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印刷2009/06/27 10:00

インタビュー

「ゲームとは問いかけるメディア」――「天外魔境」や「俺屍」の桝田省治氏に“ゲームとはなにか”を聞いてみた

勇者死す。ディレクターズカット
 桝田省治氏といえば,「リンダキューブ」(以下,リンダ)や「俺の屍を越えてゆけ」(以下,「俺屍」)など,一風変わったゲームを世に送り出してきた,いわゆる“個性派のゲームデザイナー”として知られる人物だ。往年のゲーマー,あるいはRPGファンならば,一度はその名を聞いたことがあるかもしれない。

 数々の作品を手がけてきた桝田氏だが,2007年12月25日にリリースされたモバイル用ゲーム「勇者死す。」は,そんな桝田氏の魅力がたっぷり詰まった同氏の最新作。「魔王を倒したところから物語が始まる」「たった5日で主人公が死んでしまう」など,その作風は,相変わらず独特のものだ。

勇者死す。ディレクターズカット

 今回4Gamerでは,その「勇者死す。」のゲームバランスをリファインし,新たに書き下ろしたシナリオが追加された「勇者死す。ディレクターズカット」の配信開始に合わせて,本作のゲームデザインを務めた桝田氏にインタビューを行った。「勇者死す。」の話題はもちろんだが,桝田氏が捉えるゲームというメディアの特性,あるいは氏のゲームデザインに関する思想など,いろいろな方面から話を聞いてみた。
 ファンからは「桝田ゲー」とジャンル付けされるほど独創的な作品を作り上げ,業界でも“奇才”として知られる桝田氏は,どういった視点でゲームというものを捉えているのだろうか。興味深い話を多く聞くことができたので,以下でお伝えしよう。

「勇者死す。」公式サイト


――「勇者死す。」概要――

 魔王との死闘の果てに、自らも命を失ってしまった主人公の勇者。神の導きにより、わずか5日間だけの命を得た勇者だが、記憶をなくしてしまい、最愛の恋人も行方不明のまま……。そして自身が救ったはずの世界は、戦乱の日々に疲れ果て混乱が続いている。
 果たして勇者は与えられた5日間の中で、荒廃した世界の問題を解決し、行方不明の恋人と再会することができるのだろうか。


ゲームデザイン&シナリオに桝田省治氏,音楽に伊藤賢治氏,キャラクターデザインには山下しゅんや氏を起用するなど,「勇者死す。」は,著名なクリエイターを揃えた布陣が話題を呼んだ作品だ
勇者死す。ディレクターズカット 勇者死す。ディレクターズカット 勇者死す。ディレクターズカット
勇者死す。ディレクターズカット 勇者死す。ディレクターズカット 勇者死す。ディレクターズカット



桝田氏本人に“桝田ゲー”の作り方を聞く。テーマありき……ではない?


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 今回の「勇者死す。」もそうですが,桝田さんのゲームというと,テーマ性が非常に強いという印象があります。ゲームを制作するにあたって,テーマやそれを表すタイトル名などには,何かこだわりがあるのでしょうか。

桝田省治(ますだしょうじ)。「桃太郎電鉄」のさくまあきら氏に誘われたのをきっかけにゲーム業界に関わりを持ち,「天外魔境II」の制作を機に広告業界からゲーム業界へ転身。「リンダキューブ」「俺の屍を越えてゆけ」「我が竜を見よ」など,数多くのゲームを世に送り出した。ゲーム業界きっての個性派ゲームデザイナーとして知られており,その独特の作風で,今なお多くのファンを持つ。近年は,小説家としても活躍中
桝田省治(以下,桝田氏):
 んー,みんながみんな「死」というテーマにこだわりがあるのか? みたいな話を聞いてくるんだけど,正直言うと,そこにはあまりこだわりはないんだよね。「リンダ」や「俺屍」,そして今回の「勇者死す。」とか,お客さんに受けたタイトルがたまたま「死」にフォーカスしていただけで。偶然だと思うよ。

4Gamer:
 でも桝田さんのゲームというと,テーマ性とそれを表すタイトル名がどーんと大上段にあって,そこからシステムに落とし込んでいく……みたいなイメージがあるんですけど。

桝田氏:
 タイトル名にこだわりがないかといえば,そりゃあるんだけど,「タイトル名ありき」というわけではないんだよね。おそらく,あなたは「俺屍」あたりのことを指してそういう話をしているんだろうけど,あのタイトル名を考えたのだって,実を言うと別の人だし。

4Gamer:
 え,そうだったんですか?

