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印刷2010/04/30 17:21

連載

ハーツ オブ アイアンIII 連載 / 第4回:「ドイツ」という国で無理なく勝利してみる(前編)

なるほど! ザ・ワールドウォーII
第4回:「ドイツ」という国で無理なく勝利してみる(前編)

 

 この連載は,第二次世界大戦およびその前後の歴史に関わった,いかなる国や民族,集団,個人をおとしめる意図も持っていません。ときに過激な表現が出てくることもありますが,それはあくまでゲームの内容を明確に説明するためのものですので,あらかじめご了承ください。

 

 アメリカ,ソビエトときて,ついにドイツである。

 

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ドイツといえばこの人。そういえば映画の世界じゃ,某マークのみならず肖像すら画面に出しにくくなってるそうですが,ゲームは大丈夫なんですかね。某マークはこのゲームでも省かれてますが

 ドイツは,「ハーツ オブ アイアンIII」における主役といっていい。歴史イベントの数を極力減らし,国別AIの概念も排除したHoI3のなかで,ドイツにはHoI2と同じレベルで,世界の趨勢を動かす歴史イベントが詰め込まれている。端的にいってしまえば,「ダンツィヒ要求」さえしなければ(そして脈絡のない戦争をふっかけすぎなければ),第二次世界大戦は発生しないのだ。

 

 一方,主役であればこその苦労というものもあって,「外交」タブで示されるイベントをすべて起動させていけば,ドイツは何をどうやったって全世界のほとんどを敵にまわす戦争に突入する。仮にアメリカの介入前にイギリスを陥落させたとしても連合軍は全世界に広がっているし,こちらから喧嘩をふっかけなくてもソビエトは1942年頃には,領土的野心をむき出しにしてきがちだ。
 従ってドイツは,このすべてに勝てる国家力を保持しなくてはならない。そしてそのためには,政治・経済・外交・諜報・軍事のすべて――海軍だけは後回しでいいが――をコントロールする必要がある。これは簡単に言ってチャレンジのし甲斐があるが,ありていにいえば「めんどくさい」。

 

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ドイツの軍備状況。事実上の武装解除をなされたとはいえ,結構いますよ。ちょっとした悪さをするなら,これで十分ってくらい

 

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内閣のメンツ。いろいろ変えたい人物はいるけれど,内務大臣以外はそこまで致命的ではない。シャハトのIC+10%も,それを資源的に維持するための労力に吊り合うかどうか。大戦争をするつもりなら,シャハト確定なれど

 そうなのだ。個人的には,ドイツはとてもめんどくさい。そしてめんどくさいわりに,一本調子になりがちだ。
 だってだって,結局やることといえばポーランド踏んで低地諸国踏んでフランス踏んでソビエト踏んで,あとはヨーロッパに篭城しながら海軍作って,暇があったら英領インドを踏みながらイングランド本島を踏んで,そしたらラスボス・アメリカと大西洋決戦して,北米上陸作戦して,そのあいだずーっと乏しい人的資源とにらめっこするんでしょう? というイメージは,どうしたってドイツにつきまとう。
 ドイツにとっての選択肢は,せいぜいが軍隊の編成部分であって,それも人的資源の問題から少数精鋭が図れる機甲と空軍にならざるを得ない――いやまったく,極論すれば「そのとおり」である。

 

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ドイツの技術レベルは純粋に「オーパーツ」レベル。だが戦車だけは,中戦車の開発に着手するまで時間がかかる。史実的にも割と正しいので,文句は言えないところ

 

 しかしながら,だからこそ,「こうもできたんじゃないか」を追求してみたくもなる。俺達は敷かれたレールの上を走る人生なんて御免だ! と,前世紀の70年代テイストを全開にして,HoI3ドイツの現実と向きあってみよう。

 

 

ドイツ3.0は資源控えめ

 

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ドイツは資源産出が非常に厳しい。正確には,それなりに産出するのだが,高ICを支えきれない。これをなんとかするというのが初手で確定

 さて,HoI2時代の話をすると,ドイツにとって最大の困窮リソースは「石油」であった。強力な機甲師団や自動車化師団,航空機といったドイツ軍の主軸を成す部隊は,ことごとく石油に縛られる。石油の切れ目が運の切れ目であり,そのためにもソビエトを攻略したら,アゼルバイジャンだけは絶対に独立させておくこと(バクーの石油が枢軸傘下に入るため)というのが,セオリーだったといえるだろう。
 しかし,これは現実に反する。

