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タルタロス:リバース公式サイトへ
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印刷2011/01/21 00:00

インタビュー

今年は「1回め」のエンディング? 2年めの意外な展開も明らかになった「TARTAROS-タルタロス-」1周年記念開発&運営インタビュー

TARTAROS-タルタロス-
 シーアンドシーメディアが運営するオンラインRPG「TARTAROS-タルタロス-」が,2011年1月27日でサービス開始1周年を迎える。すでに公式サイト上でも1周年を記念したキャンペーンの数々が開始されているため,それを見て「もう1年も経ったのか」と感慨深く思う初期からのプレイヤーや,「まだ1年しか経ってないの?」と驚くプレイヤーもいるかもしれない。
 今回,4Gamerでは,1周年を迎えるにあたって,開発元のINTIV Soft CEOのLee Ju Won氏と,日本の運営プロデューサーを務める曽根光太郎氏にインタビューを行った。これまでの裏話とともに,今後のアップデートやシナリオの展開についても,思わぬ新情報が次々と明らかになった。ぜひ最後までお読みいただきたい。

「TARTAROS-タルタロス-」公式サイト



4Gamer:
 本日はよろしくお願いいたします。
 まずは,日本でのサービス開始から1周年を迎えての心境をお聞かせいただけますか。

INTIV Soft CEO Lee Ju Won氏(以下,Lee氏):
 振り返る暇もなく,1年間があっという間に過ぎたという印象です。運営元のシーアンドシーメディアさんが公開した1周年記念の特設サイトを拝見したところ,正式サービス開始からこれまでに行われたアップデート内容のリストが掲載されており,感慨深く思いました。あっという間の1年間でしたが,本当にうまく運営していただいて,感謝の気持ちでいっぱいですね。

タルタロス運営プロデューサー曽根光太郎氏(以下,曽根氏):
 そうですね。アップデートの連続で何かと慌ただしい1年間でした。正直,成果を残せたものと,そうでなかったものがありましたが,我々がいろいろな取り組みをできたのも,ひとえにプレイヤーさんによる1年間の支えがあったからこそだと思います。また,継続的に1年間続けてプレイしてくれているプレイヤーさんが非常に多くいらっしゃいまして,タルタロスを心から愛してくださっているお客様の力があってこその「タルタロス」だと,1周年を迎えるにあたり,強く感じております。

4Gamer:
 この1年間で嬉しかったこと,大変だったこと,いろいろあると思いますが,とくに印象に残っている出来事は何でしょうか?

Lee氏:
 大きく分けて3つあります。まずは,日本での正式サービスの開始直後,「タルタロスはシナリオが中心のゲーム」だということを強くアピールするため,3か月連続でシナリオのアップデートを行いました。通常シナリオを完成させるには膨大な開発期間がかかるのですが,その3か月間,開発スタッフは1日20時間以上働きながら開発に挑むことになりました。それほど大変だったにもかかわらず,開発スタッフが皆楽しみながら仕事をしてくれたので,社長としては非常に嬉しかったです。
 また,オープンβテスト中にサーバーが不安定でログインできない事態が発生しましたが,そのときは心が痛みました。オープン前に万全の準備ができていれば,プレイヤーさんにももっとよい印象を残せたはずですが,それができなかったことを残念に思います。
 3つめは,4Gamerの「注目タイトルランキング」でタルタロスが3か月間ほど1位にランクされていたことですね。実は,その間は4Gamerのランキングを毎日確認して「順位が下がったらどうしよう」とハラハラしていました(笑)。

曽根氏:
 1年を通して,すべてのプレイヤーさんを受け入れられる態勢ができなかったことが心残りであり,今後の課題でもあると認識をしております。また,サービスを開始してから現在に至るまで,プレイヤーさんから非常に多くの前向きなご意見をお送りいただいています。具体的には,「もっとこうしていったほうがゲームとして良くなるのでは?」「こうすれば新しいプレイヤーさんを取り込めていけるのではないか?」など,タルタロスに対して細部までよく考えてくださっているご意見が多く,そういったご意見のすべてを反映できていないという現状に対して,現状よりもさらに取り組んでいかなくてはならないと感じています。
 1年間運営してきた中で,少しずつ仕様改善に取り組んでいった結果,ユーザーさんから「良い対応をしてもらえた」という喜びの声をいただけていることは非常に嬉しいですね。ですので,運営側としてはプレイヤーさんによる仕様変更・改善に関するご要望は非常に重要であり,ありがたく思っております。

4Gamer:
 仕様改善が多かったということですが,当初想定していたゲームの方向性と現在とで,なにか違いはあるのでしょうか?

