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印刷2010/06/05 01:56

インタビュー

「白騎士物語 -光と闇の覚醒-」には「古の鼓動」を100%“以上”収録。アバターが変身するアークナイトの詳細も判明した,ディレクター楠田芳晃氏へのインタビューを掲載

ついにアバターが“アークナイト”に変身可能に

アバター同様,見た目を含めたカスタマイズが可能


白騎士物語 -光と闇の覚醒-
4Gamer:
 本作の特徴である,騎士と呼ばれるシンナイトについてお聞きします。以前公開された画面写真の中に,世界に5体しかいないシンナイトとは違う,「6体目」らしきシンナイトのような姿が確認できたんですが,あれは何者なんですか? プレイヤーの一人としては,アバターが変身できるのか? と勘ぐっていたのですが……。

楠田氏:
 そうですね。「光と闇の覚醒」では,いよいよアバターが変身できるようになります。ただシンナイトではなく,アークナイトと呼ばれる存在です。

4Gamer:
 アークナイトとは,どんな存在なんですか?

楠田氏:
 バランドールにはシンナイトの研究機関があったんですが,シンナイトの力があまりにも強力で,またストーリーの中で語られることなんですけど,とある理由があって研究自体は中止されていたんですよ。
 ただ,中止と言われても個人単位で研究をしている人がいて,その研究の成果がアークナイトなんです。物語の本筋からはちょっと横道にそれて,アバターがアークナイトに変身できるようになる,というストーリーが描かれ,そこで得ることができます。

白騎士物語 -光と闇の覚醒- 白騎士物語 -光と闇の覚醒-

4Gamer:
 アークナイトのエピソードが入っているのは,「光と闇の覚醒」ですか?

楠田氏:
 そうですね。

4Gamer:
 アークナイトのエピソードは横道にそれるということは,見逃してしまうこともあったりしますか?

楠田氏:
 きっかけはメインストーリーの中に入っていて,普通にゲームをやっていると,頼みごとイベントとして発生しますから,見逃すことはないと思います。その頼みごとを聞いてあげなくても,ゲームをクリアできるという感じなんです。アークナイトを取りに行くか,取らずにストーリーを進めるか,というのは自由です。また,クリア後に取りに行くこともできます。
 ただ,あるとないとでは,あったほうが当然楽になるというか,すごく有利にゲームを進められるので,ほぼすべての人は取りに行くとは思うんですけど(笑)。

白騎士物語 -光と闇の覚醒- 白騎士物語 -光と闇の覚醒-

4Gamer:
 ライブパートでもアークナイトは使えるんですか?

楠田氏:
 「古の鼓動」パートのクエストでは変身できませんが,「光と闇の覚醒」パートのクエストに関しては,変身できます。ただ,クエストごとに同時変身人数は限られています。

4Gamer:
 確かに,6人全員で変身したらすごいことになっちゃいますもんね(笑)。
 アークナイトについては,基本的に「光と闇の覚醒」パートでの追加要素なんですね。

楠田氏:
 そうですね。

4Gamer:
 シンナイトは個体ごとに異なる武器を持っていますが,アークナイトが使う武器はどんなものになるんですか?

楠田氏:
 武器は剣/槍/槌の3系統があって,自分で選べます。斬/突/打というモンスター達の弱点属性に応じて持つ武器を切り替えてもいいですし,もちろん「これが好き」という自分の好みで選んでもらってもかまいません。
 あとアークナイトでは,アバターのようなカスタマイズができます。頭/胸/腕/腰/足のパーツと,それぞれの色味が変えられるようになっています。

戦闘は「古の鼓動」パートも新システムにリファイン

戦略性が大幅にアップして歯ごたえのあるものに


4Gamer:
 「光と闇の覚醒」の戦闘システムですが,リファイン時にはどういったところを念頭に置いて開発したのでしょうか。

白騎士物語 -光と闇の覚醒-
楠田氏:
 「古の鼓動」のときは,いろいろと試行錯誤してあの形に決まったんですけど,「気持ちよさ」が足りないと感じる部分がありました。
 まずは「触っていて気持ちいい」ということを念頭に置いて,応答速度を上げたり,技を放っている最中からゲージが溜まり始めて次の行動に移れたりという風に,テンポよく遊べるようにしています。
 ただ,それだけだとボタン連射ゲームになってしまうので,タイミングを見て相手を攻撃しなければならないといった要素が入っています。戦闘難易度は,「古の鼓動」に比べるとちょっと高めかもしれないですね。

4Gamer:
 それは全体的にアクションRPGに近いものになった,ということですか?