桝田氏:
 うん。週刊少年ジャンプの読者コーナーを担当している「どんちゃん」(井沢ひろし氏)ってのがいるんだけど,昔そいつと喫茶店かどこかで打ち合わせをしていて,「なんていうかもう,俺の屍を越えてゆけって感じですよ!」とか話しているのを聞いて,「あ,そのフレーズいいな。頂き♪」って付けた名前なんだよね(笑)。

4Gamer:
 桝田さんのゲームの作り方って,昔から凄い興味深いなぁとは思っていたのですが,テーマとタイトルが最重要!……っというわけでもなかったんですね。

桝田氏:
 いや,さっきも言ったけどこだわりはあるよ。でも,最優先じゃない。タイトル名が開発の後半まで決まらなかったゲームもあるしね。

河上京子(かわかみきょうこ)。「ゆるゆる劇場」シリーズや「マジカルファンタジスタ」シリーズなどを手がけてきた,ジー・モードのプロデューサー。スーパーファミコンの時代からゲーム開発に携わり,関わったタイトルは100を超える。「勇者死す。」でもプロデューサーを務めた
河上京子(以下,河上氏):
 私も「勇者死す。」の制作を通して思ったんですけど,桝田さんってゲームデザインに対しては,凄い真面目というか地味というか,堅実に作業を進めていくんですよね。でも,出来上がってくるゲームはとても奇抜になる。あれはいったいどうなってるんでしょうね?

桝田氏:
 いや,僕がゲームのネタを考えるときっていうのは,なんていうか,できるだけ普遍的な“葛藤”みたいなものを探すんだよ。普通の人は,それをテーマっていうのかもしれないけど,テーマ……というほど大げさなものではなくて,あくまでも“いい感じの葛藤/ジレンマ”というのかな。そういうものを探すの。

4Gamer:
 葛藤,ですか。

河上氏:
 なんか,いきなり難しいんだけど(笑)。わかりにくくない?

桝田氏:
 普遍的というのは,誰もが一度は考えることだったり,人として通る道だったりだとか,そういうものね。「俺屍」なんかは,自分の子供が生まれた時にもの凄い感情が揺さぶられてさ。今回の「勇者死す。」は,もう10年以上も前になるんだけど,親父が病気で倒れたときに「ああ,人って死ぬんだよな」って改めて思って,その時に考えついた企画だったし。

魔王を倒したところから物語が始まる本作。つまり,主人公のステータスはいきなり最強レベル。しかし,残りの寿命と共に,日に日に衰弱していってしまう
勇者死す。ディレクターズカット 勇者死す。ディレクターズカット

4Gamer:
 ほかのインタビューなどを読んでいて思ったのですが,桝田さんって,結構ご自身の身近な出来事をゲームに取り入れてますよね。

桝田氏:
 それはほら,僕って基本的に引きこもりだから。家族のこととか,たまにある葬式とか同窓会とか,感情が動くほどの出来事が,そのくらいしかないんだよね(苦笑)。テレビもあまり見ないし,本もほとんど読まないからなぁ。

河上氏:
 え,あんなに本持ってるのに読まないの?