Lee氏:
 「オンラインゲーム市場において,シナリオを強調したタイトルが成功できるのか」という疑問を抱えながらサービスを始めたため,当初はとにかく不安が大きかったですね。ですが,プレイヤーさんが我々の想定通りにシナリオを受け入れてくださったので,以降はプレイヤーさんの意見に合わせて開発を進めていくこととなりました。

4Gamer:
 プレイヤーにシナリオを受け入れられている,と感じたきっかけはあるのでしょうか?

Lee氏:
子供時代のシュバルマン
TARTAROS-タルタロス-
 タルタロスには主人公キャラクターが9人いるため,9人全員がいつもシナリオ自体の主人公になるわけではありません。「今回のシナリオはこのキャラクターがメインで,ほかのキャラクターは脇役」といった構成になってしまうため,自分の思い入れの弱いキャラクターが主人公となっている場合,キャラクターが物語から除外されているような気分になってしまうかもしれません。ですが,予想以上に,どのキャラクターが主人公であっても,シナリオを楽しんでいただけたようでした。
 タルタロスの場合は9人の主人公キャラクターをプレイヤーさんがいつでも自由に選択できますし,あるいは「今回のシナリオはお気に入りのキャラクターがメインではなかったけど,次回のシナリオに期待しよう」とも思えます。それでバランスが取れたのかなと思います。

曽根氏:
 シナリオがしっかりしていることに付随して,キャラクターの個性が立っているというのもありますね。プレイヤーさんのキャラクターに対する愛着も非常に強いんです。

4Gamer:
 なるほど。では,シナリオ以外でプレイヤーに評価されていると感じられる部分はありますか?

Lee氏:
 パーティプレイが半強制となっているオンラインゲームが多い中,タルタロスは簡単にソロプレイができるという点でしょうか。また,タルタロスのパーティプレイに関しては,一人は戦士,一人はヒーラー……など他の一般的なオンラインゲームのように,キャラクターのタイプを合わせる必要がない,というメリットもありますね。

曽根氏:
 そんなに難度の高いステージが多いわけでもないため,基本的にどんなキャラクターの組み合わせでもクリアできます。ですので,愛着のあるキャラクターを使って自由にプレイできるという点がプレイヤーさんに評価していただけているのではないかと思います。

4Gamer:
 たしかに,ここまでキャラクターの立っているオンラインゲームも珍しいですね。ただ,ソロプレイが楽しみやすい一方,パーティプレイに関しては,とくに「プレイヤーのレベルが低い間はパーティを組みにくい」といった意見も見られますが。

曽根氏:
 現在は,レベルの離れたプレイヤーさん同士が出会う機会が増えるように,低〜中レベルのマップにおいて,そこでしか獲得できないアイテムを配置することで調整を行っています。

4Gamer:
 なるほど,低レベルのマップに来た上級プレイヤーが,アイテム狩りをしつつ初級プレイヤーとパーティを組んでレベル上げを手伝う……というイメージでしょうか。

曽根氏:
 はい。高レベルプレイヤー側に経験値は入りませんが,アイテム収集のついでに初級プレイヤーさんと交流してもらうような感じです。

4Gamer:
 分かりました。
 では,この1年間でプレイヤーから挙がってきた要望や問題点としては,どういったものがあったのでしょうか?

曽根氏:
 「今後のストーリー展開が気になる」など,シナリオやキャラクターに関連したものが最も多かったですね。シナリオが進行するにつれて「こういうキャラクターを入れてほしい」「このNPCが途中で仲間になったりはしないのか?」など,キャラクターに関する要望をくださる方が多くいらっしゃったので,シナリオとキャラクターが,プレイヤーさんに一番魅力的に感じていただけている部分だろうと感じております。
 また,システム面に関しては,クライアントがプレイ中に落ちてしまうといった不具合が慢性的に発生してしまったので,システム面のご要望も多かったです。これについてはは開発側・運営側ともに大変申し訳なく思っております。

Lee氏:
 クライアントの強制終了は,現在最重点の問題となっていますが,短期間で解決できるものではないため,なるべくクライアントが重くならないように改善する方向で進めています。

4Gamer:
 プレイヤーからの要望を仕様に大きく取り入れた例などはありますか?