楠田氏:
 いえ,駆け引きの部分ですね。
 たとえば,任意のタイミングでガードできるようになったので,敵が強力な攻撃をしてくるときにガードしてスタンを防ぐ,子供を産む敵なら子供を産んだ瞬間に範囲攻撃で倒すなど,戦略性が非常に重要になってきています。
 ただ,勝てない敵がいて詰んだと思っても,一つ二つレベルを上げて,自分達のセットしているスキルを見直したり,戦い方を変えたりと,少し考えれば倒す方法が見つかる,というような調整をしています。

白騎士物語 -光と闇の覚醒- 白騎士物語 -光と闇の覚醒-

4Gamer:
 スキル見直しですか? 「古の鼓動」では,レベルを上げて転生しないとスキルリセットができませんでしたよね?

楠田氏:
 はい。「光と闇の覚醒」では,「古の鼓動」パートでレベル35以下に限り,スキルのリセットをできるようにしました。
 「光と闇の覚醒」を引き継ぎでプレイするような方に関しては,オンラインで継続してプレイしてくださっている方が多いので,スキルの使い方の大枠は理解してくれていると思うんです。
 ただ,新規で始める方は,どのスキルが有用であるとか,スキルでのコンボのつなぎ方であるとか,分からない部分も多いのではないかと。なので,よりやりやすくするという意味で,リセットできるようにしました。

4Gamer:
 それは嬉しいですね。気が早いですが,具体的にはどうすればリセットできるんですか?

楠田氏:
 「古の鼓動」冒頭で,レナードが勤めているラパッチワイン商がありますよね。そこにある訓練人形に話しかけると,スキルのリセットができます。
 「光と闇の覚醒」では,たとえば魔法しか効かないような敵がたまにいたりして,範囲攻撃であったり敵の弱点属性であったりといったことを気にしないと,勝つのが難しいときもあります。
 前作の「古の鼓動」だと,パーティメンバー全員に両手剣を持たせたり,片手剣を持たせたり,といった作戦でクリアできた部分もあるんですけど,「光と闇の覚醒」では,戦略性に幅を持たせた分,スキルの組み合わせによっては,手詰まりになる可能性があるんです。
 なので,「このスキルを試してみよう」「だめだったら戻そう」とか,それにまず慣れてもらうために,前半部分はスキルをリセットして,試せるようになっています。

4Gamer:
 ということは,範囲攻撃をしたり,属性相性を考えないといけなかったりというのは,「古の鼓動」パートも含めての話ですか?

楠田氏:
 そうですね。「光と闇の覚醒」の「古の鼓動」パートで,新たに追加されたモンスターはあまりいないんですけど,多少調整をかけていますので,ボスモンスターなどは前作の「古の鼓動」と比べると,ちょっと難しくなっていますね。
 「光と闇の覚醒」パートからは,それが本格的になってくるので,引き継ぎで途中から始めた方は,途中のボス戦で詰まることもあるかもしれないですね。ただ,数回リトライすれば,クリアできるように考えて作ってありますから,詰まったと思ったら戦法を考え直していただければと。

4Gamer:
 新しいモンスターも登場するんですよね? いくつか教えてもらえますか?

白騎士物語 -光と闇の覚醒-
楠田氏:
 もちろん,モンスターには新しいバリエーションが増えますよ。ワイバーンみたいに空を飛んでいるヤツがいるほか,モードが変わるヤツ,子供を産むヤツもいます。
 たとえば,鎌を持ったレイスは,サキュバスをジェネレートします。さらに,レイス自体はモードチェンジをするモンスターです。けっこう厄介な敵だと思いますよ。
 また既存のモンスターも,一部には手を加えています。たとえば大蜘蛛は子供を産むようになって,ちょっと強くなっていますね。
 あと,詳細はゲームをプレイしてのお楽しみになるんですが,やみくもにモンスターを殴り続けるんじゃなくて,パーティメンバーで連携する必要があるモンスターもいるので,皆で「こうしたほうがいいよね」ってチャットしながら,倒し方を探ってもらいたいですね。

4Gamer:
 なるほど。「古の鼓動」をプレイ済みの人がもう一回プレイしても,新鮮な感覚で楽しめそうですね。

楠田氏:
 ライブトーク機能も入ったので,戦闘の臨場感も含めて,全然違うものになっていると思います。

4Gamer:
 ライブトーク機能についてですが,戦闘中にキャラクター達がしゃべるという認識でいいんでしょうか?

