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印刷2012/02/18 00:00

プレイレポート

[AOU2012]完全新作2D格闘「アンダーナイト インヴァース」のインプレッション。フランスパン代表なりた氏へのミニインタビューも掲載

 エコールソフトウェアは,2012年2月17日に開幕した「AOU2012 アミューズメント・エキスポ」のセガブースにて,2012年夏に稼働予定のアーケード用新作格闘ゲーム「アンダーナイト インヴァース」をプレイアブル出展している。

■関連記事:


「アンダーナイト インヴァース」公式サイト

フランスパン「UNDER NIGHT IN-BIRTH」のページ


 本作の制作を担当したフランスパンは,同人ゲームとして好評を博しアーケードゲーム化された対戦格闘「MELTY BLOOD」(以下,メルブラ)シリーズの制作元として知られている老舗の同人サークルだ。
 そんなフランスパンの“オリジナル商業デビュー作品”である「アンダーナイト インヴァース」は,メルブラのファンはもとより,元来の2D格闘ゲームファンからも大きな注目を集めている。
 本稿では,プレイアブル出展された「アンダーナイト インヴァース」のインプレッションと共に,フランスパン代表であるなりたのぶや氏へのミニインタビューをお届けする。ロケテストの予定もあるとのことなので,これを読んで期待を高めておこう。

ビジネスデイながらも,開幕早々から行列ができており,その期待度の高さがうかがえた
対応基板はRINGEDGE。1280x720ドットの画面解像度で開発されており,背景の書き込みにも気合いが入っている

 今回のプレイアブル出展で使用できたのは,すでに発表されている10名のうち,ハイドリンネワレンシュタインカーマインオリエゴルドーの6名だ。
 操作体系はメルブラと同様,A/B/C/Dの4ボタンで,ABCがそれぞれ弱/中/強攻撃にあたり,順番に押せばビートエッジ(メルブラにおけるチェーンコンボのようなもの)が可能。また,Aボタンの下に特殊動作で使われるDボタンが配置されており,状況や入力に応じてさまざまな動作が行える。
 なお,実装されている種々のシステムに関しては,フランスパン「UNDER NIGHT IN-BIRTH」のページに詳細が公開されているので,こちらも合わせてチェックしておくといいだろう。

アンダーナイト インヴァース

 実際のプレイフィールだが,見た目でチョイスしたオリエを動かしてみたところ,メルブラシリーズに近い操作感が得られた。とくに,ボタンを押せば押しただけ連続攻撃が楽しめる軽快さは,本作でも健在といっていいだろう。
 また,本作にはAボタンを連打するだけでビートエッジからキャンセル必殺技まで叩き込んでくれる,「オートコンボシステム(仮称)」が実装されている。
 EXS(イグジスゲージ,いわばスーパーコンボゲージにあたるもので,最大値は200%)があるときはさらにC攻撃による必殺技(EXSを100%消費する強化版必殺技)での追撃まで決めてくれるなど,格闘ゲーム初心者であっても簡単に,かつ爽快なコンボ体験ができる。
 開発者を交えたそのプレイの模様(というよりもやられ具合)は,「こちら」に掲載した直撮りプレイムービーを参考にしてほしい。

超必殺技にあたる“インフィニットワース”を含め,コマンド自体が簡単なので,少しプレイを重ねれば思い通りの動きができそうである
アンダーナイト インヴァース アンダーナイト インヴァース

 さて,筆者はもちろんのこと,読者としてもとくに気になっているのが「アンダーナイト インヴァースとメルブラの違い」であろう。その点でまず挙げられるのが,2段ジャンプと空中ダッシュが(共通システムとして)存在しない,ということだ。
 とはいえ,空中ダッシュにはその代替動作として,アサルト(→+D)が用意されている。これは,地上・空中を問わずに可能な特殊動作で,小さく跳び上がりながら前方へ移動する。発動時にEXSを10%ほど消費するものの,動作中はジャンプ攻撃を出せることから,メルブラの空中ダッシュと同様,攻め込む際に役に立ちそうだった。

 また,メルブラにはなかったシステムとして,画面中央下部にあるGRD(グラインド)ゲージの存在が挙げられる。これは行動に応じて自動で充填されていくゲージで,このゲージ量を元に「優勢/劣勢」が判断され,優勢である側にはさまざまなメリットが発生するとのことだ。
 なお,このゲージが満タンとなった際は,チェインシフト(Dボタン2回)という特殊動作が可能。すべてのGRDをEXSに変換できるほか,この行動は通常技をキャンセルしつつ移行できるうえ,動作そのものも極めて小さいため,「ギルティギア」シリーズにおける,ロマンキャンセルのように活用できるようだ。

アンダーナイト インヴァース

 次に,プレイアブルキャラクターについて開発者に聞いたところ,メルブラはどのキャラクターもほぼ同様のプレイ感覚を目指して制作されたものだったが,本作では主人公のハイドなら通常技をガードさせることで相手の体力を削り取れる,リンネは2段ジャンプできる,カーマインは必殺技の性能が高い代わりに,繰り出す際に自分の体力を消費してしまうなど,キャラクターごとの癖を強めに設定し,キャラクター一人一人をやり込む甲斐がある作品を目指しているとのことだ。
 今回出展されたバージョンでは,システムボイス以外の声がまだ実装されておらず,各々がどういった性格を持つキャラクターであるかはしっかりとはわからなかった。しかし,確固たる世界観を持った作品だけに,対戦格闘ゲームにおけるキャラクターとしてはもちろん,背景の物語や登場人物同士の関係性など,副次的な要素にも期待したいところだ。



