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印刷2008/10/27 16:52

プレイレポート

「ファイナルファンタジーXI」エインヘリヤル最深層 顛末記:オーディンちゃんいらっしゃ〜い

6月10日のバージョンアップで大幅な緩和


ファイナルファンタジーXI  アトルガンの秘宝
 MMORPGの中でも,数少ない世界規模での成功例として知られる「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI)。サービス開始から6年以上経過していながら,いまだに人気が衰えないタイトルである。
 ゲーム内コンテンツも次々と追加され,デュナミスやリンバス,ナイズル島踏査指令といった人気の高いものから,参加者が少なく,プレイヤーから「過疎コンテンツ」と呼ばれるものまでさまざまだ。中にはビシージやカンパニエといった,街にいる人すべてが巻き込まれるような大規模なものまで用意されている。当然ながらすべてのコンテンツを存分に楽しむには時間が足りず,「どれを重点的に楽しむか」という,プレイヤーにとっては贅沢ともいえる選択を迫られることになる。
 最高レベルであるLv75に達したプレイヤーが溢れかえる現在のFFXIでは,こぞってさまざまなコンテンツに参加してその腕を披露できる場所を探し,新しい楽しみを見出し,またさらなる高みを目指しているわけである。

ファイナルファンタジーXI  アトルガンの秘宝

 それらのゲーム内コンテンツの一つとして,2007年6月6日のバージョンアップで追加された多人数参加型コンテンツ「エインヘリヤル」がある。あらかじめ「高難度」と謳われて実装されたものの,一般的なプレイヤーには縁がないと思われていた上位HNM(ハイレベルノートリアスモンスター)からドロップされる“免罪符”が入手できるとの噂から,実装当時は話題になった。だが実際には最大36名もの大人数を集める手間と攻略の難しさがあり,それに対する見返りは非常に少ないものだった。
 さらに筆者が1年前のプレイレポートでも指摘したように,エインヘリヤル最深部である「ヴァルグリンド」に到達する条件は,非常に厳しいものだったのである。これらの厳しすぎる条件のため,多くのプレイヤーからは近寄りがたいイメージを持つコンテンツになってしまったようだ。実は筆者もプレイレポートを書いておきながら,エインヘリヤルからは次第に遠ざかっていったのである。

ファイナルファンタジーXI  アトルガンの秘宝

 ところが2008年6月10日のバージョンアップで,実装以来まったく変化のなかったエインヘリヤルに,1年ぶりのテコ入れがされた。以下にその変更点を挙げていこう。



・第Iウイングから第IIIウイングまでの進入条件が緩和された

 これまでは各ウイングの三つの部屋すべてをクリアし,その証である「だいじなもの」を3枚所持していないプレイヤーキャラクター(PC)は,次のウイングには進めなかった。
 これが緩和され,広間の占有を行うPCだけは従来通り各ウイングの三つの広間すべての「だいじなもの」を獲得しなければ,次のウイングには進めないが,それ以外の参加メンバーは第I〜第IIIまでのすべての広間に進入可能になった。

・ヴァルグリンドへの進入条件が緩和された

ファイナルファンタジーXI  アトルガンの秘宝
 これまで各ウイングすべての広間の「だいじなもの」(合計9枚)を所持していないPCはヴァルグリンドに進入できなかったが,占有を行うPC以外の参加メンバーは第I〜第IIIウイングで,各1枚の「だいじなもの」を獲得していればヴァルグリンドに進入できるようになった。

 上記二つの項目は,あまりに厳しすぎた進行条件を緩和するものだが,これらの変更点がプレイヤーに与える恩恵は非常に大きい。リンクシェル(ギルドのようなプレイヤーの集まり)に所属して最深層ヴァルグリンドを目指そうにも,とにかく休めない,一度でも休めば次のウイングに進めない,ほかのメンバーに迷惑をかけてしまう,といった状況がかなり緩和されたわけである。
 ただし従来通り,ヴァルグリンドに進入した時点で,それまで集めた「だいじなもの」は消失する。それでもリンクシェルの仲間で記録をうまく回していけば,これまで最高10回に1回しか行けなかったヴァルグリンドに,最高で4回に1回の割合で挑戦できるようになったのである。

