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印刷2007/10/06 14:58

インタビュー

「スカッとゴルフ パンヤ」のゲームポット&Ntreevにインタビュー。パンヤの成功を振り返る(前編)

 ゲームポットの運営するオンラインゴルフゲーム,「スカッとゴルフ パンヤ」のサービスが始まってから3年。2006年度,2007年度のオンラインゲーム白書では,本作のユーザー占有率がNo.1(関連記事)だったことが明らかになった。

 カジュアルゲーム「スカッとゴルフ パンヤ」はどのようにして人気を得てきたのか。パンヤの成功によってプレイヤーだけでなく,業界に与えた影響とは。そして,これからゲームポットの目指すものとは。さらに,パンヤの開発元であるNtreevは,日本のマーケットをどう見ているのか。
 ゲームポット 代表取締役社長 植田修平氏と,来日中だったNtreev 社長 Jun Young Kim氏のお二方が揃ったタイミングで会う機会を得たので,色々と話を聞いてみた。運営,開発元の2社同時インタビューということで,ややインタビューが長くなったため,前編,後編に分けて掲載しよう。

セカンドゲームとして目指した,パンヤの成功


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まず,パンヤのサービスが始まって3年が経ちましたが,プレイ率No.1ということについて,どのように感じていますか? 実は,4Gamerの夏/冬のプレゼントで実施しているアンケートでも,パンヤは“プレイしているゲーム”の項目でぶっちぎりなんですよ。ゲームポットの組織票じゃないのかと思うくらい(笑)。

(左から)ゲームポット 代表取締役社長 植田修平氏,Ntreev 社長 Jun Young Kim氏
植田修平氏(以下,植田氏):
 嬉しいですよね。たしかにプレイヤー同士の結束は感じられますし,それがコミュニティ――と呼べるのかは分からないですが,プレイヤーからもパンヤが大好きというのは運営にも伝わってきています。

4Gamer:
 ずいぶん昔からのお付き合いではありますが,植田さんがパンヤに手をつけたあの当時,こんな状態を想定してましたか?

植田氏:
 いえいえ。全然想定していませんでした。

4Gamer:
 当初は,パンヤをどんな風に育てようと考えていたのでしょうか?

植田氏:
 サービス開始当時から,もちろん戦略はありました。まずキャラクターが可愛らしいので,それをうまく生かしたいと思ったのと,コミュニティをいかに作っていくかを重要視したことでしょうか。というのも,そもそもパンヤは,コミュニティ要素がほとんどないゲームだったのです。
 ロビーやプレイ中のチャットぐらいで,MMO的な要素は一切ありません。なので,まずはプレイヤーから自発的に発信できるような環境を提供して,プレイヤー同士で仲良くプレイしてもらおうと考えました。

4Gamer:
 なるほど。

植田氏:
 もう一つの戦略の軸として,パンヤの1回のプレイ時間がすごく短いことが挙げられます。そこで,「ラグナロクオンライン」や「リネージュ」「ウルティマオンライン」などのメジャーなゲームの休み時間や,ちょっと飽きたときに,セカンドゲームとして,30分から1時間くらいでパンヤをやってみてよ,と。サービス当初では,まだ珍しい無料ゲームだったので,メインゲームの息抜きに……例えばUOやROのギルドメンバー同士でパンヤをやってもらうという形で,コミュニティができたという感じです。

4Gamer:
 結果的にそれは,ギルドというコミュニティごとパンヤに来たという可能性も大きそうですね。

植田氏:
 そういうことになりますね。例えば,どこかのゲームがメンテナンス中のときはアクセス数が急に上がることがあります。このゲームができないから,アップするまでギルドのみんなで,手軽にできるパンヤでもやっとくかー,みたいな流れですね。
 ただ,このようにパンヤの名前が挙がるようになったのは,何か特別なことをやったからというわけではないんです。日々の積み重ねで徐々に会員数が増えていって,いつの間にか認知度が上がっていたんです。