白騎士物語 -光と闇の覚醒-
白騎士物語 -光と闇の覚醒-
楠田氏:
 戦闘中だけでなく,移動中もしゃべることがあります。

4Gamer:
 移動中もですか。どういった感じでしゃべるんですか?

楠田氏:
 移動中は,雑談をすることもあれば,「早くどこどこに行かなきゃ」とか「次は何々だよな」といった,ストーリーに即したことをしゃべってくれますよ。

4Gamer:
 ガイドしてくれることもあるんですか。プレイ時間が空きがちだったり,メモを取るのが苦手な人にはありがたいですね。

楠田氏:
 そう感じることも,たまにはあるかもしれません(笑)。

4Gamer:
 戦闘中は,どんなことをしゃべるんでしょうか?

楠田氏:
 臨場感を出すための掛け声だったりとか,あとは仲間がピンチになったら仲間に声をかけたりします。
 ライブトークについては,物語と物語の間を,キャラクター達がどういう感情で歩いていったのか,そういった補完的な役割も果たしています。「古の鼓動」は1年半前に出たタイトルですし,ストーリーがいい感じにうろ覚えになっていれば,新鮮な気持ちでお話をもう一回見られるんじゃないでしょうか(笑)。
 「白騎士物語」はオンラインゲームでもあるので,少しでも先に進みたいという人もいるでしょうし,なかなか難しいところでしょうけど,僕らとしては,なるべくだったら最初から遊んでみてほしいな,と思います。

4Gamer:
 あと戦闘についてですが,「光と闇の覚醒」で,新しい武器カテゴリは増えていますか?

楠田氏:
 カテゴリ的には増えていません。新しい武器の種類としては,両手斧にハンマー系の両手槌が追加されているなどがありますけど,基本的には一緒ですね。

4Gamer:
 ということは,戦闘ではスキルが加わるといった方向から戦略性に幅を広げた,という感じですか?

楠田氏:
 そうですね。スキルに関しては,一から設計し直して,それぞれカテゴリで特性が出るようにしています。たとえば,片手剣だったら二刀流があったり,両手剣だったらHPが減っていくと行動のアクションゲージが溜まるのが早くなったり,両手斧だったら,HPが減っていくと攻撃力が高くなったり,杖とかは詠唱速度が上がったり,消費MPが抑えられたりといった感じです。

白騎士物語 -光と闇の覚醒- 白騎士物語 -光と闇の覚醒-
白騎士物語 -光と闇の覚醒- 白騎士物語 -光と闇の覚醒-

4Gamer:
 ちなみに,クエストは発売日の時点でどのくらいあるんですか?

楠田氏:
 まだ明言できないんですが,「古の鼓動」でも,最初は40本で,現在では約130本まで増えました。それと同じくらいのペースで,今後の配信では可能な限り,月2本単位でリリースしていく予定です。すごく長く遊べるRPGとして楽しんでもらえるのではないでしょうか。
 ただ,130本あるとはいっても,ランクが上がらないとプレイできないものもあるので,皆さんがランクを上げている間に,どんどん新しいものを投入していくというイメージですね。

4Gamer:
 ギルドランクについてですが,「古の鼓動」をプレイしていた人と新規に始める人では,ギルドランクに差があって一緒に遊べない,といった状況も考えられます。そのあたりの対処方法は考えていますか?

楠田氏:
 すでにでき上がっているクエストにはないのですが,そういった要望も多いので,配信クエストに関しては,なるべくギルドランクに関係なく遊べるものも考えたいな,とは思っています。
 あと直接の仕掛けではないんですけど,「光と闇の覚醒」では,冒頭からクリアまでに,「賞金首」や「住民の依頼」といった脇道を用意していて,それをクリアするとギルドポイントがもらえるようになっています。また,物語の終盤に出てくる「賞金首」や「住民の依頼」については,ストーリーパートでの最強クラスの装備品などが手に入ることがあります。
 ですから,オフラインのコンテンツを楽しんでいただいた方については,ゲームクリア時点でおそらくギルドランク9,10といったところまで上がっていると思います。
 それらの装備品やギルドポイントを持った状態であれば,そのままライブパートにスライドしても違和感なく入っていける,と思います。
 オフラインでゲームをプレイしたあと,オンラインでギルドランク1からみっちりやらなければいけない,ということはありません。

4Gamer:
 「光と闇の覚醒」の開発期間を振り返って,一番印象深かったことはなんでしょうか?