・「闇血のアンプル」の獲得条件や獲得可能な数が変更された

 これまでは各ウイングごとにクリア時に獲得できる「闇血のアンプル」の数は決まっており,広間をクリアできなければ入手できない仕組みだった。これがたとえ広間のクリアができずとも,雑魚モンスターを1体でも倒せば,それに応じた闇血のアンプルを部屋の退出時に入手できるようになった。ちなみにアンプルに関係するのは集団で現れる雑魚のみで,ボスやトリガーモンスターはアンプル獲得数に影響しない。

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・各広間をクリアしたときの報酬が追加された

 エインヘリヤルに実際に参加したことのある人なら分かると思うが,これまで各広間での戦利品は,苦労に見合うだけのものではなかった。今回,その戦利品に,いくつかのアイテムが追加されたのである。
 もっとも,公式ページには一度にアルザビウーツ鋼が三つも出たようなスクリーンショットも掲載されているが,少なくとも筆者は現在までそこまでおいしい思いをしたことはなく,せいぜいクロマ鉄鋼が一つドロップした程度である。筆者達の運が悪いだけだろうか?

・広間内に存在するモンスターのリンク条件が,通常エリアと同じになった

 エインヘリヤルのバトルは多くの面が不規則である。例えば広間に入場した時点で2種類24匹の雑魚モンスターとボスがいる場合もあれば,雑魚が6匹いるだけのこともある。そうした敵を,従来は1匹釣った(Pullした,引っ張ってきた)だけで同種の敵すべてが一斉に襲いかかってきていた。このため多くの場合,黒魔道士を多く揃えて範囲攻撃魔法で一斉に焼き払うという戦法(いわゆる「ガ焼き」)が採られていた。実際,この方法では集団をまとめて葬ることができたため,時間的制約の厳しいエインヘリヤルでは理にかなった戦術として浸透していた。ところがこのリンク条件変更により,1匹釣ってもそれを感知した数匹が加わる程度(もちろん1匹だけ釣ることも可能)で,逆にまとめて釣ることが困難になった。多くの攻略団体で大幅な戦術変更を余儀なくされており,一部ではその混乱がいまだに続いているようだ。

ファイナルファンタジーXI  アトルガンの秘宝



 以上は公式に発表された変更内容だが,実はほかにも変更点があったのである。それは敵の雑魚集団に,明らかに体力の多いものが出現するようになったことだ。
 実は上記の闇血のアンプルの獲得条件の変更にも関係するが,雑魚1個体あたりのアンプル数は,出現した数が6体か12体か,あるいは体力が通常のものか多いものか……で決まっている。例えば12体の集団では1体あたり40ポイント,6体の集団なら1体あたり80ポイントといった具合だ。体力の多いものは,この獲得アンプル数が単純に倍になっている(これは簡単な計算で割り出せる)ことから考えると,おそらく体力も倍ということが推測され,実際に戦闘でもそのように感じられる。

 この変更も「ガ焼き」を困難にさせる要因の一つで,本来なら範囲魔法の一斉掃射で葬り去れるはずの雑魚集団が,体力を削りきれずに残ってしまうのである。こうなると当然,防御力の薄い黒魔道士パーティは壊滅となり,ひいてはアライアンス全体が崩れることとなる。そんなわけで先述のリンク条件の変更と相まって,従来の戦法は通用しなくなってしまったのだ。

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攻略法までも変わったエインヘリヤルでどう戦うか


ファイナルファンタジーXI  アトルガンの秘宝
 これまで述べたような大幅な緩和が行われたことを知り,筆者の胸中にもエインヘリヤルに再度挑戦し,最深部であるヴァルグリンドを目指したいという欲求が復活した。一番大きな理由は,やはり進行条件の緩和が挙げられる。これでメンバーを集めやすくなっただけでなく,ヴァルグリンドに挑戦できる頻度も増すのだから,逃す手はないと考えたのだ。何よりそこで得られる可能性のある戦利品には,労力に見合うだけの魅力がある。

