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印刷2013/02/28 12:00

プレイレポート

「FFXI」で約6年ぶりに登場する新ジョブ「魔導剣士」「風水士」先行プレイレポート。開発者インタビューもあわせてお届け

ファイナルファンタジーXI
ファイナルファンタジーXI
 スクウェア・エニックスは2013年3月27日,MMORPG「ファイナルファンタジーXI」PC / Xbox 360 / PS2 以下,FFXI)の拡張データディスク第5弾「アドゥリンの魔境」PC / Xbox 360 / PS2)をリリースする。

 一つ前の「アルタナの神兵」から,約6年ぶりの拡張データディスクとなる本作では,前人未踏の“ウルブカ大陸”の新エリアを始め,さまざまな新要素が一挙に展開。それらの中でも,FFXIプレイヤーからひときわ大きな注目を集めているのが,新ジョブ「魔導剣士」「風水士」である。

 今回4Gamerはスクウェア・エニックス本社を訪れ,両ジョブを実際にプレイする機会を得たので,先行プレイレポートを紹介しよう。また,昨年9月にFFXIのプロデューサーに就任した松井聡彦氏と,新ジョブの設計を担当したプランナー,谷口 勝氏に話を聞くことができたので,インタビューもあわせてお届けしたい。

「ファイナルファンタジーXI」公式サイト



とにかく忙しい第3の盾ジョブ「魔導剣士」


 最初に紹介する「魔導剣士」は,従来のナイトや忍者に続く,FFXIにおける“第3の盾役”として設計された新ジョブである。さまざまな“ルーン”を身に付け,それによってもたらされる属性効果を,攻撃や防御に活かす戦い方を得意とする。単刀直入に言うと,FFXI随一のテクニカルかつ忙しいジョブに仕上がっているのだ。

魔導剣士イメージイラスト
ILLUSTRATION:KAZUSHI HAGIWARA
ファイナルファンタジーXI ファイナルファンタジーXI

魔導剣士専用装備イラスト
ILLUSTRATION:KAZUSHI HAGIWARA
ファイナルファンタジーXI ファイナルファンタジーXI

火属性の攻撃を多く繰り出すオルトロスと戦ってみた。「エンチャントルーン:ウンダ」を3回使った後に「ワード:ヴァリエンス」を使用することで,マグマホプロンの被ダメージが約半分まで減少。ハーフレジストも頻発するようになった
ファイナルファンタジーXI
 最初に戦い方の大まかな流れを説明しておくと,まず“エンチャントルーン”なるアビリティで,自分自身にルーン(補助魔法効果)を付与する。このルーンを利用して,攻撃用の“エフューズ”や,防御用の“ワード”といったアビリティを繰り出していくのだ。

 具体的には,各属性に専用のエンチャントルーンのアビリティが用意されており(8種類),それぞれ対応した“属性追加ダメージ”と“耐性アップ”の効果が得られる。たとえば「エンチャントルーン:イグニス」は火属性追加ダメージ&氷耐性アップ,「エンチャントルーン:ウンダ」は水属性追加ダメージ&火耐性アップ,といった具合だ。

魔導剣士専用両手剣イラスト
ILLUSTRATION:KAZUSHI HAGIWARA
ファイナルファンタジーXI
 魔導剣士は8種類あるルーンの中から,同時に3個までを身につけられる。同じルーンを重ねて属性効果を強力にしたり,違った属性のルーンで幅広く対応したり,といったチョイスが可能だ。ルーンの効果時間は5分,再使用間隔は10秒,触媒は不要となっている。モンスターと属性の相性が合わなくてもデメリットはないので,戦闘中は常用するのが基本だ。

 そして先述したとおり,ルーンを身につけている間は,エフューズやワードの各アビリティで属性効果を攻防に活用できる。

 攻撃用途のエフューズに関しては,属性ダメージを与える「エフューズ:ランジ」や,対象の属性防御を下げる「エフューズ:ガンビット」などがある。属性の種類と効果(ダメージ値)は,身につけたルーンに応じており,たとえばイグニスを3個重ねた状態で撃つランジは,レッドロータスの強力版のようなイメージだ。
 注意点としては,エフューズを使うと,身につけたルーンがすべて消えてしまう。バトルを継続する場合,素早くルーンを付け直したほうが良いだろう。