楠田氏:
 正直な話をすると,開発としては,「古の鼓動」のときにやり残した部分があったんです。今回の「光と闇の覚醒」では,それを全部盛り込むという形で作りました。
 開発の終盤,本当にもうあとは調整するだけという段階でのテストプレイで,プログラマーが「これ,面白い」って言いながらプレイしていたのを見て,手前味噌ではあるんですが,プランナーと一緒に頑張って開発してよかったなと話していました。とくに開発の後半はいい流れになって,皆が楽しんでやっていたというのが印象的でしたね。
 きちんとやりたいことが明確に盛り込めたので,評価を含めて,早く皆さんに触って欲しいです。発売日が待ち遠しいですね。

4Gamer:
 なるほど。プレイヤーの一人としても,発売を楽しみにしています。
 それでは最後に,「古の鼓動」のプレイヤー,そして「光と闇の覚醒」で白騎士物語の世界にデビューしようと考えている読者に向けて,メッセージをお願いします。

楠田氏:
 「白騎士物語」は,新体験といったら大げさかもしれないですけど,こういう形のRPGは,今まで世の中にない形のものだと思います。
 「古の鼓動」からデータを引き継いで「光と闇の覚醒」をプレイすれば,新たな「白騎士物語」の世界と物語の結末,そこから先に広がるオンラインのパートは,これまで「古の鼓動」をプレイしてきてくれた方にとって,十分に楽しんでもらえるボリュームになっていると思います。
 また,「光と闇の覚醒」は,1本だけですべての白騎士ワールドを楽しんでもらえる仕様になっていますので,まだプレイしたことがないという方にも,ぜひプレイしていただきたいです。クリア後も白騎士物語の世界を楽しみたいと感じていただけたら,ぜひライブパートでオンラインデビューをしてみてください。きっと新しい世界が広がると思います。

4Gamer:
 ありがとうございました。


こちらは「白騎士物語 -古の鼓動- EX Edition」のパッケージ。ゲーム本編に加え,ライブパートの大型アップデート「2nd.WAVE」までが収録されたもの
白騎士物語 -光と闇の覚醒-
 「白騎士物語 -古の鼓動-」(および「白騎士物語 -古の鼓動- EX Edition」)は,パッケージのRPGタイトルでありながら,オンラインゲームとしての要素にかなり注力した意欲作だった。
 その続編となる「白騎士物語 -光と闇の覚醒-」では,ストーリー本編の続きのみならず,前作の発売以来ずっと続いているオンラインの世界をどう紐づけていくのか,個人的にも気になっていた。
 筆者もインタビューの現場で初めて聞いたのだが,前作を丸ごと収録するという,なんとも太っ腹な形でリリースされるというのが,その答えだったわけだ。
 ボリュームについても,「光と闇の覚醒」パートと「古の鼓動」パートは同等と楠田氏が話していた。前作はちょっと物足りなかったという人も,期待してもよさそうである。
 惜しむらくは,ライブパートにおいて,前作「古の鼓動」と,「光と闇の覚醒」の「古の鼓動」パートに互換性がないという点。ただ,戦闘システムやキャラクターたちがしゃべるライブトーク機能を盛り込むなど,リファインされたことを考えれば,やむなしと言うところだろうか。戦闘システムが,前作を超えるものになっていることを期待したいところだ。

 また「光と闇の覚醒」では,オンライン要素であるライブパートで,PCのオンラインゲームに近しいビジネスモデルが採り入れられる。アバター変更チケット以外にも,さまざまな課金アイテムを提供すべく計画をしているとのこと。PlayStation 3用ソフトとしてはレアケースといえる取り組みだけに,今後の展開にも注目したい。

 ともあれ,「白騎士物語 -光と闇の覚醒-」の発売日である2010年7月8日まで,あと1か月ちょっとである。今のうちに「古の鼓動」をプレイしておくか,「光と闇の覚醒」の発売を待つか,じっくり悩みつつ,発売を楽しみに待っていて欲しい。

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「白騎士物語 -光と闇の覚醒-」公式サイト


  • 関連タイトル:

    白騎士物語 -光と闇の覚醒-

  • 関連タイトル:

    白騎士物語-古の鼓動- EX Edition

  • 関連タイトル:

    白騎士物語-古の鼓動-

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