TARTAROS-タルタロス-
曽根氏:
 夏にいただいたアンケートをもとに,秋から冬にかけて大々的な仕様変更を行ってきましたが,とくにプレイヤーさんの反響が大きかった部分としては,主人公キャラクターの目について「生気が感じられない」といったご意見を受けて,目に光を入れたことですね。修正前と修正後の顔を比べてしっかりと見ないと分からないような修正ではありますが,プレイヤーさんにとっては,大きく印象が変わったようです。「自分の好きなキャラクターがもっと良くなった」と,非常に好評をいただきました。

Lee氏:
 開発元としても,修正可能な要望に関してはできるだけ対応するようにしております。現在は,一度見たシナリオを再び見られるようにするリプレイ機能を準備中です。

4Gamer:
 要望ということで見てみますと,4Gamerのユーザーレビューでは,アイテムボックスや倉庫などインベントリの容量不足に対する不満も出ていますね。

Lee氏:
 インベントリの容量不足の問題は我々も把握しています。アイテム製作のために集める素材の種類が多いことが原因の一つとなっているため,アイテム製作方式を簡略化しなければならないと思っています。また,アクセサリーの種類も多いので,不要なアクセサリーをリサイクルできるシステムの導入も考えています。

Lee氏:
 あと,プレイヤーさんの要望で一番印象に残っているのは,以前のインタビューでもお話しした,ソーマの「男の娘」アバターに関する要望のメールですね(笑)。要望にお応えしたかったのですが,「今回はごめんなさい」と日本語でお返事を出しました。

4Gamer:
 日本のプレイヤーが韓国の開発元へ直接メールするというのは,異例のことなのでしょうか?

Lee氏:
 通常は運営元を介して要望を受け取るため,開発元のホームページではそもそも連絡先のメールアドレスを公開していないんですよ(笑)。しかも,日本語ではなくちゃんと韓国語で送ってくださったので,本当にびっくりしました。

4Gamer:
 それはまた,かなり強い思いがこめられたご意見ですね……。

曽根氏:
 アバターに関しては,弊社が行うアンケートに対しても「こういうデザインのアバターを入れてほしい」というピンポイントな要望が多いですね。プレイヤーさん一人一人の中でイメージされているものが多岐にわたっているため,熱意に圧倒されそうになりつつも,要望の内容は開発元へこと細かに伝えています。

4Gamer:
 話は変わりますが,オンラインゲームにおいても,ここ1年でタルタロスのようにアクション性の高いタイトルが増えています。こうした状況に関しては,どのように捉えていますか?

Lee氏:
 オンラインゲームのプレイヤー目線で話しますと……今まではマウスでクリックするだけの簡単な操作のゲームが多かったため,アクション性の高さをアピールするタイトルが増えているのは良いことだと思います。そうした中でタルタロスも,「マウスのクリックだけじゃなく,キーボードも使って遊べるゲームがありますよ」とオンラインゲームを初めて遊ぶプレイヤーに対する道しるべになれるのでは,と考えています。

4Gamer:
 昨年のG-Star 2010ではアクション性の高いタイトルが非常に目立っていましたし,すでに日本上陸が決定しているタイトルも多いようですが,運営としてはいかがですか。

曽根氏:
 アクション性の高いタイトルが一般的になることによって,タルタロスも「とっつきにくい」といった印象を持たれなくなるのではないかと思います。ですので,我々としては,それほどマイナスだとは捉えていません。
 それに,「アクション性」と言われるものにもいろいろな要素があると思うんですね。敵の数や強さといったバランスもそうですし,キャラクターのモーション,カメラワーク,いろいろな違いがあると思うので,「アクション性の高いタイトルがほかにあるからタルタロスが見劣りする」といった懸念はしていません。何より,タルタロスには一番の魅力としてシナリオやキャラクターがありますので,アクションゲームが一般的になっても,タルタロスは頑張っていけると思っております。


盛りだくさんの1周年記念企画。「タルタロス総選挙」で1位になったキャラクターには,思わぬ栄誉も?


4Gamer:
 プレイヤーから熱い要望が集まっているのなら,デザインコンテストを開催してみてはいかがでしょうか?

