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4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編
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印刷2010/12/28 18:00

企画記事

4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 ゲーム関連各社の協力のもと年2回行われる特大プレゼントとアンケートはすでに4Gamerの恒例となった感がある。ということで,冬のアンケートのタイミングではあるが,2010年夏のアンケートの集計結果をお届けしたい。
 一般的な集計データをのほうは,別途TAITAIがまとめているので,4Gamer読者の概要については,まずはそちらをご覧いただいたうえで,もう少しディープかつ,あまり役に立たないかもしれないデータを多めに集計してみよう。諸事情で最近はなかなかお届けできなかった番外編である。以前の番外編を知っている人なら「あんな感じ」の集計だと思っていただければいいだろう。こういうのは初めて見るという人もいるだろうが,追々説明していくのでご心配なく。

2010年夏アンケート集計結果発表記事



ゲームと地域差?


 まず,4Gamer読者の地域分布である。
 さて,経験的にいうと,地域とゲームの相関関係はかなり低くて,どっちかというと重複応募のチェックの際に有用な項目になっているくらいだ。情報網の行き渡った現在の日本では当然のことかもしれない。とはいえ,友達同士でゲームをやっているケースなどでは,マイナーなタイトルだと無視できないくらいの大きな影響を見せることもあったり,なんとなく地域性があるのかなと思わせる動きもないわけではない。その「なんとなく」レベルのところでいくつかデータを拾ってみよう。

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4Gamer読者の分布
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一定人口あたりの都道府県別読者分布状況

 左のように単純集計すると大都市圏と,それ以外の格差が激しい。上限を東京合わせで表示してしまうと,地方では全然読まれていないようにも見えるのだが,このままだと都市部への人口集中度しか見えてこないので,都道府県人口で割って,一定人口当たりの読者率を見たのが右側である。ちなみに,人口集計の母体データとしては,2010年国勢調査の結果はまだ出ていないので,2008年の都道府県別推計人口を採用している。
 こちらを見ても,やはり都市部のほうが読者率は高い傾向にある。対人口比だと,北海道,石川県,徳島県あたりがやや多め傾向だ。

 次に,プレイしているオンラインゲームの種類で地域差はあるだろうか。県別で見てみよう。

●都道府県別:プレイしているオンラインゲーム分類
画像集#003のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 ざっと見て,あまり差がないと言ってよいだろう。基本的に人口が少なめなところは,多少データが荒くなる傾向があるので,多少のガタつきは誤差範囲と考えてよい。

 オンラインゲームは原理的に地理的要因と関係が薄いのだが,コンシューマゲームでは友達同士で機種を合わせたりすることも多いだろうから,それなりに相関が出てくるように思われる。まずは,よくプレイするプラットフォームを見てみよう。どれも一定人口当たりの比率である。

画像集#015のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編
PC
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PlayStation 3
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Wii
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Xbox 360

 PCの分布は,読者分布とほぼ一致しており,微妙な密度差程度しか認められない。
 コンシューマ機のほうはそれなりに違いが確認できる。任天堂のお膝元の京都でXbox 360が多かったり,富山県は東京都を抜いてWii率が跳び抜けていたりするのだが,理由はよく分からない。軽くまとめると,PlayStation 3が関西圏で強く,Wiiは地方分散,Xbox 360は都市集中といった感じだろうか。
 なお,所有しているかどうかではなく,よく使うプラットフォームを集計したものなのでお間違えなく。

 さらにゲームへのお金の使い方の傾向を見てみよう。都道府県別のオンラインゲーム,コンシューマゲームそれぞれで1か月あたりに利用する平均金額を可視化してみた。この図については,差をちょっと強調する色分けにしている。

画像集#019のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編
オンラインゲーム
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コンシューマゲーム

 ほとんどの集計でトップになる東京都が,オンラインゲームでの平均消費額ではむしろ平均的なところに落ち着いている。大阪,愛知といった都市部でも突出は見られない。都市部よりも地方での消費が多そうという結果だ。コンシューマゲームでの購入額平均で見ると,都市部で多めになる傾向はある一方,各地で突出した部分もあり,とくに徳島県はオンラインゲームと両方でトップクラスとなっている。中部地方が軒並み高めなのも興味深い。