4Gamer:
 桝田さんってめちゃくちゃ沢山本を読んでる印象があったんですけど。

桝田氏:
 もちろん,それなりには読むけれど,ほとんどは仕事としてだね。後は暇つぶし。楽しみとして本を読むことはあまりないかな。

河上氏:
 そうなんだ,なんか,ちょっと意外だなぁ。

桝田氏:
 まぁともかく,そうした普遍的な葛藤みたいなものを見つけると,それを「なんとかしてエンターテイメントに出来ないかな?」って色気が出てくるんだよ。僕もこういう職業の人間だからさ。で,あれこれ悶々と考えるわけ。

4Gamer:
 具体的には,そこからどう実際のゲームに落とし込んでいくんですか? 例えば,「勇者死す。」の「徐々に主人公が弱っていく」なんていう設定は,普通のゲームデザイナーではなかなかまとめられない気もするんですよね。

河上氏:
 そうそう,通常のRPGの“上がっていく気持ちよさ”とは相反する要素だからね。

桝田氏:
 やり方はいくつかあるんだけど,例えば「勇者死す。」の場合は,「もう余命もわずか。さて,あなたならどうする?」って“葛藤”が肝なわけで,逆に言うと,それ以外の要素っていうのは可能な限り分かりやすくしたほうがいいんだよ。

4Gamer:
 売りの部分を際立たせるために,ですか?

桝田氏:
 プレイヤーに余計なことをやらせると,それだけで面白さがブレちゃうから。だから,例えば「勇者死す。」の世界観なんかは,言ってしまえば“ほかのゲームでも良くある中世的な世界”なわけだけど,これは,そういう誰もが知っている分かりやすい世界観を採用することで,プレイヤーに“あえて世界観の説明をする必要がない”から。大枠のゲームシステムにRPGというシステムを採用したのも,それが多くの人にとってのスタンダードだからなんだよ。

4Gamer:
 なるほど。

桝田氏:
 ただでさえ奇抜な要素があるのに,ここにさらに特殊な世界観を持ってきてしまうと,それだけでプレイヤーの負担になってしまうんだよね。だから,今回はさっき言った葛藤を表現するシステム以外のところは,できるだけわかりやすくしようと考えた。シナリオなんかも,思いついた“葛藤”をゲームとして成り立たせるための後付けに近いというか。

4Gamer:
 とてもよく分かります。

桝田氏:
 うーん。なんだか久しぶりにゲームデザイナーらしい事を言っちゃったな(笑)。

「エロスとバイオレンスがエンターテイメントの基本」という桝田氏だが,本作にも,6人のヒロインが登場する。彼女らを攻略していくギャルゲー的な要素も本作のウリだ。この中に,行方不明の恋人がいるのだろうか……
勇者死す。ディレクターズカット 勇者死す。ディレクターズカット 勇者死す。ディレクターズカット
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「ゲームはお客さんに問いかけるメディア」 桝田氏が捉えるゲームのメディア像


4Gamer:
 これは,桝田さんに一度聞いてみたかったことなんですけど,桝田さんは,ゲームってどんなメディアだと考えていますか? 最近は小説家としても活動されていますけれど,何か違いみたいなものを感じたりするのでしょうか。

桝田氏:
 ああ……。んーと,実はゲームだけを作ってるときはそうも思わなかったんだけど,小説を書き始めてからは「これは結構違うな」って思うところがあるんだ。

4Gamer:
 具体的にはどんなところですか?

桝田氏:
 最近,小説を書いていてよく思うんだけど,小説っていうのは,結局のところ「俺を見て」なんだよね。

4Gamer:
 作家の個性が主ということですか?

桝田氏:
 うん。小説には,キャラクターが沢山出ていたりして,お話のなかで彼/彼女らがいろいろなことをしでかすわけだけど,キャラクターっていうのは,やっぱり作者の分身なんだよ。「俺はこんな奴です」「こんなこと考えてます」っていうのを,キャラクターの台詞として言わせてみたり,世界設定で表現してみたり,あるいは起承転結のストーリーで表してみたり,手を変え品を変え「俺を見て」って言い続けるのが,小説というメディアなんだと思う。

4Gamer:
 ゲームはそうじゃないんですか?