 ところがエインヘリヤルに参加しようにも,メンバー募集のシャウトは相変わらず見かけることはなく,仕方なく片っ端から知人に声をかけたり,あるいは足りないメンバーを募集したりで,エインヘリヤル攻略のための「LS」(リンクシェル:ギルドのようなプレイヤーの集まり)を結成したのである。ちなみに,そのメンバーには1年前のプレイレポートを書いたときに同行した参加者が,少なからず含まれている。

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 そんないきさつで本格的にエインヘリヤルの攻略を始めた筆者であるが,結論から言うと7月初旬から始めて,約2か月,15回の開催でヴァルグリンドへの挑戦権を獲得できた。「何を今さら」……という気がしないでもないが,ここではヴァルグリンドまでの道のり,そしてそこでの戦いをレポートしてみよう。
 筆者と同様に6月のバージョンアップでのエインヘリヤルの変更を知り,ミシック武器の獲得のため,このコンテンツに興味を持ったものの,いまだに一歩を踏み出せずにいる人への参考や刺激になってくれればいいと思う。攻略記事ではないので,細かい部分へのツッコミはご容赦いただきつつ気軽に読んでいただければ幸いだ。

ファイナルファンタジーXI  アトルガンの秘宝

 筆者はそれまでに,いくつかの広間をクリアした証である「だいじなもの」を所持していたものの,メンバー全員にエインヘリヤルに慣れてもらうため,第Iウイングからすべての広間を順にクリアしていくことにした。挑戦するたびに戦う敵の種類も数も,トリガーモンスターも,さらに倒すべきボスも変わり,その内容は広間に進入するまで分からないというエインヘリヤル。しかも対峙する敵の数があまりに多い。雑魚だけを見ても,第Iウイングで最高24匹,第IIウイングで最高36匹,第IIIウイングでは最高で48匹もの数になる。これにさらにトリガーモンスターやボスモンスターなどが加わり,とどめにボスの中には分裂するものや護衛を召喚するものまでいる始末。

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 これら尋常ならざる数の敵を,ランプ配布まで含めて30分以内にすべて殲滅しなければクリアとならない,非常に難度の高いコンテンツなのである。ちなみにエインヘリヤルの雑魚モンスターは,ナイズル踏査指令などで見られるような,ウェポンスキル数発で沈むような弱さではない。殲滅速度からいっても,通常のメリポPT(最高レベルに達したプレイヤーがメリットポイントを稼ぐための,効率性を重視したパーティ)で扱う程度のものと思っていいだろう。

 さて実際にエインヘリヤル攻略を開始した筆者のLSであるが,やはりバージョンアップによりリンク条件が大きく変わったこともあって,有効な戦術が思いつかず,初めのうちは釣ってきた数匹の獲物を,いくつかのパーティで一斉にタコ殴りにしていた。この方法で第Iウイングは敗戦もないまま制圧できたものの,それでも時間ぎりぎりでのクリアが続いたのである。しかし予測していたとおり,この戦法では格段に難度が上がる第IIウイングには通用しなかった。明確に時間が足りない状況に陥ったのだ。時間短縮を狙って「ガ焼き」にも挑戦してみたものの,やはりすべての敵を釣るのが困難ということもあり,第IIウイングに行った途端に数回の敗戦が続き,行き詰ってしまったのである。

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 そこで大きく戦術を変え,メリポPT型の殲滅パーティを四つと,黒魔道士を中心とする遊撃パーティを二つという構成に変更した。敵の集団から数匹を引き抜き,殲滅パーティがそれぞれ1匹ずつ分担,さらに黒パーティ二つが遊撃(攻撃する目標を定めず,戦況に応じて敵の攻撃や味方の援護をする)にあたる,という感じだ。これが見事に功を奏し,破竹の勢いで第IIウイングを制覇,さらに第IIIウイングもおおむね順調にクリアできたのである。
 LSメンバーが多く,休みがちなメンバーも少ないという条件であれば,メリポPT型パーティ五つと遊撃パーティ一つという構成も悪くないだろう。