 防御用途のワードに関しては,属性ダメージを軽減する「ワード:ヴァリエンス」や,状態異常のレジスト率をアップする「ワード:フルーグ」などがある。ちなみにワードの使用時は,(エフューズと異なり)ルーンが消えない。そのため使い勝手は,再使用間隔を意識して運用する従来のアビリティに比較的近い。

パーティメンバーに精霊魔法の使い手がいれば,「エフューズ:ガンビット」も有効。エフューズを使うとルーンが全部消えてしまうため,その後の再エンチャントルーンも含め,一連の動作として覚えておきたい
ファイナルファンタジーXI ファイナルファンタジーXI

アビリティの「ソードプレイ」は,回避率と命中率が次第に上昇していくという効果。物理クリティカルを受けると効果がリセットされてしまうが,効果時間が2分,再使用時間が5分と使い勝手が良く,魔導剣士の弱点を補ってくれる
ファイナルファンタジーXI
 魔導剣士の“盾役”としての能力に目を向けると,エフューズやワードの各アビリティは,使用時の敵対心上昇度合いが高めに設定されているとのこと。とくに,属性攻撃を多く繰り出すモンスターに対しては,適切なルーンを身につけておけば,防御+ヘイト集めの両面において,とても有利に渡り合えるようだ。

 その一方で,装備できる防具が基本的にレザー系ということもあり,物理攻撃に対してはそれほど強くない。たとえば,属性攻撃を行わない敵と真正面から殴り合うようなケースでは,ナイトや忍者に分があるだろう。また“一撃系”のように,クリティカルヒットで大ダメージを与えてくる敵は要注意だ。
 この弱点をどうやって補うかが,魔導剣士にとっての課題になりそうである。サポートジョブに関しては,攻撃を避けやすい“忍者”(空蝉)や“侍”(心眼)との相性が良いかもしれない。

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「エンチャントルーン:ルックス」を付与すると闇耐性がアップする。オートアタック時には光属性の追加ダメージを与える
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「エンチャントルーン:フラブラ」を付与すると土耐性がアップする。オートアタック時には風属性の追加ダメージを与える

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「フォイル」は,特殊攻撃の回避率を大幅にアップする魔導剣士専用魔法。時間経過で効果は減衰する
 実際にプレイしてみると,最初はエンチャントルーンの各アビリティ名称が独特なこともあり,敵との遭遇時に「使うべきルーン属性は8種類のうちどれか?」という判断を行うところからして大変だった。その後もエフューズやワードを頻繁に繰り出しつつ,できれば10秒ごとにエンチャントルーンを再使用。さらにウェポンスキルや魔法(神聖魔法と強化魔法の一部が使用可能),サポートジョブ分の行動もあるわけで,操作がとにかく忙しい。

 だが,プレイを進め次第に慣れてくると,段々とテンションが上がってくる印象。一時期,赤魔道士が常に何かしらの魔法を詠唱することで,盾役として活躍できたが,たとえばああいったプレイスタイルに楽しさを見出せる人なら「魔導剣士」を気に入るのでは,と思う。
 そして何より,敵の属性を知ることがジョブの強さに結びつくというところが,とにかく新鮮で面白い。魔導剣士はサービス開始から10周年を迎えたFFXIらしい,玄人向けのテクニカルなジョブといえるだろう。


ありそうでなかった“支援&後衛”系の「風水士」


 続いて紹介する「風水士」は,“風水魔法”によってパーティメンバーを強化したり,モンスターを弱体化したりできる,いわゆる支援系のジョブだ。また,黒魔道士よりランクは劣るものの,精霊魔法も使用可能である。
 FFXIにおける支援系のジョブとしては,吟遊詩人やコルセアがすでにいるが,風水魔法のシステムは従来(呪歌/ファントムロール)と似ているようで,実はけっこう違っている。その結果,支援系のジョブでありながら,立ち位置が“後衛寄り”となっているのがユニークだ。