4Gamer:
 申し訳ないことにジーッとパンヤの状態を追っかけていたわけではないんですが,何かを境に一気に人気がでたというわけではないんですね。

植田氏:
 ええ,実は違うんです。もちろん大型アップデートなどでは増えることもありましたが,この3年間を通してみると,徐々に会員数が上がってきたという感じです。

スカッとゴルフ パンヤ スカッとゴルフ パンヤ スカッとゴルフ パンヤ

カジュアルゲームを飽きさせない運営の努力


4Gamer:
 パンヤはいまや,カジュアルゲームとして他社が追いつけない領域にまで行っていて,最近は「パンヤぐらいうまくいきたいよね」という言葉が出るほどですが,今まで取ってきた策の成功や失敗で,何か聞かせていただけそうなものはありますか?

植田氏:
 もちろん失敗はありましたが,成功した要因の一つは,やはりアイテム課金制度の取り入れが大きかったですね。

4Gamer:
 元々は月額課金予定でリリースされてましたもんね。

植田氏:
 ええ。アナウンスの直後にアイテム課金に変えたことが,結果的にはうまくいきました。これによって,パンヤはアイテム課金の先駆者というイメージをもっていただけたことがあります。また,販売戦略の中で,タレントさんとコラボレーションしてアイテム販売を行っているということがパンヤの特徴なのかな,とも思います。
 例えば,レイザーラモンHGとかがありましたけど,アイテムと芸人さんとかをうまく組み合わせて販売するという,アイテム課金ならではの販売趣向をいち早く取り入れてきました。それによって,業界のなかでも新しいことをいち早くやるゲームなんだということを,プレイヤーさんに意識付けできたんじゃないかなと思います。それ以降も,ボールを打つときのエフェクトに,8週連続で芸人の声などを入れてみたりとかね(笑)。

8週連続の「お笑いアズテック」第一弾,ダンディ坂野さんの「ダンディアズテック」
スカッとゴルフ パンヤ スカッとゴルフ パンヤ

4Gamer:
 ありましたねぇ。パンヤでなければ,さっぱり意味が分からない(笑)。でも,それを受け入れる懐の広さは,よく考えたら凄いですね。

植田氏:
 そうですね。たしかに芸人の声などは,ゲームの世界観とはミスマッチなんですが,オンラインゲームって日々の生活と密着しているもので,いつまでも同じことでは飽きてしまいます。3年も続いていることだし,ゲームの楽しみとはまた違うサプライズを提供することも大切だと考えました。
 もちろん,ゲームのなかでキャラクターの成長によって新しいことができるようになる喜びもあると思いますが,それとはまったく違う,このゲームとは全然合っていないけど,なんだか面白いよねというのを常に期待させておくゲームというのを心がけていきたいなと思っています。

4Gamer:
 なるほど,オンラインゲームという日常の中での,非日常ですね。色々とカチッとしたものがなくても成立するのが,オンラインゲームならではだと思いますし,パンヤはそれを具現化しやすいですよね。

植田氏:
 そうです。もともとMMORPGとは違うMOタイプのゲームですから,1回ホールを回ってしまえば完結します。だから,ストーリー性の部分はほかのRPGに比べれば弱く,本来であれば飽きやすいゲームだと思うんですよ。私自身,最初は飽きられやすいゲームだなと思いました。
 なので,実際どこまで続くかということがまったく分からなかったんです。だからこそ,イベントやアップデートを毎週のように実施してきました。プレイヤーに常に期待感を持たせるということを意識してきたわけです。

4Gamer:
 それはそれで大変そうですが……。

植田氏:
 ええ,そういう意味では,カジュアルゲームを運営するのはすごく大変ですよね。常に新しいアイテムなどのアイデアを考えるのが,かなり大変なんです。

4Gamer:
 しかし,すごく客観的に考えると,キャラクターこそ特徴的ではありますが,言ってみればただのゴルフゲームじゃないですか。当たり前ですが,ゴルフ以外は何もできない。それがオンラインゲームで3年も続いてるというのは尋常じゃないと感じます。イベントなり仕掛けなりの賜物もあるのかなと思いましたが,そのへんはどうお考えですか?