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 最高で48体もの雑魚モンスターを相手にし,さらにボスまでを30分という短い時間で倒しきらなければならないエインヘリヤルでは,とにもかくにもスピードが命だ。ランプを配布する手際,全員が広間に進入したことを確認する体制作り,釣り始めてから殲滅パーティがそれぞれ担当を決めて,戦闘を開始するまでの時間,さらには担当する個体を素早く倒すための攻撃力の確保,1個体を倒して次の個体に移るまでの手順,余剰な敵の寝かせ方,万一のアクシデントに対する処置などなど,とにかく戦術的かつ柔軟な体制作りが望まれる。もっともこれらは「慣れ」という部分もさることながら,チームワークが肝要な部分ではある。
 ちなみに筆者のLSでは,それぞれのパーティはリーダーもメンバーもほぼ固定している。それぞれのパーティなりの個性を持ちつつも,固定のリーダーのもと,阿吽の呼吸で前衛と後衛が互いに最大限の能力を出し切っていると感じている。こうしたチーム感覚は,闇血のアンプル獲得目当てで野良シャウトでメンバーを集めるのとは,やはり若干の違いを感じる。

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 先述のとおり第Iウイングを過ぎた途端につまづいたものの,戦法を変えてからはおおむね順調だった。もちろん,その順調さにはエインヘリヤル特有の「運」が大きく作用しているのは,筆者自身もLSメンバーも認めるところだ。戦ってみるまで内容の分からないエインヘリヤル。戦いづらい雑魚,いやらしいボスなども少なからず存在する。どうにも勝てない組み合わせで敵が現れることも,実は珍しいことではない。その中でいかに勝率を上げていくかは,結局は場数を踏むこと,登場する敵の特性を熟知すること,メンバー同士の連携によるものが大きいのではないだろうか。
 いわゆる廃人クラスの装備を揃えたメンバーが集まっていなければ,エインヘリヤル攻略は難しいという意見はいまだによく聞くが,実のところ筆者はそうは考えていない。実際我々のLSで特記すべき装備といえば,マンダウが1,イージスが1(オーディンのとき以外はほとんど忍者で参加),アレスキュイラスが2(両名ともナイトでの参加で常用は1名)といった具合である。いかに高性能な装備を充実させるかというハード面を期待するよりも,いかに柔軟な対応の出来る構成にするか,いかに息の合ったチーム性を発揮できるか,どのように目標に見合った戦術に即自的な対応をするか……といったソフト面を充実させるべきだと判断しているのだ。


そしていよいよ最終区域「ヴァルグリンド」へ


ファイナルファンタジーXI  アトルガンの秘宝

 諸事情により,筆者が実際にヴァルグリンドに行ったのは9月中旬のことである。エインヘリヤルの最深部,ヴァルグリンドの静寂に満ちた,ほの暗い広間で待ち構えていたのは,果たしてオーディンその人であった。この広間での目的は,オーディンただ1体を倒すこと。FFXIで,最大36名ものPCでただ1体の敵を倒すコンテンツは,そう多くない。上位HNMや麒麟などでさえ18名での討伐なのだ。そのことからも,オーディンがかなりの強敵であることが窺い知れる。多数の雑魚を殲滅していく第I〜第IIIウイングの通常の広間とは,異なった戦術が求められるだろうことは想像に難くない。

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 当然ながらアライアンスの構成も,通常広間のときとは大きく変更することにした。ここでは初めてオーディン戦に挑んだときの構成を紹介しておくが,あくまで筆者のLSがとった戦法がそうだったということであって,これがベストということではないので,ご理解いただきたい。

 まずは“盾パーティ”で,肝心の盾役にはサポートジョブに忍者をつけたナイト2名を準備した。次は“戦乙女対策用のパーティ”で,サポートジョブに忍者をつけた赤魔道士3名とその補佐を用意。さらに“遠隔パーティ”として,狩人を中心としたパーティを一つ。以上3パーティで一つのアライアンスを組んだ。