年代別傾向を見る


 すでに本編の集計結果のほうでも挙げられていると思うが,4Gamer読者の平均年齢などは前回とあまり変わっていない。主力層が1歳年を取っている感じはあるものの,アンケート応募数なども伸びており,全体に増加傾向にあることと併せて,多少内部構成の変動が見られることが予想される。
 誕生年ごとの分布は次のとおり。

画像集#021のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

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 1980年で飛び出している部分が明らかに不自然なのだが,実は,これは今回の集計だけではなく毎回出てくる突起なので気にしないように。都道府県別でどこかの県に集中しているとかいうこともなく,全体を合わせると,なぜか毎回1980年生まれに突起ができる。

 まず,年代別の,よくゲームをプレイするプラットフォームを見てみよう。 

●年代別:よくプレイするプラットフォーム
画像集#001のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 年齢が上がるほど,PCの比率が増え,携帯ゲーム機が減っている感じだ。携帯機では,小学校低学年あたりの年齢では圧倒的にニンテンドーDSが多いのだが,中学・高校生くらいの年代ではPSPが逆転,しかし,以降は高年齢になるほどニンテンドーDSが盛り返すという面白い構図がうかがえる。ゲーム以外のアプリの影響かもしれないのだが,ニンテンドーDSは,すべての年代に支持されていることが分かる。

 ちょっと立ち戻って,年代による興味傾向の違いについて見たのが次の図である。

●年代別:興味のある分野
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 20代後半からはあまり大きな変動はないのだが,全体の縞がなだらかなカーブになって見えるので,年代ごとの傾向というのは,ある程度認められるようだ。量的にはおおくはないのだが,50代前半までは極端に少なかった「健康/ダイエット」が50代後半から増えているあたりは,なかなか身につまされるものがある。

 ということで,本題となりそうなゲーム嗜好の違いを見てみよう。今回は,とりあえず,現在プレイしているオンラインゲームを調べ,そこで挙げられているゲームがどのようなタグデータを持っているかを調べてみた。ちなみに,タグというのは,4Gamerでゲームタイトルを登録するときに指定されるさまざまな属性の単語データである。この部分の集計用に作った補助ツールの完成度が低くて,多少の取りこぼしはあるのだが,とりあえず大枠での傾向をつかむことはできるだろう。

画像集#022のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 同じ色が繰り返し出てくるのでちょっと見づらいのだが,「FPS」と「RPG」が互いに反比例しており,若年層ではFPS,高年齢でRPGという結果。それ以外には,さほど大きな動きは見当たらない。しいて言えば,10代で「日本」(国産ゲームに付けられる)が低めなことくらいだろうか。


職業別


 年齢に続いて,職業別の切り分けを行ってみよう。おそらく年齢で切り分けるよりも的確と思われる,ゲームプレイ時間(1日平均)から。

●職業別:1日あたりのゲームプレイ時間動向
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 まず,学生部門。高校生あたりをピークに増減が見られる。高校生で6時間以上の比率が結構高いのが気になる。ゲームにどっぷりハマりやすい年頃だともいえるので,人生を踏み外さない程度にしていただきたいものである。10時間以上の部門では小・中学生が多めなのだが,休日分を考えても10時間というのは普通ではない。母数が少なめなので,極端な人が目立っているようにも思われる。
 高校生よりも時間の自由度が高そうな大学生でゲームプレイ時間が減少しているのだが,大学生ともなると,ほかの遊びの選択肢が増えることも影響していると思われる。

 さて,一般部門。長時間プレイヤーが多い職業は,家事手伝いと無職。ある意味納得の結果となった。10時間以上もゲームをやってるような娘が本当に家事を手伝っているのかなど,根本的なところでの疑問もなくはないが,4時間以上の部分では無職をも圧倒している。
 会社員について見ると,事務系と技術系でほぼ差がないのも興味深いところだ。