桝田氏:
 ゲームっていうのはまったくその逆で,「あなたってどんな人ですか?」というのを,ひたすら聞き続けるメディアなんじゃないかなって感じるんだよね。さっき言った葛藤/ジレンマというのも,要はそういう話で,選択をプレイヤーに迫ることで,「あなたってどんな人? あなたってどんな人?」を問い続けていく。僕には,ゲームってそういうメディアなんじゃないかという気がするねぇ。

4Gamer:
 少し古い表現だと,ゲームって「インタラクティブメディア」だなんて言われてますけど,桝田さんの言う「問いかけ」というのは,また違った趣を感じますね。

桝田氏:
 いや,ゲームでも「俺を見て」っていう手法がまったく使えないわけじゃないし,そういう手法/枠組みを通して,プレイヤーさんに問いかけるということもできるんだけど,小説とゲームでは,同じテーマでも捉え方がまったく逆というのかな。そういう印象があるね。

4Gamer:
 そういえば,これも前々から気になっていたことなんですけど,桝田さんってゲームとかは結構遊んだりするんですか?

桝田氏:
 ほとんど遊ばないね。

4Gamer:
 あ,やっぱりそうなんですか。

桝田氏:
 もちろん,まったく遊ばない訳じゃないし,中には延々と半年くらい遊んだりするものもあったんだけど,最近は,子供が遊んでいるのを後ろから見るくらいかな。

4Gamer:
 ちなみに半年遊んだゲームってどんなタイトルですか?

桝田氏:
 初代「A列車でいこう」とかかな。あれも,極めるとゲーム開始時に10年先とかまで見通せちゃうじゃない。「あー,ここにアレを建てればこうなるな」とかが最後まで遊ばなくても分かっちゃうんだよね(苦笑)。

4Gamer:
 そういう感覚,とてもよく分かります(笑)。

桝田氏:
 あと最近なら,子供達が遊んでいるのを見ていて,「大乱闘スマッシュブラザーズ」とかは凄いゲームだなと思ったかな。自分自身ではあまりゲームは遊ばないんだけど,ほかのゲームを見ていると「なんで売れてるのかな?」っていうのはやっぱり考えちゃう。そういう視点で考えると,これは凄いゲームだなと。

4Gamer:
 スマブラは,どのあたりが凄いと感じました?

桝田氏:
 なんといっても,あの画面のめちゃくちゃ具合だよね。よくあれだけのキャラクターを一つの画面に押し込めて,違和感なくまとめられるものだと。それに,初心者でも簡単に入っていけるゲーム的な間口の広さとか,システム設計も素晴らしい。売れる要素をたくさんもったタイトルだと思うよ。

勇者死す。ディレクターズカット 勇者死す。ディレクターズカット
桝田氏が描く「鬼切り夜鳥子」は,式神を操る陰陽師「夜鳥子」(ぬえこ)に取り憑かれた少女「駒子」を主人公にした伝奇小説シリーズ。「俺屍」との世界観的な繋がりもあったりなかったり……?
勇者死す。ディレクターズカット 勇者死す。ディレクターズカット 勇者死す。ディレクターズカット

ハルカ 天空の邪馬台国」と「ハルカ 炎天の邪馬台国」は,あの「天外魔境」シリーズの続編として構想されていたシナリオが原案となっている冒険ファンタジー小説。軽快なテンポで進むストーリーが特徴だ
勇者死す。ディレクターズカット 勇者死す。ディレクターズカット


周りに流されていつのまにかゲーム業界に


4Gamer:
 話は変わるんですけど,桝田さんがゲーム業界に入ったのは,さくまあきら氏との出会いが縁で……と聞いていますが。

桝田氏:
 うん,そうそう。僕はもともと美大(武蔵野美術大学)から広告業界に入ったんだけど,そこから流されに流されてゲーム業界に入ったんだ。

4Gamer:
 「天外魔境」のシナリオ担当の仕事を突然振られて……という逸話は有名ですよね。

河上氏:
 桝田さんって,世間的には「頑固そう」みたいなイメージがあると思うんだけど,人生は,結構他人に振り回されてるよね?