 これまで他の記事でも何度か書いてきたが,第二次大戦中のドイツは,石油にはほとんど困っていなかった。石炭をベースとした液化石油の技術があり,またルーマニアのプロエシュチ油田からの供給があったため,ドイツが石油に貧窮したのは戦争の趨勢が完全に決まった1944年ごろからに過ぎない。「石油が尽きて負けた」のではなく,「敗色極まった結果,石油も尽きた」が正しい。

 

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各種資源は,資金を介して取引する。取引が成立するか否かは,相手国との外交関係もあるが,相手国の資源備蓄状況・資金フローの状態にも強く依存する。簡単に言えば「無い袖は振れぬ」である

 

 HoI3のドイツは,この史実を反映して,燃料に関してはかなり余裕がある。連合国との戦争が始まると大西洋のシーレーンが死ぬので,アメリカ大陸からの石油が途絶えてしまうが,ルーマニアが傘下に入っている限り,そこまで異常に困るといったことはあり得ない。また,戦争までのあいだに石油を燃料に変換して備蓄しておくことで,ソビエトに勝つ(あるいは勝てないことが明白になる)くらいまでは,問題なく戦争継続が可能だ。
 一方,ドイツは鉄鉱石と希少資源がまったく足りない。石炭は全世界に売ってお釣りがくるほど産出するが,それ以外の2種がまるでない。おいおい本気かよと思うくらい,足りない。これは現実でもそうだったのだから,文句を言っても仕方ない。ドイツがわざわざノルウェーを攻略した背景には,ベルゲンの鉄山があり(そしてノルウェーには連合国が侵攻するプランがあり),スウェーデンとの関係を最後まで「中立」としたのは,かの国から鉄鉱石を買い続けられるようにした(中立国の輸送船を連合軍が襲うことはできない!)ためだ。
 ドイツは,まずはこの資源問題をなんとかしなくてはならない。ICを維持できなくなって消費財の供給がおぼつかなくなるようでは,戦争どころではない。

 

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資源を直接取引することはできない。ここはHoI2からの大きな変更点なので,要注意

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ドイツの人材は本当に素晴らしい。しかもこれが全部ではなく,同じくらい素晴らしい能力を持った人材が,1938年ごろからさらに出現してくる

 

 ちなみに,資源問題に比べれば,人的資源についてはさほど大きな問題はないように思える。なにしろ800近くある。そりゃあソビエトと比べれば少ないが,少なすぎるということはない。当面,人的資源の心配はしなくても大丈夫だろう――あくまで,当面は。

 

 

閣下,内政のお時間です

 

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外交のいじりようによっては,こういうこともできる。歴史のレールは確かに存在するが,できることの範囲は結構広い

 さて,資源問題の解決には,外交が欠かせない。「内政じゃねえだろ」と言われればそのとおりだが,外交といっても国際市場での売買の話なので,内政のうちに入れさせていただこう。
 HoI3の資源外交は,原則として「資金」を介して行われる。HoI2のように,「こちらは石炭100を出しますから,そちらは希少資源10をお願いします」といった物々交換は,HoI3では共産圏でしか行われない。
 一番安定するパターンは,「カネはあるが物資が足りない国に物資を売って,そのカネで資源を買う」という方式である。これを同じ国相手に行うと,事実上の物々交換となる。ドイツには売りつける商材としてエネルギー(つまり石炭)があるが,こちらはレートが悪いうえに,あまり需要がないので,資金繰りのメインは物資ということになるだろう。
 こういった外交交渉を行うと,外交ポイントを3ポイント消費する。相手側からの条件提示を受け入れるだけならポイントがなくても可能だが,こちらが提示するときにはポイントが必要というのがミソだ。このため,指導力の一部はある程度まで外交に振っておくことが望ましい。何百ポイントと溜め込む意味はないが,3未満に落ち込んだままの状態だと急場で泣きをみる。

 

 資源問題をこの方法で解消する(解消せざるを得ない)ので,技術開発においては物資生産量の増加をもたらす研究を進めておくのが,ドイツでは重要なポイントとなる。ここらの采配はHoI2における資源厳しめの国ではいつものことなのだが,HoI3ドイツは物資生産量がトータルでマイナスになってでも,資源確保をしたほうがいいシーンも多いくらいのシビアさなので,気をつけたいところだ。

 

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そしてこんな不思議世界を作ることも。何がやりたいかは明白ですがね

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ドイツ軍の指揮系統は割とぐちゃぐちゃしている。このままでも問題はないとはいえ,なんとなく綺麗なツリーを作りたくなるのが人類というもの

 

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諜報を活用することで,選択肢はいろいろと広がる。外交ともども,重要なファクターの一つ