風水士イメージイラスト
ILLUSTRATION:KAZUSHI HAGIWARA
ファイナルファンタジーXI ファイナルファンタジーXI

風水士専用装備イラスト
ILLUSTRATION:KAZUSHI HAGIWARA
ファイナルファンタジーXI ファイナルファンタジーXI

インデコルア系の風水魔法は,詠唱後に自キャラを移動させれば効果範囲も移動する。従来の支援系ジョブで掛け分けが苦手だったという人でもプレイしやすいだろう
ファイナルファンタジーXI
ファイナルファンタジーXI
 風水魔法を大別すると,自分自身を中心に展開する“インデコルア系”と,特定のターゲットを指定することで,対象が立っている地面を中心に展開する“ジオコルア系”の2種類がある。まずは前者から見ていこう。

 インデコルア系の大きな特徴は,支援効果が自分を中心に継続的に展開すること。つまり詠唱後に自分が動くと,それに合わせて効果範囲も動くわけである。吟遊詩人やコルセアはパーティプレイにおいて,前衛と後衛のメンバーに対しそれぞれ“掛け分け”を行っていたが,風水士はそれを考慮する必要がない。

 風水魔法の具体的な種類としては,「インデリジェネ」や「インデリフレシュ」などといった定番タイプを始め,回避率をアップする「インデヴォイダンス」,魔法攻撃力をアップする「インデアキュメン」などなど,ざっと数えただけでも30種類前後が確認できた。
 これらの中には,「インデパライズ」や「インデグラビデ」など,モンスターの弱体化効果も含まれるが,“レジスト判定が行われず無条件で入る”のは特筆すべき点だ。同系統の弱体効果は重なるので(パライズとインデパライズなど),戦術が大きく変わってきそうである。

風水魔法の「敵にレジストされない」という仕様は,バトルの戦術を大きく変える可能性がある。これはサポートジョブで使っても同じなので,パーティメンバーのうち1人は欲しいところ
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 ちなみに,弱体系の風水魔法をモンスターに使う際は,「何かしらの敵対行動を取っていること」が条件となる。たとえばインデグラビデを使った後,ノンアクティブなモンスターの群れの中に突っ込んでまとめて釣る,といった事は行えない。

 もう一方のジオコルア系は,パーティメンバーの足元に“羅盤”なるオブジェクトを置き,そこを中心に魔法効果を展開させる。離れた場所に展開できるというのは使い勝手が良さそうだ。インデコルア系と似た効果もあるが,こちらも30種類程度が用意されている。

 そのほか主な仕様としては,一人の風水士は,インデコルア系とジオコルア系,それぞれ1種類を同時に展開できる。風水魔法の範囲は楽器による呪歌と比べると若干狭いが,効果時間は3分間と長め。詠唱時間に関してはインデコルア系が4秒,ジオコルア系が8秒となっている。ちなみに風水士のアビリティや,専用装備の“風水鈴”などで,これらの各ステータスをブーストすることも可能だ。

風水士は回復魔法や状態異常の回復が行えないので,サポートジョブに関しては白魔道士が定番か。あるいは,風水魔法の詠唱時間短縮の目的で,赤魔道士という選択肢もアリかも
ファイナルファンタジーXI

 実際に風水士を遊んでみた感想だが,パーティプレイにおいて十分な支援能力を持っており,それでいて従来の支援系ジョブと比べて,落ち着いてプレイできた。

 同じ支援系ジョブでも吟遊詩人の場合は,歌い分けや“釣り”などでひっきりなしに動き回るが,風水士で同じことを行う必要はない。仮に風水士が“釣り”に行ってしまうと,パーティメンバーはインデコルアの範囲から外れてしまう。また,モンスターを素早く寝かしつける手段(ララバイなど)を持っておらず,あまり釣り役には向かない。

 それならば,風水魔法の合間に精霊魔法を使うことで着実にダメージを与えるほうが,パーティに貢献できそうだ。したがって風水士の立ち位置は,どちらかというと“後衛寄り”になるのだろう。“支援&後衛タイプ”という,これまでありそうでなかったジョブというわけだ。
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