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印刷2010/09/03 10:30

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[CEDEC 2010]「ドラクエ」や「ポケモン」はなぜバカ売れするのか。それぞれの関係者を招いた特別セッション「人を楽しませるプロデュース」をレポート

 CEDECの2日目,「人を楽しませるプロデュース」と題された特別セッションが行われた。登壇したのは,株式会社ポケモン代表取締役社長・石原恒和氏と,スクウェア・エニックスでドラゴンクエストシリーズを手がけるプロデューサーの市村龍太郎氏,同社ディレクターの吉田直樹氏の3人。
 このセッションは,「ポケットモンスター」と「ドラゴンクエスト」という,日本を代表するRPGの作り手が顔を合わせるというユニークな内容で,吉田氏が司会役を務めながら,石原氏と市村氏がお互い気になっていたところを聞きあうというスタイルで進められた。



「人を楽しませる」プロデュースとは


株式会社ポケモン代表取締役社長・石原恒和氏
 講演は,石原氏が「視聴者のみなさんとしては,ドラクエ対ポケモンみたいな感じで,お互いに罵り合うような戦いを盛大にやった方が盛り上がるんじゃないかと考えましたが,そういうのって後々響くと思うので,今日はお互い讃えあうような方向でいければ(笑)」と冗談を飛ばしながら,和やかなムードの中で開始された。
 
 吉田氏がまず話題にしたのは,講演のタイトルにもなっている「人を楽しませる」という点についてだ。それに対して石原氏は,「当たり前の話かもしれませんが,まずは自分が楽しめるものであることが大切ではないでしょうか」と語り,そのうえで「なるべくたくさんの人に楽しんでもらうという意味では,全年齢対象という部分にこだわっています。暴力表現や性的な描写,あるいは射幸心をやたらと煽ろうとする内容でなくても,ゲームは十分に面白いものにできる」と延べ,過激な表現方法などを取ることに対しては「それによってプレイヤーの幅を狭めるのはもったいない」という。

 一方で市村氏は,「僕は石原さんのように生みの親というわけではなく,どちらかというと,元々プレイヤーだった立場。だから僕は,自分が当時感じた感動をどうやって新しい人に伝えるか,という視点です」と言い,「僕は,ありそうでないものというのかな。見たことがない……いや,あったかも?というような微妙なさじ加減が大事だと思ってます。独創的なものだと伝えるのが難しいので,作品の世界観などは誰にでも受け入れられるものとしながらも,遊んでみると実は革新的なもの……というような方向性が私の考えです」と,自身の考え方を開陳する。


株式会社ポケモンという特殊性


スクウェア・エニックス 吉田直樹氏
 今回の講演でとくに面白かったのは,市村氏が「なんでポケモンはあんなに長く売れ続けるんでしょうか?」と,ストレートに質問をぶつけていたところである。市村氏は,「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」(以下,ドラクエ9)でも長期的に売れるための数々の施策(長期的なデータ配信など)に取り組んだことを説明し,またそれが一定の成果を挙げたとしながらも,「それでも,ポケモンには遠く及ばなかった」のだという。また,「株式会社ポケモン」という組織自体にも着目し,ブランドの定着や認知度の向上を目指すうえでの覚悟の差,徹底度の差にも言及し,「そこがドラクエとポケモンの違いなのでしょうか?」と疑問を投げかける。

 ドラクエのプロデューサーである市村氏をして「凄い!」と言わしめるポケモンの売れ方について,石原氏は「やはりそこは,株式会社ポケモンがあるかどうかの差だと思う」とし,「我々は,ポケットモンスターというIPをどうすればいいのかを,日々考えているし,逆に言えばそれしかやっていない」と語る。
 石原氏は,「派生商品を作るというのは,ややもすれば“キャラクターを消耗してしまう”というイメージがあります。なので,そうならないよう,できるだけキャラクターを強化するような形での商品開発/プロデュースを行う。そこが大事だと思っています。派生商品を作る事で,ポケモンというIPをより力強いものにする,という形でなければならない」のだという。

 もちろん,ドラクエがそういう展開をしていないわけではない。六本木にオープンした「ルイーダの酒場」やサントリーと共に開発した清涼飲料「ドラゴンクエスト とろとろスライム」など,さまざまな取り組みに力を入れていたのはドラクエも同様だ。
 しかし,市村氏は「それこそお弁当箱だとか,一つ一つの商品に対して,しっかりと考えながらプロデュースすることは並大抵のことではない」と延べ,ポケモンの持つ特殊性や凄さに感心していたのが興味深い。

 ちなみに石原氏は,自分たちと似たような会社という意味で,「株式会社読売巨人軍」に一定の共通点を見いだしていたらしく,「巨人軍というブランドのことを常に考えて,未来の子供のために野球教室を開いたりなど,できることはなんでもやる。ゲーム業界では,なかなか我々に似たような会社さんは見あたらないので,こういうところに近い考えを持った方々がいるというのは,ちょっとした発見でした」と語っていた。

スクウェア・エニックスがサントリーと共に開発した清涼飲料「ドラゴンクエスト とろとろスライム」
ポケットモンスターブラック


ポケモンに足りなかったもの?