 一方,本当の意味での「内政」は,「政治」タブから行う……ように見えて,実は違う! 困ったものである。
 政治タブで行えるのは,閣僚の入れ替えと,法制度の改定だけだ。HoI2のような政体スライダーは存在せず,国家をどういう方向に舵取りするかの根本線を,政治タブからコントロールすることはできない。
 そういうレベルでの「政治」により強くコミットするのは,実は「諜報」である。諜報タブでは世界中の国にスパイを送り込めるが,これは自国に対しても可能だ。そして自国に送り込んだスパイは,カウンタースパイとして使うこともできるが,国民の士気を高揚させたり,より戦争への機運を高めたりといったアジテーション方向で使うこともできる。HoI2でいう「介入主義」への旗振りは,このタブで行える。

 

 以上,簡単に内政を説明した。だが実際に政治ゲームを始めてしまう前に,この国をどっちに運転するかを決めるとしよう。

 

 

ヨーロッパにとっての敵とは何であるか

 

 前述したように,ドイツは「流れに身をまかせる」と,自然と国力は増大し,自然と全世界と戦争することになる。それはそれで一度は体験してもいい物語ではあるが,今回のテーマは異なる。

 

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外交タブでは,歴史イベントの起動も行える。ただし一部のイベントは,ほかのイベント成立がフラグになっているので,「コンプ」したかったら一から全部やるのが無難

 まず,世界の情勢を考えてみる。HoI3は,連合・枢軸・共産という三つのグループが,世界の覇権を争うゲームであるといえる。従って,二つのグループと同時に戦争をするのは愚か者のやることだ。
 では,連合国と共産圏,どちらを敵とすべきだろうか?
 答えは一つ,共産圏だ。なぜなら連合国を敵に回せば戦争は自然と長引き,それだけドイツは消耗する。消耗したあとのドイツが,天文学的な規模の軍隊を養った無傷のソビエトと戦うというのは,あまりにも妄想ワールドである。
 敵を共産圏に限定すれば,戦争はソビエトを屈服させるだけで片がつく。モンゴルや中国共産党への考慮は必要ない。アメリカが「ついてきちゃった」のに比べれば,大した問題ではない。しかも戦争はすべて陸上でのみ発生するので,海のことを忘れてもよい。

 

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もはやおなじみになりつつある軍隊の編成画面。ちなみに拡張パック「Semper Fi」では,このツリー構造の確認/変更ができる専用の機能が用意されるとか。期待

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定番のスペイン内戦イベント。介入して損することはあまりない。ここでの選択肢よりも,スペイン内戦が長期化することによってフランスの態度に変化が生まれることがあるほうが重要だったり

 

 ということで,今回のテーマはあくまで「共産主義をヨーロッパから排除する」ということにしたい。共産主義こそはヨーロッパ文明が共有する脅威であり,ドイツ第三帝国はそれを挫く聖なる槍となるのである!(ナチス風表現)

 そのためにはですね,一つだけ問題があるんですよ。一つだけ。その一つの問題が,問題を増殖していくんです。

 

 

ゴルディアスの結び目

 

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ソビエトとドイツの関係は,ゲーム開始時にはフラットな状態。一応,ナチスドイツって反共を掲げてませんでしたっけ……

 「ソビエトだけを叩く」というプランには,単純にして明白な問題がある。ドイツは,ソビエトと国境を接していないのだ。
 ならば強引に国境線を接触させればいい,というのは理にかなった意見だが,そのためにはほとんどの場合,ドイツはあまり性質のよろしくない戦争を2回以上しなくてはならない。2回までは大目に見てもらえても,3回目は許されないというのが,だいたいの外交バランスだ。
 また兵站線の問題があるので,できればベルリン(策源地)と戦場までが一直線で結ばれるのが望ましい。東欧を武力制圧してトルコを電撃的に攻略,コーカサスからソビエト南部を突くというシナリオは,シミュレーションゲーマーなら一度は描く「オリエント急行作戦」の夢だが,HoI3では大戦争にはなるわ,兵站線は長いわで機能しない。

 この状況は,シンプルな答えを導く。ポーランドを踏みつぶし,そのままソビエトを打ち通せばいいじゃないか,というプランだ。

 

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ポーランドを踏みつぶすと息巻いてみても,どうせ連合軍の独立保障が死ぬほどかかってて,宣戦しただけで連合軍との喧嘩になるんでしょ……って,あれ? あれれ? なにこの外交的ノーガード

 しかし,そんなことが可能なのだろうか? そもそもポーランドに宣戦するためには,ドイツの中立度がそれなりに下がっていなくてはならない。そのためには諜報で中立度を下げたり,ラインラント進駐やオーストリア併合などを行って中立度を下げたりする必要があるが,これがチキンレースなのは言うまでもない。仮に時期尚早のポーランド宣戦までは連合国が許したとしても,ソビエト宣戦を許してくれるかどうか。二正面作戦は,すなわちドイツの敗北である。
 ポーランドに宣戦するためにはドイツは好戦的にならざるをえず,ドイツが好戦的になれば諸外国はドイツを(いかにプレイヤーがモニタのこちら側で「反共十字軍」を叫んでも)世界の脅威とみなす。これはまったくもって,解きようのないパズルなのではないだろうか?