植田氏:
 うーん……。ここまで続いているのは,やはりゲーム性などのバランスが優れていたということが最大の理由の一つだと思います。イベントやアップデートといっても,年がら年中,キャラクターやコースを増やすには開発に負荷がかかり過ぎますしね。

常に新しいアイテムのアイデア発案が必要なカジュアルゲームの運営は,すごく大変だという
スカッとゴルフ パンヤ スカッとゴルフ パンヤ スカッとゴルフ パンヤ

4Gamer:
 MMORPGのダンジョンなどでも,よほどの場所でない限り,数回で行かなくなったりしますし,アップデートだけでは限界がありますね。ところで,スタート当時,ノウハウのまったくない状態での運営は大変じゃありませんでしたか?

植田氏:
 ええ,もう! まったくノウハウがなかったですし,社員も少なかったので,やるのならMMOからではなく,カジュアルだなと考えてました。MMOは,サポート/GMのためコストが掛かりますが,カジュアルゲームなら,サーバーも含めてコストを抑えられるので,人数が少ない会社でも運営できるなと考え,だからパンヤをやりたいと思ったんです。

4Gamer:
 ちなみに当時,社員は何人くらいでしたっけ。7,8人?

植田氏:
 確か……6人ですね。半年くらいそれで頑張りましたよ。

4Gamer:
 今は何人に?

植田氏:
 今は100人を越えていますね。

4Gamer:
 うわ,たしかにタイトルが増えたとはいえ,大幅に人数が増えていますね。

さまざまなジャンルで,食い合わないタイトル達

選ぶ基準は,ほかには無いモノ


植田氏:
 パンヤの成功があったことで,ノウハウを得ることができました。ほかのタイトルもサービスできるようになったので,人数が必要になったんですよ。カジュアルゲームでキチッとノウハウと実績を積めたことで,ほかのオンラインゲームと違う特色が出せるようになり,そこは恵まれていたなと思います。

4Gamer:
 なるほど,パンヤと「ファンタジーアース ゼロ」(以下,FEZ)の関係が一番いい例ですよね。そのFEZの調子はどうですか?

植田氏:
 夏場から伸びてきてますね。もともとゲームの質感は良かったんですよ。移管後にうまくゲームシステムの変換とアイテム課金ができるようになり,これまでのアイテム課金モデルのノウハウを活かせました。

4Gamer:
 なるほど。しかし,ファンタジーアースしかり,「ヤンキー魂」しかり,いつも面白いところに目を付けてますよね。

植田氏:
 パンヤのときにも業界のなかで新しい試みをやっていこうと動いていましたが,この先も,その精神を持ち続けていこうと思っています。
 今,日本では韓国産オンラインゲームが主流になっていますが,それだけじゃなくて,例えばテクモさんの「モンスターファームオンライン」とか,コンソールゲームメーカーとパブリッシャーが手を組むという,業界では当時としては初めての試みも行ってきました。「Level-R」なんかはハンガリーの会社ですし……なんでハンガリーなんだって思いますよね(笑)。

4Gamer:
 なんせハンガリーですからね。どこから見つけてきたのか興味があります(笑)。

植田氏:
 Level-Rも含めて,ほかにないゲームを提供できるという理由で,全部選んでいます。

4Gamer:
 それがコンセプトの根底になっているんですか?

植田氏:
 そうです。もちろん,基本は面白いということが大事ですが,ほかが手がけていない,そこにしかないコンテンツは積極的に取り入れていきたいというのが,ゲームポットの根底の精神です。

4Gamer:
 なるほど。この先は,方向転換とか手を広げてみようかなとか考えていますか?