曽根氏:
 まだ時期は決まっていませんが,実はデザインコンテストの企画はしています。
 また,今回の1周年記念企画の中でもイラストやサブストーリーなどの募集を行いますので,プレイヤーさんの中にある世界観やイメージを集めて共有し,タルタロスをみんなで盛り上げていきたいと思います。

4Gamer:
 募集したサブストーリーで,「優秀作はゲーム本編に採用!」ということもあるのでしょうか?

TARTAROS-タルタロス-
曽根氏:
 ストーリーを公募するのは我々としても初めてのことですので,まだそこまでは確定していません。まずは集まった作品を開発元と共有させていただいて,あとは……Leeさんの頭の中でどう捉えられるか,ですね(笑)。

Lee氏:
 男性キャラクター同士の愛情物語とか,そういう内容じゃなければ構いませんよ(笑)。

曽根氏:
 (笑)。もちろん,そういった作品もあるかもしれませんが……その辺りは,今後詰めていきましょう。

4Gamer:
 では,プレイヤーの書いたストーリーが採用される可能性もゼロではない,と。1周年記念企画については,このほかにもさまざまな企画がスタートしていますね。

曽根氏:
 ええ。14日に開始した「タルタロス総選挙」では,NPCを含め総勢40名のキャラクターに対し,プレイヤーさんが自分の思いの丈をこめたメッセージと共に投票できるようになっています。ぜひ,過去にタルタロスを遊んでくださっていたというお客様にも,投票だけでもよいので,ご参加いただければと思います。また27日に実施のアップデートに合わせて,1周年記念のアクセサリーも用意しております。それと,これはまだ内容をお伝えできないのですが……27日には,サプライズ的な発表も行う予定です。

4Gamer:
 「タルタロス総選挙」で上位にランクインしたキャラクターに関しては,なにか特典が用意されるのでしょうか?

曽根氏:
 1位のキャラクターをモチーフにしたオリジナルのブログパーツを作成することが決まってはいますが,それ以外にもなにか出来ればと思っております。

4Gamer:
 先ほど「NPCをプレイヤーキャラクターとして使用したい」という要望が出ているとの話がありましたが,NPCが1位になることで,その望みが叶う……という可能性はありますか?

Lee氏:
 それは……プレイヤーキャラクターが1位になることを祈っています(笑)。
 もしNPCが1位になったら,街に立っているそのキャラクターのモーションを変更し,一か月間くらいティアラとトロフィーを持たせましょうか? 後ろに花びらなどを散らして(笑)。

曽根氏:
 そんなこと言っちゃって大丈夫ですか(笑)。もしNPCが1位になった場合は,なんらかの形でお応えしたいと思います。

4Gamer:
 募集したイラストやストーリーの投稿に関しては,優秀作などを選出したうえで公式サイトに掲載されるのでしょうか?

曽根氏:
 基本的に,いただいた作品はすべて掲載する予定です。さらに,優秀賞などを獲得した方に対しては,ゲーム内アイテムなどをご用意いたします。



2年めに入り“Phaseシステム”がいよいよ登場。そしてシナリオにも大きな展開が


4Gamer:
 では,2年めにあたる今後の展開について,教えていただけますでしょうか

Lee氏:
 大きな展開が二つあるのですが,今年はシナリオが“1回めのエンディング”を迎える予定です。
 もう一つは,キャラクターの成長方法が平凡だという意見があるので,キャラクターの転職を可能にします。こちらは現在作業を進めており,今後さまざまな形でキャラクターを育成できるようにシステムを設計していきます。

4Gamer:
 シナリオの“エンディング”ですか? それはつまり,現行のシナリオがいったん決着し,それからまた“第2章”にあたる物語が始まる……という意味でしょうか?

Lee氏:
 そうですね。今のシナリオは,キャラクターの過去や家族関係などが中心となっていますが,エンディング後に始まる“第2章”は,タルタロスの世界観が中心のシナリオとなります。まだ詳しい内容はお話しできませんが,一つヒントを申し上げると……今のシナリオに登場しているNPCのうち,「この人物は絶対プレイヤーキャラクターになりそうなのに,どうしてNPCなんだろう」と感じられる人物や,会話の中でよく名前が出てくるのに一度も姿を現していないキャラクターがいますよね。彼らが,“第2章”の中心人物となります。

4Gamer:
 では,“第2章”に突入した段階でプレイヤーキャラクターが増える,と?