●職業別:ゲーム購入金額
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 次に職業別のゲーム購入金額(パッケージゲーム)を見てみよう。
 まず,小学生部門の両極端さが目に付く。これは,データ数が少ないことで極端な結果が出やすいこと,「4Gamerを見ている小学生」というフィルタを通すと,少し偏った層になっている可能性があることが理由として考えられるだろうか。
 プレイ時間の山が高校生にあったのに対して,購入金額では大学生あたりにピークがきている。このあたりは金回りの違いとして納得しやすい結果である。
 ゲームにお金を使っているのはゲーム業界関係者が最多で,これはある意味当然かもしれないが,さすがというべきだろう。
 ゲームプレイ時間では大差のなかった事務系会社員と技術系会社員は,ゲームの購買性向では少し差が出てきている。


ユーザー層別集計


 4Gamerはゲーマーのための情報サイトだが,ゲーマーとはいっても,ライトゲーマーもいるだろうし,文字通り寝食を忘れてゲームをしている人もいるだろう。これらを同列で扱うことにも問題があるので,ゲームプレイ時間の度合いによってセグメント分けをしてみよう。
 なお,東京ゲームショウの来場者アンケート集計などを見ると,ライト層というのは,「ゲームをするのが週に1日以下」の人だそうで,ヘビー層は「ほぼ毎日ゲームをする」,ミドル層は「週2〜5日ゲームをする」人達だそうなのだが,4Gamerの集計ではそういう単位で設問が行われていないので,世の中の基準よりちょっとヘビー寄りの分類になっているかもしれない。
 ここでは,1日1時間未満をライト層,1〜3時間をミドル層,3〜6時間をヘビー層としてみた。困ったことに,アンケートの設問では6時間以上プレイする人はおろか,10時間以上プレイする人も集計されており,しかもそれなりに得票もある。こういう人はもはやゲームが仕事みたいな生活を送っていることになるわけで,分類名は「プロ並」としておいた。個人的には,もうちょっと通りのよい的確な単語を知っているのだが,諸々の都合により,今回はプロ並ということにしておこう。

 では,職業別の分布状況から見ていこう。

●ユーザー層別:職業状況
画像集#006のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 なかなか顕著な結果が出てきた。先ほども出てきた高校生のプロ並率の高さが際立ち,学生やパート・アルバイト&無職系がヘビー傾向であるのに対し,会社員のライト傾向が目立つ結果となっている。まあ,ある意味当たり前のデータなのだが,データの切り分け方を変えると,はっきり見えてくるものがある例と考えていただきたい。

●ユーザー層別:使用OS状況
画像集#007のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 さて,ゲームプレイ時間で分けたユーザー層別の使用OSを調べたのが上の図だ。さすがによく分かっているというか,ヘビーゲーマーほどWindows XPの利用率が高くなっている。Windows Vistaを使っている残念な人(?)もそれぞれいるものの,Windows 7であえて32bit版を選択する率を見ても,相当にリテラシーが高いと言ってよいだろう。いや,64bit版でもほとんどのものは動くはずなのだが,ドライバや古いツール/ゲームでたまに対応してないものもあるがあるのも事実なのだ。
 とはいえ,ぼちぼちとDirectX 11対応ゲームなども出てはいるので,この冬のアンケートあたりではOS選択に変化が出てくるのだろうか。2012年に出ると噂されるWindows 8までは待ちというのも選択肢の一つかもしれないが。

●ユーザー層別:ゲーム情報入手先
画像集#008のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 複数回答なので,情報の入手先が増えると相対的に個々の値が小さめに見えてしまうので,ここは公正を期して4Gamerの閲覧率も入れておいた。アンケートに答えているなら100%じゃないのかと訝る人もいそうなので,かなりコンサバに「週2,3回以上見る人」以上をカウントしている。
 全体に,ライト層ほど紙媒体からWeb媒体への移行が進んでいることが分かる。ヘビープレイヤーほど情報入手チャネルを多く取っているという見方もできるだろう。掲示板系の利用率はどの層もあまり変わらない。動画系コンテンツはヘビープレイヤーのほうが若干多めになっている。