植田氏:
 ほかのジャンルの開拓ですね。先ほど言ったFEZ,CABAL ONLINE,Level-R,それからカードゲームとして「APPLESEED ONLINE CARD TACTICS」というゲーム……これはちょっとチャレンジなんですけど。

4Gamer:
 でも今,業界的にはカードゲームがブームですね。なぜだか分かりませんが。

植田氏:
 ええ,ブームですね。それに士郎正宗さんの人気があるので,その層を取り込みたいのと,全面Flashで作るのでライト層のパソコンでもプレイできるようにと考えています。

4Gamer:
 しかし,あれだけ世界観ができている作品だと,カードゲーム化するのは難しくないですか? 飛びぬけたカードは作りづらそうですし。

植田氏:
 そこは,意外とうまくバランスが取れてますよ。コミック的にもカードゲームにしやすいような内容なので,うまくストーリーとリンクした形です。

4Gamer:
 なるほど。そうなるとジャンルは,MMO,対人戦,レース,カジュアルスポーツ,カードゲーム……。

植田氏:
 モンスターファームは,育成に力を入れていますね。

4Gamer:
 育成ゲーム,と……あとは何が残ってるかな。

植田氏:
 ネットヤンク(ヤンキー魂)というジャンルはどうですか(笑)。

4Gamer:
 (笑)。しかしなるほど,改めて見回してみると,いろいろなゲーム会社とパートナーシップを取りながらやってるというところがゲームポットらしさだと感じました。
 ……しかしこれだけのタイトルを持っていてポータルを用意していないのも違和感がありますね。なきゃいけないわけじゃないですけど。何か考えていますか?

植田氏:
 そうですね……それがポータルという形になるかどうかはさて置くとして,近いうちにコンテンツをまとめたサービスはやる予定です。

4Gamer:
 お,何か動いてるんですね。それはいつごろサービスできる予定ですか?

植田氏:
 いやもう,予定は全然決まっていません(笑)。ただ,コンテンツ同様,他社とは違う視点からサービスを提供しようとは思ってます。

ゲームポットが業界に与えた影響とは


4Gamer:
 なるほど。そんなゲームポットですが,日本のオンラインゲーム業界に与えた影響は,すごく大きいと思います。当時のメジャータイトル――EQ,UO,Diablo,RO,FFなど――と言われるオンラインゲームとは全然違う,いわゆるカジュアルゲームで成功している。そのことが,どれくらい業界に影響を与えたと思いますか?

植田氏:
 そこまで大きな影響を与えているとは思っていませんが,当時はカジュアルゲームは成功するとは言われてませんでしたねぇ。

4Gamer:
 まだカジュアルゲームという言葉すらありませんでしたよね。

植田氏:
 そうですね。そんな今までとはまったくタイプの違うゲームで,なおかつアイテム課金。……本当に,プレイヤーはお金を払ってくれるのかなという不安も相当ありましたが,無事成功できました。それも,人数の少ない会社で成功させたということで,どんどん新規参入してオンラインゲームをサービスするところが増えたんじゃないかなと思います。そういう意味では,業界にはいい影響を与えられたと思います。

4Gamer:
 なるほど。では,アイテム課金についてはどうですか?
 例えば今業界には,プレイヤーの80%の人はお金を払わないという鉄則のようなものがあるじゃないですか。極論を言えば,20%の人だけを見ていればビジネスは周るとか,多くのプレイヤーがいてこそのオンラインゲームだろうとか,色々な意見が飛び交うアイテム課金について,植田さんの意見をお聞かせください。

植田氏:
 では,言い古されていることではありますが改めて。
 まず言えるメリットとしては,無料モデルなのでプレイヤーが始めやすいということがあります。アイテムを買う買わないの判断は,結局プレイヤーがそのゲームに対して,どれだけの価値を見出しているかですよね。ゲームポットのゲームは,課金アイテムがなくてもゲームを進めていけるようなスタイルになっています。例えば,パンヤなどは課金アイテムを持っていない人が,毎月アイテムを買っている人と勝負しても,勝てる可能性は十分にありますから。