ファイナルファンタジーXI  アトルガンの秘宝 ファイナルファンタジーXI  アトルガンの秘宝

 もう一つのアライアンスは“アタックパーティ”で構成したもので,戦士,暗黒騎士など攻撃力の高いジョブを中心としたパーティを組み,オーディンの防御力減衰のためにサポートジョブに踊り子をつけた竜騎士も配置した。
 ちなみに通常部屋で大きな存在感を示す黒魔道士は,1人も加えなかった。オーディンにどの程度の魔法防御力があるのか試してみたかったのだが,ほかのジョブに割かれて,かなわなかったのである。ともあれ初めてのオーディン戦は,29名の参加者による討伐となった。

 オーディン戦未体験のプレイヤーの楽しみを奪うことになるかもしれないので,戦闘の細かい部分は伏せておくが,とにかくやっかいなのが「サンゲタル」という,食事を含むすべての強化を消し去る特殊技だ。そのたびに強化をかけ直す後衛の負担はもちろんだが,盾役や前衛の食事も1ダース使い切ってしまうほどで,高価な食事を摂る彼らにとってかなりの負担となる。

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 もう一つ絶対に注意してほしいのは,オーディンの体力が残り少なくなったときに行使する「斬鉄剣」という特殊技だ。これはオーディンの全方向範囲を巻き込む即死技で,残存体力に関係なくPCを瞬時に戦闘不能に陥れる凶悪な技である。物理攻撃ではないのでナイトのアビリティ「インビンシブル」は通用しない(が,別の目的で斬鉄剣にインビンシブルは有効である)。即死を避けるには「敬うような,祈るような例のポーズをとると……」というヒントが,昨年の「アルタナ祭りin大阪」で提示されている。すでに多くのプレイヤーがその答えを知っているとは思うが,ネタバレなのでここには記述しない。ただし知らなければアライアンスが壊滅する可能性があるだけに,この特殊技についてはメンバー全員が熟知しておくべきだろう。先駆者にはまったく頭の下がる思いである。

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 オーディンが3回に分けて3人ずつ召喚する戦乙女は,いずれもエルヴァーンの女性シャドウ族(フォモル)のような姿をしており,エインヘリヤル固有の免罪装備をフルセットで身にまとっている。通常のフォモルと同じように,顔がなく奥で眼だけが輝いており,面と向かうとなかなかの威圧感である。この戦乙女たちは,それぞれジョブが決まっているようで,吟遊詩人 / 赤魔道士 / 前衛ジョブのいずれかである。前衛ジョブは担当した者から「竜騎士と暗黒騎士っぽいのがいた」という話は聞いたが,現在のところ詳細は不明。

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 実はこの戦乙女達は倒す必要がなく,キープしたまま一定の時間が経過すれば消えてしまう。ただしあとになって出現するものほど強くなっていく印象は受けた。とくに最後(3回目)に出現する3体は,攻撃の間隔も速いうえ重い攻撃をしてくるので,それぞれを担当した赤魔道士は,2時間アビリティ「連続魔」を使用して「空蝉の術」を連続で使ってしのいだようである。ちなみに3回目にポップする戦乙女は,オーディンが倒れるまで消えることはない。

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 こうして範囲ダメージや状態異常を引き起こす特殊技,戦乙女たちに苦しめられながらも,初挑戦のオーディン戦を勝利で飾ることができたのであった。率直な意見を言わせてもらえば,いくら護衛に戦乙女を召喚するとしても,ボス1体を相手にするのは,第II〜第IIIウイングあたりの厳しい戦いに比べればはるかに楽である。ある意味,ヴァルグリンドに到達できたことに対するご褒美のようにさえ感じた。それまでロクな戦利品が出なかったこともあり,オーディンがドロップするアイテムには喜びもひとしおであった。もっとも,先述したように盾ジョブ,戦乙女キープ役,後衛ジョブなどの負担はかなりのものであるのだが……。