●ユーザー層別:次に買うPCの種類
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 ユーザー層ごとの購買性向を見てみよう。すでに,ゲームリテラシーは(全体に高めだが)ヘビープレイヤーほど高そうだという感触を得ていたが,ここでもかなり顕著な結果が出てきた。いわゆる自作PCは,ヘビー層になるほど減っていき,ゲーマー向けPCの比率が上がっている。
 実際のところ,昨今のゲーマー向けPC製品は,かなりツボを押さえ,かつコストパフォーマンスが高いものが揃っており,ゲーム用途であればほぼハズレはなくなってきている。そのあたりは十分周知されているようだ。

●ユーザー層別:ニンテンドー3DS購入性向
画像集#005のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 購買性向として,もう一つ。2011年のトピックの一つに挙げられるはずであるニンテンドー3DSへの期待はどんなものだろうか。
 ざっと見て,全体に低調である。アンケートの実施時期は,(海外ではあるが)E3でのお披露目のあとなので,話題性としてはさほど悪くないはずなのだが,結果を見る限り,様子見の人を含んでもまだまだ購買意欲は低めで,どちらかというとライト層の食いつきが悪い。任天堂はかなり強気の数字を出していたのだが,国内での正式発表後に状況はどれくらい変わっただろうかが気になるところだ。

●ユーザー層別:ゲームに求めるもの
画像集#012のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 では,アンケート項目でも割と核心部分,ゲームに求めるものはユーザー層でどんな違いがあるかを見てみたのが上の図である。
 そんなに大きな変動はない。そんななか,ライト層で手軽さを重視するというのは分かりやすい傾向である。
 ヘビー層ほどネット上でのコミュニケーションに重点が置かれていたり,ヘビープレイヤーほどやりこみ要素を重視する傾向があるというのも,不自然ではないだろう。ただ,さほど顕著なものではない。操作性については,ヘビープレイヤーほど減少傾向にはあるものの,むしろ,それぞれのセグメントでいずれもトップクラスに多く挙げられている項目である点に注目しておきたい。
 ちょっと切り口を変えて,年代別のデータも見てみよう。 

●年代別:ゲームに求めるもの
画像集#011のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 なだらかなカーブがある程度の傾向を示しているように思われる。
 サウンド重視傾向は低年齢ほど顕著なのだが,グラフィックス重視傾向が20代後半を底辺にして変化しているのは興味深い。


ハードウェア別傾向


 4Gamerのアンケートでは使用CPUとGPUをそれなりに細かく調査しているわけだが,使用しているPCのハードウェア状況とゲームの関係などを見てみよう。
 まず,調査結果そのままだと細かすぎて傾向を出しにくいので,CPUとGPUを大まかにランク分けしてみた。

●職業別:使用CPUのクラス
画像集#023のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 CPUについては,Core i7/i5,Core 2 Extreme,Phenom II X4/6あたりをHighとしている。デスクトップ用は「DT」,ノートPC(ラップトップPC)用は「NB」を付記することで区別されている。
 Core 2 Duo E8000シリーズの定番だったCore 2 Duo E8500などは,2次キャッシュの大きさもあって,ゲームで使うならまだかなり上位の性能なのだが,E8000シリーズ全体となると所有比率が大きすぎるので,このあたりからMidクラスに設定している。ただ,同クラスでも4コア製品は一応Highにしてみた。クロック自体は4コア製品のほうが低めなのでマルチスレッド最適化が進んだゲーム以外ではむしろ性能的に不利なのだが,マルチスレッド対応ゲームも増えつつあるということでご理解を。そのほか,相当古いモノやAtomなど明らかにゲームには適さないモノは,デスクトップPC,ノートPCを問わずLowestとしている。

 結果を見ると,経営者,技術系会社員あたりの使用CPUスペックが高い。一国一城の主たる自営業もなかなかのものだ。
 低めなのは小・中学生や家事手伝いなどだが,HighクラスのCPUが,家事手伝いでこれだけ使われているというのもひょっとしたら凄い話なのかもしれない。