4Gamer:
 なるほど。

植田氏:
 その中で,衣装で着飾りたいとか,もう少し飛距離を伸ばしたいとか,能力値を上げたいとかのちょっとした欲求が購入に結びついているので,どれを買い,どれを買わないかはプレイヤーの価値観で選択できるわけです。もちろん,絶対にアイテム買わないとプレイできないというわけではないので,自分の懐具合とかレベルに合わせて,今月はこれくらい買おうという判断ができます。プレイヤーにとって取捨選択できることが優れているところかなと思います。

衣装/クラブ/ヘアカラーなど,課金アイテムを購入しなくても無料で遊べるし,価値観に合う欲しいアイテムだけを取捨選択して購入できることがメリット
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4Gamer:
 デメリットはどうですか?

植田氏:
 実はあまり感じていないんですが,先ほど言ったように,サービスする側は常にアイテムを出し続けなくてはいけません。運営にしても,開発にしても,たぶん見た目よりは遙かに大変なところはありますね。

4Gamer:
 (Kim氏を見つつ)どれくらい大変なのか聞いてみたいですね(笑)。

植田氏:
 いや,やめておいてください(笑)。
 あと運営サイドから見た場合のアイテム課金のいいところとして,価格競争がないところですね。

4Gamer:
 といいますと?

植田氏:
 これ割と知られていないメリットですよ。例えば月額課金の場合,Aが1500円,Bが2000円とあれば,プレイヤーさんによっては,値段で高い安いという判断基準を付けて,安い方をプレイしようと考える人もいると思います。パッケージゲームの場合はプライスリーダーがいて,例えば最初に3900円ですと決めると,標準プライスがそれになって,どこかの小売店が値下げをしたとなると,一斉にほかの小売店も安くなるじゃないですか。

4Gamer:
 ……あぁ,なるほど! 確かにアイテム課金だとそれがないですね。

植田氏:
 ええ,標準価格を決めるプライスリーダーというものがないんですよ。課金アイテムはゲームの中でしか価値がないので。例えば,パンヤのプレイヤーがCABALやFEのアイテム価格を見て,こっちのアイテムが安いからこっちに移ろうという考えにはならないですよね。だから,ビジネスの面でいうと価格が統制されやすく,理にかなった新しいビジネスかなと感じています。

4Gamer:
 おっしゃるとおり,価格競争が起こる要素がないですね。
 ところで,多くのパブリッシャはアイテム課金のプライシングで悩んでいると思います。プライシングはこうやるんだよというポリシーのようなものはありますか?

植田氏:
 それはやはり,ターゲットになっているプレイヤー層が買いやすい値段であることが一番だと思います。
 例えばガチャガチャがありますけど,ガチャガチャでいっぱい買ってもらうよりも,うまく全体のバランスを見て,基本はゲームのアイテムを買ってもらう形にしないと,バランスがすごく崩れてしまいます。気持ちよく長く遊んでもらえる値段設定にしたほうがいいんじゃないかなと。

4Gamer:
 パンヤは実績が証明しているだけに,シンプルながらも力強い意見ですね。
 でも,課金プレイヤー数で計算できる月額課金に比べて,アイテム課金はビジネス的に先が見えないので辛そうだなと勝手に思っているのですが,そのあたりはどうですか? 簡単に言うと,収益予測が非常に立てづらい,というか。

植田氏:
 実はそうでもなかったんですよ。今振り返ってみれば,多少のデコボコはあるものの,思ったより安定していたなと思います。やはり開発会社との良好なパートナーシップを維持し,新しいアイテムを常に導入していくということで,うまくいったのかなと思います。

4Gamer:
 運営と開発の良好な関係が大事だということですね。というキレイな締め方にして,NtreevのKimさんに色々聞いてみます。

−−後編へ続く

収録:2007年9月
  • 関連タイトル:

    スカッとゴルフ パンヤ

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