 ――否。できる。できるのだ。ドイツには,ポーランドを叩き潰し,かつ世界の不興を(さほど)買わない,狭い回廊がある。ダンツィヒではない回廊が。

 

 

Public Enemy

 

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ポーランドに大量のスパイを送り込んで,脅威度を増大させる。現代において有効な戦術は,この時期においても有効なのです

 まずは予備役で軍備を拡張しつつ(機甲や自動車化を中心に),指導力を「諜報」にがっつりと振る。そして,スパイ派遣の優先度を,ポーランドだけに絞り込む。これで諜報員は続々とポーランドに流れ込み,ポーランドの指導力ではドイツのスパイ全員を排除することが不可能となる。
 しかるに,「ポーランドは世界の脅威である」というデマを流すよう指示する。コマンドとしては「脅威度を増加」させるに相当する。
 これによって,ポーランドの驚異度は順調に伸びていく。どれくらい順調かというと,周辺諸外国が「いま一番の脅威はポーランドですね」と断言するくらい順調である。何をどう煽っているのだか知らないが,「ポーランドは大量破壊兵器を隠匿している!」とか,そういうラインだろう。当事者にとってはひどい話だが,これがとても有効であることは,はからずも現代史が証明している。

 

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ポーランドの脅威度が60%にまで上昇,何の問題もなく宣戦可能に。我が国の中立度は60%を維持したまま。これは「正義の戦争」なのですよ,世界の皆様

 一方で,ドイツ軍は指揮系統を大幅に再編成する。ベルリン司令部の下にあるA軍集団司令部に,すべての上級司令部を統括させ,そこからツリー構造を作り上げるのだ。足りない司令部は新設し,そのうち一つは機甲専門としておく。打撃の中心となる精鋭である。
 すべての部隊をベルリン司令部隷下に置くのは,ベルリン司令部が東部戦線を統括しているからだ。これによって,AIに部隊コントロールを完全依存しても,突然西部戦線の守りに行っちゃったりはしなくなる。ベルリン司令部にとって,西部戦線は管轄外というわけだ。かくして大変にゲーム的だが,フランス国境には一兵もないがポーランド国境には全軍が集結するという極端な戦況が,AIコントロール下で可能となる。

 

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宣戦準備段階に入ったところで,ポーランド軍の拡張を阻止すべくスパイの任務を変更。ここまでやるか? と問われるなら,ここまでやるのだ,と答えるしかない

 そして1937年5月1日未明,ドイツは「中欧の敵」であるポーランドに宣戦布告した。ちなみに,ラインラント進駐も,オーストリア併合も,まったくやっていない。あくまで敵は共産主義であり,ポーランドは,その,あの,えーと,あれだ……きっと,悪い奴なのだ。世界中のマスコミだって,みんなそう言ってるじゃない。
 ベルリン司令部はワルシャワを攻撃目標として「電撃戦」を指示,ドイツの誇る機甲師団はポーランド伝統の槍騎兵を粉砕して,戦争は1か月でカタがついた。史実に比べると若干時間がかかっているが,1937年段階の軍備なので致し方ない。ドイツはポーランドを併合し,ゲシュタポはその総力をあげて大量破壊兵器を探索すると宣言した(主にプレイヤーの脳内で)。

 

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あっというまにドイツ軍の勝利。もしかしたら,もうちょっと苦戦するかもと思っていたが,ポーランド軍はまだまだ脆弱でした

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今回の戦争指揮はすべてAI任せ。一応,進撃方向を指定してみているところ。もっと下のレベルの司令部で使うんじゃなければ,あまり意味はなさげ

 

 かくしてドイツは,ソビエトへと通ずる道を手にしたのであった。(後編に続く)

 

「ドイツ」という国で無理なく勝利してみる(後編)

 

■■徳岡正肇(アトリエサード)■■
現在の徳岡氏のPC環境では,「ハーツ オブ アイアンIII」などを動かしながら原稿を書くことができないらしい。ゲームをやりながら原稿も書くために,モニタをあと2台接続して3画面環境にしたいというのだ。なぜ3画面も必要なのかと聞いたら,1台はfacebookのソーシャルゲーム専用にしなくてはならないのだとか。誘惑が多くて大変だ。
  • 関連タイトル:

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