●年代別:使用CPUのアーキテクチャ
画像集#024のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 性能レベルの指標ではなく,CPUの世代について調べたのが上の図である。CPU名から型番を抜いたものだと思っていただければよいだろう。ちなみに,コア数で分けてみようかとも思ったのだが,混在している分類もあってそれは断念している。
 さて,全体的には,まだまだCore 2世代が大半を占めており,それより古い世代のアーキテクチャもそれなりに残っている。50代がちょっとお金持ちぽいのを除けば,年代的な変動はほとんどない。

●職業別:使用GPUのクラス
画像集#026のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 CPUと同様に,使用しているGPUを大雑把にクラス分けしてみた。
 現行のハイエンドか1世代前のスーパーハイエンドくらいをHigh,2世代前のハイエンドあたりまでをMid,それ以下をLow,相当古いものやチップセット内蔵などをLowestに分類している。一般的なオンラインゲームならLowクラスでもほぼ問題はないだろう。ゲームによっては,Lowestでも動くのだが,負荷の高いゲームは動かないか,かなり厳しいところだろう。
 全体の傾向はCPUと似ており,経営者と技術系会社員が強い。ゲーム業界関係者と事務系会社員はCPUでもGPUでも似た割合なのだが,わずかにゲーム業界関係者のほうがGPU重視といったところだろうか。
 CPUでも同様だったが,小・中学生と専業主婦では,PCの中身をあまり把握していない人が多いようだ。

●年代別:使用GPUの世代
画像集#025のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 GPUの性能は問わず,型番レベルの製品世代でまとめてみたのが上の図だ。もちろん,リネーム戦略が横行していて,型番とアーキテクチャは一致しないのは承知のうえだが,ある程度の目安にはなるだろう。
 トップエンドの世代ではRadeon系が強い。Radeon HD 5000シリーズが優等生だったのに対して,GeForce 400世代が発熱と消費電力のわりに性能の伸びが少なかったことを思えば,当然の結果だろうか。ちょっと前の世代ではGeForce系が強い。GeForce 200世代までは,同程度の性能でもドライバ対応の早さなどで,ゲームで使うにはGeForceが圧倒的に使いやすかったことを考えれば,これも納得できるところ。
 主要なプレイヤーの年代では,Shader Model 3.0対応で8割程度,Shader Model 4.0対応で7割といったところだろうか。

●よくプレイするゲームのタグ別:GPU性能(拡大可)
画像集#027のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 これまで概略データでの相関を見るだけの分析が多かったので,多少突っ込んだ部分も見てみよう。上図は,使用GPUのクラス別にどんなゲームの嗜好があるかを示したものである。使用したのは,現在プレイしているオンラインゲームのタグなのだが,ゲーム全般での志向性を見るものとしても使えるだろう。都合により,フォントがちょっと汚いのだが,なんとか可読レベルということでご容赦を。
 ハイエンド環境の人が好むジャンルから見ると,「クライム」「サバイバル」「協力プレイ」などのキーワードからFPS系が多いかと思いきや,FPS自体での割合はさほど多く見えない。しかし,これはむしろロースペックでも動く,いわゆる「オンラインFPS」の影響で全体が底上げされているためだと思われる。
 低スペックなLowestが多いのは,「将棋」「カードゲーム」「野球」などで,確かにいずれもNetbookあたりでも遊ばれそうなジャンルではある。


傾向分析


 以上,過去に行っていた「番外編」集計と比べるとマジメな内容が多くなっていて,本編とあまり変わらんじゃないかと思っている人もいそうなので,そろそろ傾向分析からイロモノ系データを拾ってきてみよう。従来は傾向分析を主体に記事を書いていたのだが,それだと数値だけの扱いが多くなって,どうしても地味になる。そこで,今回は横棒グラフを多用してみたり,以前作って使いどころのないままになってた地図プロットツールを使ってみたりと工夫をしてみたのだが,全体に思いのほか長くなってしまった。

 まずは,過去記事を覚えている人以外には理解しにくいと思われるので,傾向分析とはなにかを最初に説明しておこう。

●カップル率の高いゲームは?