開発元であるフランスパンの代表,なりたのぶや氏ミニインタビュー


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。さっそくですが,本作「アンダーナイト インヴァース」のゲームコンセプトを教えてください。

なりたのぶや氏(以下なりた氏):
 やはり,メルブラからどう変えていくか,というところに一番を気をつかいました。その中でもポイントとなったのは,“コンボの長さ”です。

4Gamer:
 確かに,メルブラでは一度コンボが発生すると,拘束時間が長かったと思います。

なりた氏:
 今では「あれが良かった」と言ってくれる方もいますが,あれはあまりに長過ぎたという反省があって,今回は“コンボゲー”という方向からなるべく離れよう,というのがコンセプトの一つになっています。

4Gamer:
 なるほど。では次に,現在そのまっただ中ではあると思いますが,開発で苦労されている点がありますか。

なりた氏:
 やっぱり,HD(1280x720)での開発は大変だなぁと(笑)。

4Gamer:
 単純に解像度が640x480のメルブラと比較すると,グラフィックス作業量が2倍以上になりますからね。

なりた氏:
 はい。その現実を突き付けられているところです(笑)。

アンダーナイト インヴァース アンダーナイト インヴァース

4Gamer:
 本作からは世界観が作り込まれている印象を受けるのですが,ストーリーモードの実装などは予定しているのでしょうか。

なりた氏:
 はい,ある程度は考えています。まず“対戦格闘ゲームとして楽しめる”ものでありながら,かつキャラクターやストーリーにも興味を持ってもらえる,そんな作品を目指しています。

4Gamer:
 今回の出展バージョンではキャラクターボイスが実装されていませんでしたが,キャストはどうなるのでしょうか。このあたりはとくに注目している人が多いと思います。

なりた氏:
 決まってはいるんですけれど,公開までもう少しお待ちください。一応,声優マニアの方にも納得して頂けるキャストにはなっている,とだけ言っておきます。

4Gamer:
 おお,楽しみです。では,次にゲーム内容について軽く教えてほしいのですが,メルブラにはなかったGRDゲージを実装した狙いはなんでしょうか。

なりた氏:
 メルブラを観戦をするうえで,プレイヤーから“流れが良くわからない”という意見があったんですよ。それならばということで,流れ――いわゆる攻め時と守り時を視覚化する,というのが狙いになっています。

4Gamer:
 メルブラからの大きな変更点として,2段ジャンプと空中ダッシュを廃した,というところがあるように思うのですが,これはなぜでしょうか。

なりた氏:
 まず根本として,メルブラとの差別化を図りたかった,というのがあります。2段ジャンプに関しては,画面が16:9になったので,“高さ”を作りたくなかったという理由もありますね。

4Gamer:
 それは一画面に納めておきたかった,ということですね。

なりた氏:
 そうです。あと,アサルトに関しては,空中ダッシュをするたびにいちいちレバーを入力するのは大変,という意見があったので,操作の簡略化を図ってあげたかったんです。

4Gamer:
 なるほど。今お聞きしたアサルトもそうですが,Aボタン連打でコンボを決めてくれるなど,本作には“メルブラの面白かったところをより簡単に楽しめる”工夫がなされているようなイメージがありますね。
 続いて,防御システムであるシールドに関してお聞きしたいのですが,これはどういったときに使うことを想定されているのでしょうか。

なりた氏:
 シールド自体はメルブラにもあったシステムなんですが,メルブラではバージョンを重ねるごとにシステムが複雑になっていってしまった経緯がありました。これを反省して,本作では有用性を一旦下げておこうと考えたんです。ですので,効果としてはいわゆるアドバンシングガード(使用時,通常のガードよりもお互いの距離が離れるというもの)になっています。

4Gamer:
 本作では,空中コンボがつながる猶予時間――空中のけぞりがゲージで可視化されていたり,コンボにおける補正やダメージがアナウンスされる作りになっていますが,その理由を教えてください。

なりた氏:
 実はあれに関しては,うちでも賛否両論あるんです。むしろどう思います?

画面の右側,ゴルドーの決めたコンボのヒット数の下に,白いゲージが表示されている。これは空中での追撃可能時間を示しており,時間経過に従って中央に向かって短くなっていく。ゲージが消滅すると相手側は吹き飛び,“吹き飛び復帰”をとれる仕組みだ
アンダーナイト インヴァース

4Gamer:
 自分はゲームを攻略する仕事をしているので,あると非常に嬉しい,というか助かります。

なりた氏:
 ですよね。ただ,自分としてはゲーム内のデータが簡単に見られてしまう,という面にはまだちょっと抵抗があります。しかし,今の時代のプレイヤーがそういう情報を求めているので,それならば,ということで実装しています。

4Gamer:
 やり込みを促進したい,ということですね。

なりた氏:
 そうです。時代の流れもありますし,なるべくプレイヤーの利便性を整えてあげたいんですよ。

4Gamer:
 それでは最後に,ファンに向けて一言お願いします。

なりた氏:
 本当に長らくお待たせしてしまいましたが,そろそろロケテストのお話もできそうなくらいには,開発が進んでおります。また本稼働も,暑くなりそうな時期にはお届けできると思いますので,みなさん期待していてください!

4Gamer:
 本日は,ありがとうございました。

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