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[OGC2008#14]アンラボによるハッキングとオンラインゲームセキュリティへの対応法
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アンラボCOOの文商準氏は,オンラインゲームのハッキングでは,どういう問題があるのか,どのような手法があるのか,そしてどのような対策があるのかについて順に解説を行った。ここでいうハッキングは,多岐の内容にわたっており,スパイウェアによるアカウント不正利用から,チートツールの問題,BOT問題,サーバーセキュリティ,運営会社の内部スタッフによる不正まで含まれる。
まず,ユーザーレベルでの問題点は,キャラクターやアイテム,仮想通貨が盗まれるといったことであり,損害やリスクは分かりやすい。運営側での問題は,チートやBOTによるゲームバランスの崩壊,ユーザー離れによる損害,サーバー負荷の増大などがある。
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最近では,ゲームクライアントとはまったく別のプログラムでゲームに接続するノンクライアントBOTや,ツールやドライバなどは使わずハードウェアで制御されるオートマウスといった検出しにくいものが多く出てきているという。BOT確認では,GMがキャラに話しかけてみるという手法が多く使われているが,話しかけられたら返事をするマウスというものなども発売されているのだそうだ。
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対策としては,上記の手法に対応して,クライアントプログラムを解析しにくくする方法や改竄確認などの徹底が必要となる。
それ以外に法的な面での対策例として現在の韓国の法律が示されたのだが,興味深いのは,ハッキングで得たアカウントでゲームマネーを得たり,不正プログラムの使用で生産やアイテムの獲得を行うことは,別に禁止されていないのである。その結果を「取引」することが禁じられている。
現在,韓国のオンラインゲーム市場の半分はRMTによるものであり,日本円にして1000億円規模になっているという。法律ではRMTの是非については判断を保留しているものの,経済活動としては見逃せないために,RMTに税金を課している。
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内部スタッフによる不正行為は,日本では「ラグナロクオンライン」で起こった例があったものの,韓国ではもっと大きな問題となっているらしい。細かな権限でアクセス制限を行うOSは,管理者の不注意による事故を防止するうえでも役に立つものだ。
日本では「Perfect World -完美世界-」や「マビノギ」でのゲームサーバーやWebサーバーのハッキングなどが話題になるなど,オンラインゲームのセキュリティに注目が集まっている。アンラボなど,セキュリティ専門業者のソリューションで対応が可能なものがあるのなら,それらも検討してセキュリティレベルを上げていただきたいものである。
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