Lee氏:
 …それはまだお話しできません(笑)。

4Gamer:
 “第2章”のシナリオをプレイするためには,これまでのシナリオをすべてクリアし,エンディングを迎えていなくてはならないのでしょうか?

Lee氏:
 今はそういう方向で考えていますが,まだ正式に決まっているわけではなく,開発チーム内で話し合っているところです。キャラクターを最大レベルまで上げてエンディングを迎えてから初めて“第2章”をプレイできるようにすると,初めてタルタロスを遊ぶ人にとっては「“第2章”のシナリオをプレイしたいのになかなか見られない」と不満に感じられるかもしれません。なので,プレイヤーの要望にも耳を傾けなくてはいけないと思っております。

4Gamer:
 “1回めのエンディング”や“第2章”の実装時期は決まっているのでしょうか。そもそも,「1回め」というのはどういった意味でしょう。

Lee氏:
 (曽根氏に向かって)エンディングの仕様など,全部話してしまっていいんですか?(笑)

曽根氏:
 時期だけならいいと思いますよ(笑)。

Lee氏:
 実は,エンディング自体が四つのパートに分かれた長い構成となっており,その一つめが年内に登場するのです。

4Gamer:
 なるほど。では,残りの3パートや,“第2章”のシナリオの実装は来年になるわけですね。
 もう一つの“転職”に関してですが,これは以前より告知されている“Phaseシステム”ですね。こちらはいつごろ実装される予定でしょうか?

Lee氏:
 1月末にアップデートの予定でしたが,1〜2週ほど遅れてしまいそうです,申し訳ござません。システム自体はすでに出来上がっているのですが,9人のプレイヤーキャラクターのバランス調整に時間がかかっています。

4Gamer:
 以前のインタビューでは,成長の方向が2パターンに分岐し,さらにそれが4パターンに分岐するというお話でした。

Lee氏:
 “Phaseシステム”実装の時点ではそのように分岐しますが,後々のアップデートにより選択の幅はさらに広がる予定です。

4Gamer:
 今年は“Phaseシステム”で幕を開け,エンディングに向けていっそう盛り上がりをみせる1年となりそうですね。
 では最後に,日本のプレイヤーへのメッセージをお願いいたします。

Lee氏:
 タルタロスのサービスを日本でスタートした2010年は,我々にとって非常に特別な1年間でした。満足させられなかった部分も多々あったとは思いますが,皆さんにとっても特別な1年間であったのならば嬉しく思います。
 日本で1年間サービスを行いながらプレイヤーさんのご意見をいただいていくうちに,プレイヤーさんが何を望んでいるか,やっと少し分かったような気がします。今年はプレイヤーさんの意見をできるだけ反映して,より安定したサービスをしていきたいですね。

曽根氏:
 1年間のタルタロスを応援いただき,ありがとうございました。2年めを迎えるにあたり,プレイヤーの皆さんとタルタロス運営チームと開発元のINTIV Softさんとが三位一体で成り立つフィールドが,整い始めてきたと感じております。タルタロス運営チームとしてプレイヤーの皆さんのご意見をINTIV Softさんへ的確にお伝えし,イベントやアップデートを一緒に取り組んでいきたいと思っています。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。


 今回のインタビューで強く感じられたのは,開発元・運営元ともに,タルタロスというゲームを盛り上げることを非常に楽しんでいる,ということだ。海外開発のオンラインゲームの場合,日本のプレイヤーの声が開発元へ届くまでにはいくつものステップを要するため,なかなか要望が反映されにくい。しかしタルタロスにおいては,開発元と運営元の協力体制がしっかりと構築されているため,プレイヤーの要望が現在進行形で柔軟に取り入れられている。これからの2年めにおいても,プレイヤーの予想をよい意味で裏切るような進化が期待できるだろう。
 今年はタルタロス第1章ともいえるストーリーがクライマックスを迎えていく。そして,4部に分かれているというエンディングの最初のものが導入されるという。エンディングが分かれて提供されるというのも不思議な感じなのだが,いったいどんなものになるのか,その詳細については今後の発表に期待したい。

「TARTAROS-タルタロス-」公式サイト

  • 関連タイトル:

    タルタロス:リバース

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