えています。メールとかWebサイトとか以外で。

4Gamer:
 費やす時間だけでいえば,等価ですからね……。そこで得られる経験などは,ものによって違いますし,メールだから劣っているというわけではないですが。
  • 関連タイトル:

    クロヒョウ2 龍が如く 阿修羅編

  • 関連タイトル:

    バイナリー ドメイン

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    バイナリー ドメイン

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    みんなのGOLF 6

  • 関連タイトル:

    龍が如くモバイル for GREE

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