桝田氏:
 失礼な! ちゃんと自分で決めてるよ。……どっちに流されようかなーくらいは(笑)。

河上氏:
 桝田さんって案外,他人に頼まれるといろいろやっちゃう人なんですよ。

4Gamer:
 桝田さんは,ここ数年は小説家としての活動をメインにされていたと思うのですが,「勇者死す。」や「PATAPON」で,またゲーム業界に戻ってきたという認識でよいのでしょうか?

桝田氏:
 うーん。ゲーム業界だとか小説の活動うんぬんというのは,自分ではあまり意識してないね。「勇者死す。」の企画が動いたキッカケだって,その前に「PATAPON」というゲームの監修みたいなことをしてくれないかって頼まれて,ゲーム会社に出入りするようになったのが縁だし。

河上氏:
 やっぱり流されてるじゃん(笑)。

桝田氏:
 いや,ゲーム関係の仕事をするとさ。当たり前だけど,ゲーム業界の人と話す機会が増えるじゃない? そうなると,僕もこういう性格の人間だから,「せっかくだし,何か面白いことを言ってやろう」みたいな気分になって,あれやこれやと話をするんだよ。

河上氏:
 それで企画ができちゃうんだ?

桝田氏:
 話をしてる時は,あることないこと適当に喋るんだけど,後から「昨日のあれ,企画書いてください」とか言われると,いつもお世話になっている人だと,断れない。だから,渋々企画書を書いて送って……という。僕がこれまでに作ってきたゲームって,大概はそんな感じなんだよねぇ。小説を書き始めたのも,なんか成り行きだしさ。

4Gamer:
 桝田さんのゲームといえば,「俺の屍を越えてゆけ」は,ゲームアーカイブスの中でも相当売れたと,ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)さんに聞きましたよ。

桝田氏:
 まぁそれはやっぱり嬉しい話だよね。

4Gamer:
 そういう意味では,「俺屍」なんかは,続編の要望も多かったと思いますけど。

桝田氏:
 いやぁ,それはライセンスを持ってるSCEさんに言ってくれって感じかな。僕に言われてもどうにもならない。ただまぁ……,頼まれれば作ると思うよ?(笑)

4Gamer:
 この機に聞いちゃいますけど,「俺屍」の続編の話って,これまでに持ち上がらなかったんですか?

桝田氏:
 実を言うと,それこそ7〜8年くらい前に話はあったんだけど,残念ながらうまくまとまらなかったね。

4Gamer:
 なるほど。以前,桝田さんのコラムで「続、俺の屍を越えてゆけ」っていうのを見掛けたんですけど,それがとても面白そうだったので,これは遊びたいなぁと。

桝田氏:
 自分で言うのもなんだけど,作ったら結構売れると思うんだけどねぇ(笑)。ちょっとニッチ狙いなので,何十万本も売れるとは思わないけど,そんなに莫大な開発費が掛かる類のゲームでもないし……。

4Gamer:
 ここはもう,PSPあたりで新規タイトルとして出すとか。

桝田氏:
 うん,そうだね。というわけなので,この企画に興味があるゲーム会社の方は,どうぞお気軽に連絡ください(笑)。

桝田氏が手がけた作品の中でも,「天外魔境II 卍MARU」と並んで名作の誉れが高い一本が,1999年に発売された「俺の屍を越えてゆけ」だろう。プレイヤーは,「短命の呪い」を受けた一族を率いながら,宿敵「朱点童子」の討伐を目指す,幾世代にも及ぶ戦いに身を投じていく
(C)1999 Sony Computer Entertainment Inc.
勇者死す。ディレクターズカット 勇者死す。ディレクターズカット
勇者死す。ディレクターズカット 勇者死す。ディレクターズカット


