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Access Accepted第703回:登場から1年。現世代機の次について思うこと
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印刷2021/11/01 10:30

業界動向

Access Accepted第703回:登場から1年。現世代機の次について思うこと

画像集#005のサムネイル/Access Accepted第703回:登場から1年。現世代機の次について思うこと

 これからが年末商戦の本番となる2021年10月中旬現在,いまだに現世代のゲーム機であるPlayStation 5やXbox Series Xの入手は困難という状態が続いており,高解像度で最新ゲームを思いっきり楽しみたいというゲーマーはヤキモキしているはず。今回は,そんな現世代のハードに関するニュースから,まだいつとも知れない次世代ハードウェアが気になり始めた筆者の呟きを聞いてほしい。



新世代ゲーム機の供給難はしばらく続く……


 当連載に目を通すほどのコアな読者の皆さんであれば,季節を問わず一年中ゲームを購入しているかも知れないが,「年末商戦」はゲーム市場における一大イベントだ。欧米のゲーム市場では例年,定番とも言えるのがActivisionとElectronic Artsのビッグタイトルで,今年は11月5日発売の「コール オブ デューティ ヴァンガード」と11月19日発売の「バトルフィールド 2042」がこれにあたる。両タイトルともPC / PS5 / Xbox Series X / PS4 / Xbox Oneに対応しているが,どうせプレイするなら最新ゲーム機でプレイしたいところ。とくに「バトルフィールド 2042」は128人対戦がPC / PS5 / Xbox Series Xしか対応していないので,ゲーム体験そのものが変わってくる。

 現行のゲーム機が新世代機として発売されてから,はや一年が経過したが,未だにPlayStation 5とXbox Series Xは供給不足という状態が続いており,リッチなグラフィックスで最新ゲームを思いっきり楽しみたいというゲーマーはヤキモキしているのではないだろうか。
 供給不足を鑑みて,というわけではないだろうが,新作ゲームもいつになく「2022年以降に発売を延期します」というニュースが多いように思う。
 Ubisoft Entertainmentがすでに「ファークライ 6」をリリースし,Xbox Games Studiosは「Forza Horizon 5」の発売を控えているが,Bethesda Softworks,Blizzard Entertainment,Rockstar Games,さらにはソニー・インタラクティブエンタテインメントまで,新作AAAタイトルを出せば大ヒットするようなメーカー群も大きな動きを見せておらず,本来なら活気で溢れ返っているであろう年末商戦を静かなものにさせている。

熱伝導素材に液体金属を採用しているPlayStation 5。高速ローディングから4K解像度まで,次世代的な雰囲気を早く味わいたいというゲーマーは多いはずだが,半導体市場での供給不足はグローバルに影響を及ぼしてしまっている
画像集#001のサムネイル/Access Accepted第703回:登場から1年。現世代機の次について思うこと

 海外メディアのCNBCが,IntelのCEOとして今年就任したばかりのパット・ゲルシンガー(Pat Gelsinger)氏に対して行ったインタビュー(外部リンク)によると,半導体の供給不足は2023年まで続くことになるようだ。これに対して,実際にPlayStationとXboxプラットフォーム向けにプロセッサを製造するAMDのリサ・スー(Lisa Su)氏は「チップの供給不足は2022年度後半には解消する」(外部リンク)と伝えている。ちらりと光明が見えてはいるが,状況の品薄状態が改善されるまで,早くともあと1年近くが必要になるわけで,正直,消費者側のテンションも落ちるだろう。


次世代ゲーム機はどのようになるのか


 欲しいと思っても手に入りづらい状況が続く今の状況や問題も踏まえて,何とも気の早い話しではあるものの,さらにその先の世代のゲーム機はどうなっていくのか,筆者なりに考えてみた。
 まずはこうした特定のパーツの品薄状態や,よりロングスパンで発売されることによるパーツそのものの旧式化を回避するために、筆者が想像したのは「モジュラー化」がさらに進むだろうということ。PS4の時代からすでにHDDの換装といった,ある意味,ハードウェアのカスタマイズとも呼べることが可能になっていた。個人で行うことのリスクがあるとはいえ,すでにPS5のSSDや,発売前の「Steam Deck」のSSDやアナログスティックの交換方法が公式に公開されている。
 PS4 ProやXbox One Xといった世代を超えない発展型がすでに事例として登場しており,CPUやグラフィックスボード,メモリをより簡単に換装,あるいは増設できるような仕様に近づくことは,何の不思議もない。
 とはいえ,それに付随する問題というのは山のようにあるし,画一的なゲーム環境を提供するというのがコンシューマ機最大のメリットである。そもそも,そこまでするくらいならPCでいいのでは? という当然の疑問も残るので,モジュラー化は進みそうな一方,フルモジュラーに近づく可能性は低く,発売から長期にわたる仕様の変化を想定したうえで,必要にかられる部分に特化するのではないか。