 ちょうど執筆しているのがクリスマスイブということもあるので,手始めにカップルでプレイされている率の高いオンラインゲームというのを見てみよう。「恋人/配偶者と」プレイしているゲームを単純集計すると次のグラフのようになる。

画像集#032のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 以上の結果から,ドラゴンネストはカップル向きのゲームか……というと,そうとも限らない。今回の集計では,どのグループでもドラゴンネストが高得点を挙げているのだ。当然カップルだってたくさんやっているのだが,やっている人が多いからといって,とくにカップルに受けるゲームということにはならない。
 傾向分析では,2つの質問項目を組み合わせていく。そして,平均的な得票具合と比べてどれくらいの偏りがあるかを調べるのだ。ここでは,カップルでゲームしているという人の集団が,どのオンラインゲームをやっているかを平均的な値と比べて,大きい順に並べてみる。

2.23 新生R.O.H.A.N
2.15 ちょこっとダービー
2.11 みんなの農園(mixi)
2.06 WEB三国志 危機一髪
1.96 はじめようマイ・バー(mixi)
1.82 NikQ 〜ひだまりの騎士団〜
1.77 MHF まいにちプーギー(mixi)
1.74 Perfect World -完美世界-(パーフェクトワールド)
1.73 ARCHLORD PARTII(アークロード パートII)
1.68 ぼくらのファンタジア


 以上,ベスト10を抜き出してみた。実は11位にルーセントハートが入っていて,そういうのなら納得できたのだが,1位はR.O.H.A.Nというちょっと意外な結果となっている。そうだったのか? ARCHLORDも異彩を放っているのだが,1位がR.O.H.A.Nと考えると,同傾向といえるかもしれない。mixi系は,誰が見ても納得というところだろうか。
 数字の意味としては,平均的な傾向と同じ場合が,1.0となり,1.2なら平均より1.2倍多い,つまり20%増しで多い割合となる。2.23のR.O.H.A.Nは,実に平均的なゲームより2.23倍の割合でカップルが多いということを意味している。
 とにかく,このように,単純集計では埋もれて見つけにくい傾向を掘り出すのが傾向分析である。

●RADIO 4Gamerリスナーの傾向
画像集#029のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編
 2010年の4Gamerでの新しい試みに「RADIO 4Gamer」があった。昨今のラジオ番組としてはかなりの人気を集めており,番組の時間帯になるとTwitterでのつぶやきも多く飛び交うという,かなり熱い視聴者層を得ている番組となっている。まあ,ご覧のように,認知度自体はいま一つのようなのだが,それだけまだ伸びしろがあるというポジティブシンキングで毎日を生きていくことにしたい。
 さて,RADIO 4Gamerの熱心なリスナー,すなわち,ほぼ毎週聞いているという人が購入したゲームに特徴はあるだろうか。ベスト10を抜き出してみよう。

2.98 金色のコルダ3(PSP)
2.82 コープスパーティー ブラッドカバー リピーティッドフィアー
2.66 ボクも世界を救いたい
2.21 NO MORE HEROES 英雄たちの楽園(PS3)
2.17 プロ野球 ファミスタDS 2010
2.15 BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT(Xbox 360)
2.14 ときめきメモリアル Girls Side 3rd Story
2.12 BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT(PS3)
2.11 NEOGEO HEROES 〜Ultimate Shooting〜
2.08 BLAZBLUE Portable


 以上のように,2〜3倍と割と高めの相関がうかがえる。ちなみに,次点はラブプラス+だった。コープスパーティーやBLAZBLUE CONTINUUM SHIFTはアンケート集計時期の付近でラジオで扱われたタイトルであり,ときめきメモリアル Girls Side 3rd StoryやNO MORE HEROESも過去に取り上げられたタイトルなので,それなりに購買への影響力があるといえなくもないのかもしれない。

●高額課金者がやりたいゲーム
 最後に,運営さん注目のデータかもしれない部分を見てみよう。すなわち,オンラインゲームにかなりの資金をつぎ込むような人がとくに注目しているようなタイトルはどれだろうか?