桝田氏の最新作「勇者死す。ディレクターズカット」の見どころ


河上氏:
 えー,お二人で盛り上がってるところ申し訳ないんですけど,そろそろ「勇者死す。」のお話も……

桝田氏:
 ん。そういや,そうだ(笑)。今回は,「勇者死す。」のインタビューだったっけ。

河上氏:
 ええ。ここちょっとプロデューサーとしてビシっといっておかないと(笑)。

4Gamer:
 そうでした……すいません。
 では,「勇者死す。ディレクターズカット」の見どころについてお聞かせ願えますか。

桝田氏:
 ディレクターズカット版で手を入れたところは,主にバランス面とエンディングの分岐部分だね。

4Gamer:
 修正を加えた意図はなんでしょうか。

桝田氏:
 もともと「勇者死す。」というゲームは,繰り返し何回も遊んで,その結果(葬式)に一喜一憂するような楽しみ方を想定していたんだよ。「勇者死す。」では,シナリオの進め方によって葬式に参列するキャラクターの数が変わるんだけど,僕は,最初のプレイでは,せいぜい1〜2人くらいだろうと思ってた。

河上氏:
 けど蓋を開けてみたら,思いのほか,3〜4人が参列するような進め方をするプレイヤーさんが多かったんですよ。

桝田氏:
 最初からセーブ&ロードを繰り返しながら,キッチリと遊んでいる感じだね。だから,ディレクターズカット版では,そういう遊ばれ方を念頭において,エンディングの分岐を増やしてある。あとバランスも,そうしたプレイスタイルに合わせて,若干パラメータの下がり幅を小さくしたりだとか,若干ゆるめに調整してあるんだ。

4Gamer:
 僕も遊びましたが,やっぱり「勇者死す。」って,1回のプレイで遊び切るというゲームではないですよね。

河上氏:
 そうですね。5日間という制限もありますし,1回のプレイでは全部のイベントを見きれないようになっています。「今度はあのクエストを攻略しよう」とか「今回はこの女の子と仲良くなろう」とか,繰り返し遊べる作品に仕上がっていると思います。

4Gamer:
 ランダム要素も結構ありますしね。以前のプレイではできなかったことが,次ではさっくりと解決したり。

桝田氏:
 このゲームでは,プレイヤーさんに失敗を楽しんでほしいね。まずは深く考えずにいろいろと歩き回ってもらって。2回目以降のプレイで「ああ,そういうことか」と発見したり,「次はこうやれば,あそこはクリアできるな」とか,いろいろな試行錯誤を楽しんでもらえたら嬉しいね。


河上氏:
 さっき桝田さんがお話していましたけど,「勇者死す。」は,まさに「あなたってどんな人ですか?」を問いかけるゲームだと思います。そういう意味では,存分に“桝田節”を味わえる作品なのではと。

桝田氏:
 自分の葬式を見て,「俺ってこんな人間だったんだ」と思ってもらえると嬉しいね。

4Gamer:
 分かりました。
 本日はありがとうございました。
 ……あと,なんだか話が脱線してしまって申し訳ありませんでした。

河上氏:
 いえいえ。むしろ桝田さんの新たな一面が見れたような気がして,得した気分では(笑)。
 余計なカミングアウトとかあって……ちょっと桝田省治のキャラがイメージ変わっちゃうかもね。

桝田氏:
 そりゃあ良かったね(苦笑)。

激しい戦いの傷跡が癒えないままの,魔王を倒した後の世界。ちょっとニヒルな世界観も桝田ゲーらしい?
勇者死す。ディレクターズカット 勇者死す。ディレクターズカット


 さて,「勇者死す。」の取材と言いながら,桝田氏自身にいろいろな話を聞いてみた今回のインタビュー。業界きっての個性派ゲームデザイナーである桝田氏だが,そんな氏の捉える“ゲームメディア像”が聞けたのは,今回のインタビューの一番の収穫であったかもれない。

 近年,再びゲーム業界での活躍が目立ってきた桝田氏。今回のインタビュー,そして「勇者死す。」を遊んでみて,その独特の切り口と視点で作られる作風は,今の時代でこそ活きるかもしれない,と再認識した次第だ。
 数あるゲームのなかでも“作家性”が際立つ桝田氏の作品だが,そんな氏の新たな作品を今後も期待してやまない。もちろん,今回紹介した「勇者死す。」もオススメのタイトルなので,興味がある人はぜひプレイしてみてほしい。


「勇者死す。」公式サイト


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