現状ではあくまで保証外という前提ではあるが,消費者がコンシューマ機のカスタマイズやアップグレードを自主的に行う風潮は少しずつ広がっている
画像集#002のサムネイル/Access Accepted第703回:登場から1年。現世代機の次について思うこと

 次世代ゲーム機を考えるうえで,もう1つ重要なキーワードとなるのが“クラウドゲーム”だ。連載でも「Access Accepted第612回:クラウドサービスがもたらすゲームのNetflix化」関連記事)で紹介しているとおり,クラウドゲームサービスが順調に成長を遂げれば,ゲーム用ハードウェアの良し悪しといった議論は過去のものになる。「次世代ゲーム機」自体が存在しない未来も,すでにある程度は「あり得る」可能性となっているのだ。

 クラウドゲームを簡単かつ明瞭に説明すると,ゲームの演算はクラウドサーバーで行うため,十分な回線速度と必要な解像度を持つディスプレイ,そして入力機器があれば,CPUやGPUの処理能力に依存することはないばかりか,ソフトをダウンロード必要もないというものだ。ビジネス向けのパソコンやスマートフォンでも,AAA級のゲームを事前設定された高画質で堪能できるし,ソフトは一元管理されるのでどこにも持ち歩いて続きを楽しめる。

Xboxプラットフォームで利用できるEdgeブラウザを利用し,GeForce NowのユーザーであればシンクさせたSteamやEpic Game Storeなどで購入したタイトルをクラウドでプレイできるという,何となく凄い状況になっている
画像集#004のサムネイル/Access Accepted第703回:登場から1年。現世代機の次について思うこと

 クラウドゲームの概念自体は古くからあるが,本格的に始動したのはここ数年のことだ。2019年にGoogleが大々的に押し出した「Stadia」こそ,サービスやタイトルラインナップの不備もあって,日本でさえサービスされることなく縮小傾向にあるものの,2020年6月にはNVIDIAの「GeForce Now」が,2021年10月にはマイクロソフトの「Xbox Cloud Gaming」が日本向けにサービスの提供を始めており,その恩恵を享受している人もいるのではないだろうか。

 面白いことに,10月21日になってNVIDIAは,マイクロソフトの提供するブラウザ「Edge」のサポート(今はβ)をGeForce Nowで開始した。「Edge」はXboxプラットフォームで利用可能なブラウザなので,Xbox Seris Xはもちろん,Xbox OneでもGeForce NowにラインナップされているPCゲームを楽しめるようになったわけだ。
 こういった事例を通して見ると,ハードという括りでのプラットフォームの垣根はすでになくなり始めているのかもしれない。少々散漫な話になってしまったが次世代ゲーム機に思いを馳せるまでもなく,現状でもゲームビジネスは,さまざまなテクノロジーを活用しながら,未来的な遊びの場を提供してくれている。

ここのところ,PC向けにファーストパーティタイトルの移植を盛んに行っているソニー・インタラクティブエンタテインメントだが,新たに「PlayStation PC」というレーベルを打ち立てたようだ。ゲームビジネスはハードウェアの垣根を超え,サービスとして進化し始めている
画像集#007のサムネイル/Access Accepted第703回:登場から1年。現世代機の次について思うこと

著者紹介:奥谷海人
 4Gamer海外特派員。サンフランシスコ在住のゲームジャーナリストで,本連載「奥谷海人のAccess Accepted」は,2004年の開始以来,4Gamerで最も長く続く連載記事。欧米ゲーム業界に知り合いも多く,またゲームイベントの取材などを通じて,欧米ゲーム業界の“今”をウォッチし続けている。
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