 オンラインゲームでの毎月の消費金額が3万〜5万円の層では,以下のような特徴が出てきた。

7.3 ハーツオブトリニティ
3.82 ALLODS ONLINE
3.75 コルムオンライン2
3.67 LOCO
3.05 SOULALIVE ONLINE -Story By Chinese Hero-
2.97 あいどる麻雀 雀姫 -JYAN KI-
2.33 Ragnok online 2: Legend of the Second
2.09 メタルブラック:オルタナティブ(仮称)
2.05 Lime Odyssey(ライムオデッセイ)

 
 さらに5万円以上の層では,以下のようになっている。

7.12 三国群英伝ONLINE 2
5.59 コルムオンライン2
5.16 蒼天2
3.48 LOCO
3.44 あいどる麻雀 雀姫 -JYAN KI-
3.3 ギロチンハウス
3.24 Parabellum
2.71 みんなで牧場物語


 どちらも該当人数が少なめなので,ちょっとした偏りが大きく目立っている雰囲気はあるのだが,両者での共通項目などもあるので,だいたいの目安は付けられるのではないだろうか。とはいえ,まだまだサンプル数が少なくてノイズの影響が大きいのも間違いなく,上記の分析結果についてはまったく保証の限りではないのでご了承を。


個別分析の例:FFXIVの場合


 アンケートで収集されたデータ数はかなり多く,組み合わせは自在にできるので,切り出せるデータは無数にある。個別タイトルごとや各項目のそれぞれでの相関など,踏み込んだ分析はいくらでもできるのだが,キリがないので,簡単な例を一つだけ示して今回の集計を終わることにしたい。2010年のゲーム界でかなりの話題を巻き起こした「FINAL FANTASY XIV」(以下,FFXIV)について見てみよう。現状のところ,運営側も完全に失敗を認めている感じであるのだが,FFXIVに期待していた人達はどんな特性をもっていたのだろうか。
 ゲームに求めるものを単純にプロットしたものが次のグラフとなる。グラフィックスの綺麗さが特徴的なゲームなのだが,プレイヤーが求めるものとしては,操作性が群を抜いている。もっとも,これはほぼすべてのゲームで当てはまる事項なので,FFXIVだけに言えるものではないのだが,逆に言えば,FFXIVも決して例外ではなかったということだ。

画像集#028のサムネイル/4Gamer読者のプロファイルに迫る読者アンケート集計(2010年夏)番外編

 期待するゲームにFFXIVを挙げた人はかなり多く,選択した集団と母集団の差が薄まっているため,「FFXIVならでは」といった特徴は出しにくいのだが,そういった状況でなお,母集団の平均値よりも得票傾向が強い項目も存在する。それは,コミュニケーションに関する部分である。

1.18 ゲームを介してのコミュニケーション(ネット上などで)
1.13 ゲームを介してのコミュニケーション(リアルで知人と)


 数字の意味としては,全体平均に対して,それぞれ+18%,+13%多いというものだが,前述のように母集団との差が少ないことを考えると,それなりに有意な数字といっていいだろう。FFXIVに関しては,全体平均より10%以上多く集まった項目はほかには存在しなかった。参考までに,同じ操作の集計で目立ったものを適当に挙げておくと,

  DIVINAで魅力的なキャラクターを重視する割合 +18%
  Diablo IIIで斬新なゲームシステムを重視する割合 +15%
  TERAで美しいグラフィックスを重視する割合 +16%


のような感じなので,それなりに意味を持つ傾向といえるだろう。FFXIVでもグラフィックスやキャラクターを重視する人は多く無視はできないのだが,全体平均と比べるとまったく突出しているわけではない。項目単位で多い操作性と,特徴として出てきたコミュニケーション,そのあたりがプレイヤーの求めているものと見てよいのではないだろうか。
 
 以前はできるだけ意味のないデータを選んで掘り下げたりしていたのだが,今回は少しは意味のあるデータを多く使うことにしてみた。いかがだっただろうか。こういったデータ分析を活用して,よりよい記事をお届けするのが編集部の役目でもある。データ数は多いほどよいので,興味を持った人は,ぜひ冬の特大プレゼントでアンケートに協力してほしい。
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