スクウェア・エニックス 市村龍太郎氏
 一方で,そんな石原氏もまた,ドラクエの「凄さ」にある種のコンプレックスを抱いていたらしい。というのも,ドラクエ9におけるすれ違い通信のブームが,石原氏から見ると悔しくてならなかったのだそうだ。石原氏は,「ウチの方が早くから,しかもいろいろと取り組んでいたのに『ルイーダの酒場』にはまったく及ばなかった」と,当時を振り返りながらその心境を語る。
 それに対して市村氏は,「正直な話をすると,すれ違い通信の機能は,そんなに力を入れて作ったわけではありませんでした」としながらも,「ただ,ドラクエにおける昔ながらのコミュニケーションって,おまえどこまで進んだ?とかそういう部分。だから,そういう要素を踏まえたうえで,mixiでマイミクが増えていくような感覚を盛り込みたいと考えていました」と返答。

ポケットモンスターブラック
 ただ,ドラクエ9におけるすれ違い通信の大流行については,石原氏はすでに分析済みのようで,「ポケモンは,その売れ方やプレイヤー層の問題から,ある時期に,沢山の人が一気に遊ぶという環境を構築できませんでした。またドラクエの方が比較的年齢層が高いので,声の大きいプレイヤーさんが多かった」と,その違いを比較分析する。
 曰く,「最近いろいろ分析をして,ポケモンに足りなかったものを掴めたかなと考えています」と延べ,さらに「(ドラクエに負けないための)作戦はもう立ててあります」とコメント。
 それには市村氏も苦笑いで答えていたが,石原氏が言うと,まったく冗談に聞こえないから困ったものである。実際,ただのサービストークという感じでもなかったので,9月18日に発売となる「ポケットモンスター ブラック・ホワイト」の通信機能では,何かしらの施策が盛り込まれている可能性は高そうだ。いずれにせよ,そうしたひたむきな姿勢が,ポケモンというブランドを下支えしているのも確かなのだろう。


当初からアニメ化を考えていたわけではなかった


(C)Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku (C)Pokemon
ポケットモンスターブラック
 さて,ポケモンといえば,アニメやコミック,あるいはカードゲームなど,複数のメディアにまたがる多角的な展開も特徴だ。「ポケットモンスター」がゲームとして初めて登場したのは1996年だが,その翌年にはアニメが放映されている。市村氏は,「あまり時間が空いていませんが,アニメ化ははじめから計画していたのですか?」と問いかける。

 石原氏はこの問いに対し,ポケモンでは,カードゲーム化だけは当初から考えられていたが,それ以外の展開についてはまったく未定だったのだと答える。そんな状態からアニメ化までこぎ着けるには,いろいろな苦労もあったようだが,それについては「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」を,いわば反面教師にしたのだと言う。その具体的な内容こそこの場では語られなかったが,「失礼な話ですが,ああならないようにアニメをプロデュースしようと,いろいろと勉強させて頂きました」と語った。

 アニメ版「ポケットモンスター」は,結果として大成功を収め,今では毎年の恒例行事のように劇場版なども公開されているわけだが,プロジェクトとしてゲーム制作とアニメを連動させるのは至難の業のようで,曰く「ものすごく大変ですよ。結果としてつじつまがあっているように見えていますが,内部ではえらいことが起きていたりします。まぁそこは表に出しませんけど,どこかがコケるとみんながコケてしまうので,コケないようにすることが大切です。あるいはコケたときにすぐ立ち直れるよう,精神を鍛えておくのです(笑)」とのことであった。

ポケットモンスターブラック ポケットモンスターブラック


「変わらない安心感」と「新しい面白さ」との狭間で


 講演の最後で語られた,「変わらない安心感」と「新しい面白さ」というテーマも興味深い。
 市村氏は,「今日,いろいろとお話を伺っていて,ドラクエとポケモンには,共通する部分があるなと思いました。それは,どちらにも“変わらない部分”がある,という点です。“変わらない勇気”を持っている点です」という。
 ポケモンでいえば,最初に3匹のポケモンの中から一つを選ぶ行為だったり,ドラクエでいえば,独特の言い回しやお馴染みのファンファーレであったり。プレイヤーは,変わらない部分にある種の安心感を感じ,それがブランドへの信頼感やシンパシーを生み出す。しかしそれと同時に,プレイヤーは,ゲームに新しい面白さや新鮮な体験も求めるものだ。

 そうしたジレンマに対して石原氏は,「変えない方がお客さんは安心します。一方で,新しい驚きや刺激が欲しいというお客さんもまた多いと思います。僕はどちらかといえば,破壊する(変えていく)ことをためらわない方です」とコメント。ただ,そのなかで,「刺激という点に関して,冒頭でも触れましたが,暴力的や表現や性的な表現,あるいはいたずらに射幸心を煽るような方向はどうかと思っています。最近はパチンコの代わりのようなゲームが増えているが,本当にその作り方でいいのかといつも考えている」と,近年流行しているオンラインゲームやソーシャルゲームへの批判にも見える発言が見受けられた。
 それに対して市村氏は,「ただ,それは本能に刺さる要素でもある」としながら,「例えばカードゲームなどでも,悪い意味ではなく,ゲームをより楽しむためのスパイスとして射幸心が必要な場合がある。あるいは性的な表現にしても,ドラクエで言うと『ぱふぱふ』だとか,子供心にぷぷっと笑ってしまったり。そういうのは良いと思う」として,「非常に扱いが難しいところだが,バランスが大事なのでは」とコメント。「我々もポケモンに負けないように頑張ります」として,講演を締めくくった。

 ともあれ,一人のプレイヤーとしては「ポケットモンスター」と「ドラゴンクエスト」という,日本を代表するこの二つの作品が,今後もより発展していくことを願うばかり。刻々と変化するゲーム市場のなかにあって,「変わらない安心感」と「新しい面白さ」の両立を,これらの作品には体現していってほしいものである。


  • 関連タイトル:

    ポケットモンスターブラック

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    ポケットモンスターホワイト

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    ドラゴンクエストIX 星空の守り人

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    ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2

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