魅力的に生まれ変わったエインヘリヤル
今後も継続した発展を望みたい


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 2008年6月のバージョンアップでの仕様変更により,大幅な変化を遂げたエインヘリヤル。これによりコンテンツそのものの魅力が増したことは,もはや間違いないだろう。参加しやすさという部分でもかなりの改善が見られ,LSに参加すれば休めないという呪縛も相応に緩和されたといえる。さらに9月のバージョンアップでは,新たに追加された「ミシックウェポン」を入手するための条件に「エインヘリヤルのオーディンを倒す」と「バルラーンの眼帯を取得する」という二つが含まれていることが判明し,今後エインヘリヤルの参加者は増加するものと思われる。

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 しかしプレイヤーの声に耳を傾けると,いまだに不満点を挙げる者は少なくない。その多くは戦利品に関するもので,例えば筆者もLSで30回近くエインヘリヤルに挑戦しているものの,いまだにアルザビウーツ鋼は出ていない。これは我々のLSではすでに「出ないもの」として扱われている。第I〜第IIIウイングの通常広間における免罪符も「真龍の免罪符:頭」が一度出たきりなので,これも基本的に通常広間では出ないものとして扱っている。

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 いずれもエインヘリヤルの目玉となる戦利品ではあるが,出ればかなり運がいいという話であって,それを目当てに行くというのは基本的に無理がある。プレイヤー側の過度の期待という面があるとはいえ,バージョンアップ告知のページにある,アルザビウーツ鉱が一度に三つもドロップするような告知にも少々問題があると指摘しておきたい。
 とはいえ合成素材の出が良くなっているのは確かで,中には比較的高額で取引されているものも含まれている。エインヘリヤルの広間占有に必要な「煙の出ているランプ」の購入代金は,その合成素材を売却することで,ある程度は賄えるようになった……ものの,依然として通常広間での戦利品は厳しいものがある。

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 おのずと戦利品に関しては,期待できるのはヴァルグリンドに到達し,オーディンを討伐した場合に限られるわけだ。既述のようにヴァルグリンドに行ける回数が実質的に増えたため,実は戦利品を獲れる機会は大幅に増えている。また闇血のアンプルの獲得方法が変わったことにより,結果的に獲得できるアンプル数が大幅に増えているのも喜ばしい。ただしエインヘリヤルの実装から現在まで,ミシックウェポンに関するもの以外の交換品が追加されていないため,じきポイントの使い道がなくなるケースは多く,モチベーションの面で難がある。ぶっちゃけて言うと,特定のジョブ以外は多大な労力を払ってまで欲しいと思えるアイテムが少ないのである。

 個人的な見解で恐縮だが,コンテンツの難度に関しては現状のままで満足で,むしろベストバランスになったとさえ思える。進行に関する緩和は,むろんすべてのプレイヤーが大いに歓迎するところであろう。戦利品に関しては,プレイヤーの不満は理解できるものの,レアリティ保全のためには,今以上に拡大するのは難しいかと感じる。それは仕方ないとしても,闇血のアンプル交換品の拡充は,今後望みたいところの一つである。

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 いずれにしても同じ30分コンテンツとはいえ,アサルトやナイズル島のような手軽なものとは異なり,常に勝てるか負けるかの瀬戸際を彷徨い,一歩間違えば阿鼻叫喚の地獄と化す,非常に熱いコンテンツであることには太鼓判を押したい。以前のように「ガ焼き戦法」が横行していた頃は“黒様万歳”のコンテンツだったが,現在ではそのようなことはなく,総合的なチーム力が試されるものに変化している。総じてこの数か月のバージョンアップにより,多くのプレイヤーにとって魅力的なコンテンツとして生まれ変わったと評価できるが,あとはいかに今までの負のイメージを払拭できるかというところだろうか。
 このレポートが,わずかでもその手助けとなれれば,いちFFXIファンとしてこの上ない幸せである。現在,FFXIでは14日間のフリートライアルが可能なので,未プレイなのに読んでくれた方はぜひ今からプレイを始めてみよう。

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